


Dice Realms
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
The FroGames review
You're looking at a green die. You decide: do you swap a grain face for a stronger one, or buy a new die? The table is silent. Then someone rolls, someone curses the Winter on the Fate die, and you realize you made the wrong choice. Again.
WHAT IT IS
Medieval dice that can be taken apart and rebuilt, turn after turn
Thomas Lehmann (Race for the Galaxy, Roll for the Galaxy) returns to dice, but this time he makes them physically modifiable. Dice Realms is a medieval pool-building game where each die has six interchangeable faces: you pop them out and insert others. Art by Martin Hoffmann and Claus Stephan, published by Rio Grande Games in 2022.
You roll your dice, resolve attacks and harvests simultaneously, and use coins and upgrades to change the faces of your dice or buy new ones. The Fate die hits everyone with random events (Winter, Bandits, Floods). Variable setup with 35 different tiles: every game offers a different upgrade path. The winner is whoever accumulates the most victory points at the end of the game, adding up VP chips and upgraded die faces.
What they say abroad
"In Dice Realms, players vie to improve and expand their Medieval realms, while contending with Fate."
— Rio Grande Games
Lehmann brings his design style — optimization, efficiency curves, gear-based engines — into a system of dice that you can take apart with your hands. It's strange, it's his.
— FroGames
Dice Realms
Solo mode included in the core rules; you play against the Fate die and try to maximize your VPs within a fixed number of rounds. The experience is more of an optimization puzzle than a narrative one, and it completely loses the interaction of the multiplayer's simultaneous attacks.
The building blocks of your realm
Four elements that you build turn after turn
Customizable dice
Each die has six faces that physically detach. You swap them out for others: from basic grain to grain+coins, from weak attack to devastating attack. You start with two identical dice, and you can end up owning up to six.
Five base lines
Lands (VP), Agriculture (grain), Commerce (coins), Settlements (defense shields), Progress (upgrades). These faces always exist. Then the setup adds five random extra lines from 35 possibilities.
Fate die
A shared die that hits everyone each turn. Winter costs 1 grain per die owned (or you take misery). Bandits attack. Random events that no one controls: democratic chaos.
Control tokens
Re-roll tokens (re-roll a die), set-a-die tokens (you choose the face). You buy them with coins or receive them from Progress faces. The more you have, the less you depend on the luck of the roll.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Gioco quasi completamente simultaneo: tutti lanciano, risolvono, migliorano nello stesso momento.
Un giocatore lancia il dado Fato (colpisce tutti). Poi ognuno lancia i propri dadi. Hai un re-roll gratis e puoi usare token re-roll o set-a-die che possiedi per controllare i risultati. Chi ha più token controlla meglio il caos.
Si risolvono gli attacchi, partendo dal dado Fato e poi in senso orario. Ogni scudo sui tuoi dadi annulla un attacco. Attacchi riusciti costano grano, bloccano dadi, o distruggono facce (poi riparabili con monete).
Raccogli VP, grano e monete dalle facce tirate. Spendi monete per comprare upgrade (cambiare facce), token di controllo, riparare facce distrutte, o comprare un dado nuovo (costa anche 2 grano). Massimo 1 moneta salvabile nel tesoro per il prossimo round.
Se qualcuno ha dovuto usare un token da 10 (VP, miseria o grano), il gioco finisce dopo questo round. Altrimenti si passa il dado Fato al giocatore successivo e si ricomincia. Partite tipiche durano 8-12 round.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup: cinque tessere cambiano tutto
Pescate cinque tessere da un sacchetto di 35. Decidono quali facce extra saranno disponibili oltre alle cinque linee base. Qualcuno legge le icone, qualcuno già pianifica la build. Ogni partita è un puzzle diverso: oggi ci sono Miniere e Magia, domani Mercenari e Cattedrali.
Primi lanci: tutti guardano il dado Fato
Uno lancia il dado Fato. Esce Inverno: tutti pagano 1 grano per dado posseduto, o prendono chip miseria (-2 VP). Poi ognuno tira i propri dadi. Qualcuno esulta per tre monete, qualcun altro impreca perché ha tirato solo attacchi e nessuno ha difese. Risoluzione simultanea: il tavolo è un caos di calcoli paralleli.
Metà partita: motori che divergono
Hai quattro dadi ora, qualcuno ne ha cinque. Le strategie si separano: chi corre su VP, chi accumula monete per upgrade pesanti, chi costruisce motore-grano per sopravvivere agli Inverni. Il dado Fato lancia un Bandito: chi non ha scudi perde un dado per un turno. Uno è fuori gioco un round intero, impreca, pianifica vendetta.
Il momento in cui capisci se hai sbagliato build
Qualcuno ha sei dadi pieni di facce da 4 punti. Tu ne hai quattro, ma sono ottimizzati male: troppo grano, pochi VP. Il dado Fato è clemente (nessun Inverno da tre turni), e chi ha rischiato sulla crescita ora domina. Oppure esce un Inverno doppio e chi ha sei dadi collassa. È qui che si vince o si perde.
Fine: si contano facce e chip
Qualcuno usa il token 10 VP o il token 10 grano: il gioco finisce dopo questo round. Si sommano VP dai chip e dai dadi (facce da 2 punti = 1 VP, facce da 4 punti = 2 VP). Vince chi ha costruito il motore più efficiente, non chi ha tirato meglio. Oppure vince chi ha avuto il dado Fato amico. Si ride, si smontano i dadi, si rimette tutto nella scatola pensando già alla prossima build.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
La prima partita richiede 15-20 minuti solo per il setup: smontare i dadi, organizzare le facce per colore e livello, leggere le 5 tessere estratte. Dalla seconda partita scende a 10 minuti se tieni tutto organizzato. Non è un filler.
Se il dado Fato lancia tre Inverni consecutivi, chi ha tanti dadi soffre tantissimo. Se non ne lancia nessuno per sei turni, chi ha investito in difesa ha sprecato upgrade. È un elemento di caos puro che alcuni giocatori odieranno.
Gli attacchi esistono, ma sono simultanei e passivi: tiri, risolvi, vai avanti. Non puoi "leggere" gli avversari o bloccare mosse specifiche come in un eurogame classico. È più una corsa parallela con disturbo casuale che una guerra.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si crolla)
Il gioco finisce quando qualcuno esaurisce i token grandi. Si contano VP da chip e dadi.
Vittoria
- Più VP totali sommando chip raccolti e valore delle facce sui dadi (2-dot = 1 VP, 4-dot = 2 VP)
- Motore efficiente: dadi specializzati che generano VP ogni lancio, con controllo sui lanci tramite token
- Timing giusto: comprare dadi nuovi quando hai grano sufficiente, upgradare al momento giusto prima che altri monopolizzino le facce
Sconfitta (o collasso)
- Troppi dadi comprati senza grano per mantenerli: ogni Inverno ti distrugge e accumuli chip miseria (-2 VP ciascuno)
- Build squilibrata: troppo grano e niente VP, o troppi VP e niente monete per upgradare
- Dado Fato nemico: una serie di Inverni o Banditi può bloccarti per 3-4 turni mentre gli altri scappano
È un gioco di ottimizzazione probabilistica dove costruisci fisicamente il tuo motore di dadi, faccia dopo faccia. Non per chi odia l'alea.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Dice Realms
Che meccaniche usa Dice Realms?
Pool building (costruisci un set di dadi customizzabili), dice rolling, die icon resolution, re-rolling and locking, random production, variable set-up. È un ibrido eurogame-dadi: lanci per raccogliere risorse, ma decidi tu quali facce avere sui dadi.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Sì, il gioco è progettato per scalare da 1 a 4 e BGG indica 2 come player count ideale. In 2 l'interazione tramite attacchi è più diretta, ma resta limitata. La modalità solitaria ufficiale conferma che il motore funziona anche da soli.
Quanto dura davvero una partita?
Setup incluso: 60-75 minuti la prima partita (setup lungo), poi 45-60 minuti dalla seconda in poi. Le partite in solitario sono più veloci (30-40 minuti). Dipende molto da quanto velocemente i giocatori calcolano attacchi simultanei e spendono monete.
Quanto è difficile da imparare?
Peso BGG 2.4/5: è un gateway-plus. Le regole si spiegano in 15 minuti, ma la prima partita richiede setup lungo e qualche consultazione del manuale per le icone delle facce extra. Dalla seconda partita fila liscio. Non è un gioco pesante, ma non è nemmeno un filler.
C'è testo sulle carte o componenti?
Minimal text: le facce dei dadi hanno solo icone, il setup usa tessere con simboli. Il manuale è necessario per capire le icone delle linee extra (35 tessere diverse). BGG segnala "Some necessary text - easily memorized or small crib sheet": dopo 1-2 partite le icone si memorizzano.
Quanto conta la fortuna?
Conta parecchio: il dado Fato è puro caos (può lanciare tre Inverni di fila o nessuno), e i tuoi lanci restano casuali anche se hai token di controllo. Puoi mitigare l'alea con re-roll e set-a-die token, ma un lancio sfortunato al momento sbagliato può costarti la partita. Non per puristi del controllo totale.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta ma passiva: ci sono attacchi che colpiscono tutti simultaneamente (dal dado Fato e dai dadi avversari), e si risolvono con scudi. Non puoi mirare a un giocatore specifico o bloccare mosse precise come in un eurogame classico. È più disturbo casuale che conflitto tattico.
La rigiocabilità è alta?
Altissima: setup variabile con 5 tessere estratte da 35 ogni partita. Le linee di upgrade disponibili cambiano sempre, spingendo a provare build diverse (motore-grano, corsa-VP, tank-difesa). Anche la stessa build può giocarsi diversamente a seconda del dado Fato.
Si gioca bene in solitario?
Modalità solitaria ufficiale inclusa: giochi contro il dado Fato cercando di massimizzare VP entro un numero fisso di round. È più puzzle-ottimizzazione che narrativa, e perde completamente l'interazione degli attacchi multiplayer. Rating 3/5: funziona, ma non è la modalità per cui il gioco è stato progettato.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Medio-alto: ogni giocatore ha area personale per 2-6 dadi (ogni dado occupa circa 2×2 cm), più spazio per facce smontate, token, monete e chip VP/miseria/grano. Al centro: board comune con le linee di upgrade disponibili. In 4 giocatori servono almeno 90×90 cm di tavolo comodo.
Che bustine servono?
Non ci sono carte da imbustrare. I componenti principali sono dadi customizzabili, tessere cartonate, token di legno/cartone, chip. Alcuni giocatori usano bustine richiudibili per organizzare le facce dei dadi per colore e livello (ci sono ~200 facce in totale), ma non è necessario.
Cosa c'è nella scatola?
12 dadi customizzabili (facce intercambiabili pop-out), circa 200 facce di ricambio divise in cinque linee base + linee extra, 35 tessere setup, 1 dado Fato, token re-roll e set-a-die, chip VP/miseria/grano in cartone, monete, regolamento in inglese. Produzione Rio Grande Games: componentistica solida ma non deluxe.
Da che età si può giocare?
BGG indica 14+ anni, ma è conservativo: il gioco funziona bene dai 12 anni in su se il ragazzo ha già giocato a gateway eurogame (Catan, Ticket to Ride). La matematica non è complessa (somme e sottrazioni), ma serve capacità di pianificare 2-3 turni avanti.
Assomiglia a Roll for the Galaxy?
Stesso designer (Thomas Lehmann) e stesso DNA: costruzione motore con dadi, setup variabile, ottimizzazione probabilistica. Dice Realms è più accessibile (no fase di assegnazione dadi complicata), ma anche più dipendente dalla fortuna del dado Fato. Roll è più profondo e stabile, Dice Realms più immediato e caotico.
Serve l'espansione per divertirsi?
No, il gioco base è completo e autosufficiente. Le 35 tessere setup offrono già molta varietà. Non esistono espansioni ufficiali pubblicate al momento (dicembre 2024). Il gioco vive o muore sul setup variabile del base.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese (Rio Grande Games). Non esiste edizione italiana ufficiale. Dipendenza dalla lingua: bassa – le facce dei dadi sono iconiche, il testo è solo nel manuale e sulle tessere setup (simboli + nome). Serve l'inglese per leggere il regolamento, poi si gioca a icone. Un reference sheet tradotto risolve tutto.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Dice Realms è un gioco di strategia con dadi customizzabili per 1-4 giocatori, durata 45-60 minuti, età 14+. Progettato da Thomas Lehmann (Race for the Galaxy), porta il pool building nel mondo fisico: ogni dado ha facce intercambiabili che si staccano e si sostituiscono con altre più forti. Setup variabile con 35 tessere che cambiano le linee di upgrade disponibili ogni partita. Pubblicato da Rio Grande Games, usa meccaniche di dice rolling, die icon resolution, re-rolling and locking. Modalità solitaria ufficiale inclusa. Disponibile su FroGames.it.

Dice Realms
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