


Dwellings of Eldervale - Second Edition
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
The FroGames Review
You place your worker at the portal and they draft a mage. You had three, but now they are summoning the dragon. By the third turn, you realize you must conquer that dungeon or you are out of the game. Meanwhile, someone is already building their fifth dwelling.
WHAT IT'S ABOUT
An elemental world to rebuild, eight powers to master
Luke Laurie (author of Mystic Vale) creates an epic fantasy where every faction is reborn in Eldervale, a lost world dominated by eight elements: Earth, Air, Fire, Water, Light, Darkness, Order, and Chaos. Published by Breaking Games in 2020, the game brings to the table imposing miniatures of dragons and elemental monsters, a modular board that grows with every game, and artwork by ten artists, including Anton Fadeev and Brian Valeza.
Each player controls an asymmetric faction with unique abilities. You place workers of four different types on action spaces (summoning portal, ancient mill, lost fortress, dungeons, wizard's tower, elemental lands), gather resources, summon creatures, fight for territorial control, build dwellings, and develop adventure cards that form your engine. The game weaves together worker placement, area control, and engine building in a structure where every path to victory requires elemental dominance: those who control the most elements through combat, construction, magic, and conquest shape Eldervale in their own image.
What they say abroad
A tabletop fantasy epic where the miniatures are not just decoration but truly embody the scale of the conflict. Every game tells a different elemental war, and the tension between building your engine and blocking your opponents keeps the table alive until the very last turn.
— FroGames
"A fantastic spectacle of a game."
A fantastic spectacle of a game.
— Shut Up & Sit Down
Dwellings of Eldervale
The game includes official solo rules with an autonomous opponent that draws cards and simulates the actions of a rival player. The strategic experience remains complete—you build your engine, fight for dungeons, and master the elements—but obviously, it loses the political interaction and tactical blocking of multiplayer. Excellent for testing factions and strategies.
The tools of conquest
What you use to dominate Eldervale
Unique workers
Each faction has four types of workers with different strengths and abilities. The mage unlocks powerful spells, the warrior wins combat, and the scout opens dungeons. Choose who to send where: a weak worker in a strong space is a waste.
Dragons and elemental monsters
Giant miniatures that occupy the board and provide dominance points. Summoning a dragon costs resources but guarantees you control over an element. Monsters block territories and force opponents to fight or go around.
Dwellings
Build on conquered territories to score points and unlock resources. Each dwelling strengthens your elemental presence. The fifth dwelling is often the turning point of the game.
Adventure cards
They form your engine: permanent spells, quests to complete, and prophecies that change victory conditions. Each card is multi-use (instant or development), and choosing what to keep and what to burn is half the game.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Dwellings alterna piazzamento lavoratori e attivazione tableau, finché tutti passano. Poi si risolve il round.
Nel tuo turno scegli: (A) piazza un lavoratore su uno spazio azione libero (portale, mulino, dungeons, terre elementali, torre del mago, fortezza), esegui l'azione, prendi risorse o combatti; (B) raggruppa tutti i tuoi lavoratori dal tabellone e attiva una volta tutte le carte avventura sviluppate nel tuo tableau. Raggruppare significa passare il round, ma ti dà un boost enorme di risorse/azioni.
Se piazzi un lavoratore in uno spazio già occupato o in un dungeon conteso, combatti. Tiri dadi pari alla forza del lavoratore, sommi modificatori da carte e poteri di fazione. Chi fa più totale vince: conquista il dungeon o sposta l'avversario. Il perdente ritira il lavoratore. Alcune carte permettono di ritirare dadi o forzare ritiri.
Con le risorse raccolte puoi: costruire un'abitazione su un territorio che controlli (ti dà punti dominanza elementale e sblocca risorse permanenti); sviluppare carte avventura dalla mano al tableau (costano risorse ma si attivano ogni volta che raggruppi); evocare creature (draghi, mostri) che occupano il tabellone e danno dominanza enorme.
Quando tutti hanno raggruppato, il round finisce. Si pesca una nuova ondata di carte avventura, si resettano alcuni spazi azione, si avanza il segnalino round. La partita dura un numero fisso di round (variabile per numero giocatori). Alla fine si contano gli otto elementi: dominanza maggiore in ogni elemento vale punti pieni, seconda dimezzati. Vince chi somma più punti.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli la fazione, costruisci il mondo
Ogni giocatore prende una fazione asimmetrica (Dragonkin, Elementalisti, Costruttori...) con plancia, lavoratori e abilità uniche. Il tabellone centrale si monta con tessere modulari: dungeons, terre elementali, spazi azione. Già al setup capisci quali elementi saranno contesi. Il primo turno è esplorativo: tutti piazzano lavoratori per raccogliere risorse base e capire chi punta dove.
Il primo scontro per un dungeon
Qualcuno manda un guerriero in un dungeon chiave, qualcun altro lo segue. Si combatte a dadi, modificati da carte e poteri. Chi vince conquista il dungeon, piazza un'abitazione, segna dominanza elementale. Chi perde ritira il lavoratore e ripensa la strategia. Da qui il tavolo si scalda: ogni spazio azione conta, ogni risorsa è una scelta.
Costruisci il motore, evoca il drago
A metà partita tutti hanno 3-4 carte avventura sviluppate che generano risorse, sbloccano azioni extra, potenziano combattimenti. Qualcuno evoca il drago (miniatura gigante) e domina un elemento. Gli altri devono rispondere: o costruiscono più abitazioni, o conquistano altri dungeons, o sviluppano magie per compensare. La tensione sale.
La corsa agli elementi finali
Mancano due round. I punteggi si fanno sulla dominanza elementale: chi controlla più elementi (Terra, Fuoco, Acqua...) vince punti enormi. Tutti contano: 'Se prendo quel dungeon domino Fuoco, ma lui domina già Luce e Ordine'. Ogni azione è un calcolo. Qualcuno sacrifica un lavoratore per bloccare uno spazio critico. Al tavolo nessuno parla, tutti pensano.
Conteggio finale, rivelazioni
Finiti i round si contano gli otto elementi uno per uno. Chi ha più potere in un elemento segna pieno, secondo dimezzato. Le profezie segrete si rivelano e ribaltano punteggi. Qualcuno aveva una quest nascosta completata e prende 15 punti. Vince chi ha dominato più elementi, non chi ha fatto più azioni. Il vincitore spesso si decide su un margine di 3-5 punti.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Setup e tempi lunghi
Montare il tabellone modulare, separare i token elementali, preparare i mazzi carte richiede 15-20 minuti anche quando conosci il gioco. Le partite sfiorano regolarmente le due ore piene, e con 5 giocatori si arriva a 2h30-3h. Non è un filler: serve tavolo grande e serata dedicata.
Curva d'apprendimento ripida
Il regolamento è denso: lavoratori diversi, otto elementi, combattimento a dadi, carte multiuso, profezie segrete. La prima partita è una lezione, la seconda capisci le strategie. Le fazioni asimmetriche aggiungono complessità: ogni abilità unica cambia il modo di giocare, e capire quale sfruttare richiede esperienza.
Scaling variabile per numero giocatori
Il gioco scala da 1 a 5, ma l'esperienza cambia. In 2-3 giocatori il tabellone è ampio, si combatte meno, si costruisce di più. In 4-5 gli spazi azione si intasano, i conflitti sono frequenti, il downtime sale (aspetti che gli altri finiscano il turno). Il conteggio finale degli elementi è sempre identico, ma le partite dense sono quelle a 3-4.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dwellings of Eldervale finisce dopo un numero fisso di round. Si contano gli otto elementi, vince chi ha dominato di più.
Vittoria
- Dominare il maggior numero di elementi (Terra, Aria, Fuoco, Acqua, Luce, Oscurità, Ordine, Caos): ogni elemento controllato vale punti pieni, secondo posto dimezzati
- Completare profezie segrete rivelate a fine partita (danno bonus enormi se rispetti le condizioni)
- Costruire molte abitazioni e controllare dungeons chiave: ogni abitazione aumenta la dominanza dell'elemento del territorio
Errori comuni che costano la partita
- Concentrarsi su un solo elemento ignorando gli altri: il conteggio finale premia chi diversifica
- Combattere troppo presto con lavoratori deboli: ogni sconfitta è un turno perso e una risorsa sprecata
- Non sviluppare carte avventura: senza motore attivo resti indietro in risorse e azioni, e il gap diventa incolmabile negli ultimi round
Dwellings of Eldervale è un ibrido strategico che premia chi sa pianificare tre turni avanti, diversificare gli elementi e sfruttare i poteri asimmetrici della fazione. Non vince chi tira meglio i dadi, vince chi costruisce il motore giusto.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Dwellings of Eldervale
Quanto dura davvero una partita di Dwellings of Eldervale?
Nella pratica: 90-120 minuti in 2-3 giocatori, 120-150 minuti in 4, fino a 180 minuti in 5 giocatori. Il setup da solo richiede 15-20 minuti. La scatola dice 60-150, ma le partite sotto le due ore sono rare a meno che non siate tutti esperti. Considera una serata dedicata.
Quanto è difficile da imparare?
Il regolamento è complesso ma logico. Servono 30-40 minuti per spiegarlo: lavoratori diversi, otto elementi, combattimento, carte multiuso, profezie. La prima partita è una lezione (nessuno sa quale fazione sfruttare o quale elemento puntare), dalla seconda si gioca davvero. Non è un gateway: serve esperienza con worker placement e engine building.
Si gioca bene in solitario?
Sì, il gioco include regole ufficiali per il solo con automa che simula un avversario. L'esperienza strategica è completa (costruisci il motore, combatti per dungeons, domini elementi), ma perdi l'interazione politica e i blocchi tattici del multiplayer. Rating solitario: 4/5. Ottimo per testare fazioni.
Con quanti giocatori è meglio?
Il sweet spot è 3 giocatori: abbastanza conflitto per rendere interessanti i dungeons, downtime gestibile, partite sotto le due ore. In 2 il tabellone è troppo ampio e si combatte poco. In 4 scala bene ma si allunga. In 5 il downtime diventa pesante (aspetti che quattro persone finiscano i turni) e la partita sfiora le tre ore.
Quanta fortuna c'è? I dadi rovinano le strategie?
I dadi si usano solo nei combattimenti, e puoi mitigarli con carte, poteri di fazione, scelta dei lavoratori (guerriero tira più dadi del contadino). Un tiro sfortunato può farti perdere un combattimento, ma la vittoria finale si decide sulla dominanza elementale, che costruisci in 8-10 round. La strategia conta più della fortuna: vince chi pianifica, non chi tira bene.
Le fazioni sono davvero diverse o solo bonus diversi?
Sono asimmetriche vere: ogni fazione ha lavoratori con statistiche diverse, abilità uniche, percorsi preferenziali verso certi elementi. I Dragonkin evocano draghi facilmente, gli Elementalisti dominano le terre elementali, i Costruttori piazzano abitazioni a costo ridotto. Cambia il modo di giocare, non solo i numeri. La rigiocabilità è altissima.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Molto. Il tabellone modulare occupa circa 90x90 cm, più le plance fazione individuali (ognuna 30x20 cm), più i mazzi carte comuni, più i token risorse. Serve un tavolo da 120x80 cm minimo, meglio 150x100. Non è un gioco da tavolino: il setup è scenografico ma ingombrante.
Che tipo di miniature ci sono nella scatola?
La scatola base include miniature di plastica: draghi elementali giganti (8 pezzi grandi), mostri elementali, lavoratori per ogni fazione, abitazioni (dwellings). Le miniature sono già colorate per elemento e fazione, non richiedono pittura. Sono funzionali e scenografiche, ma non al livello di dettaglio di un gioco CMON premium.
È un eurogame o un gioco tematico?
È un ibrido. Meccaniche euro (worker placement, engine building, controllo territorio) con elementi ameritrash (miniature, dadi, combattimento diretto, tema fantasy). Se cerchi un euro puro senza fortuna, non è questo. Se vuoi un gioco tematico tutto dadi, neanche. È nel mezzo: strategia profonda con conflitto diretto.
Ci sono espansioni? Servono per giocare?
Esiste l'espansione Legendary Edition (aggiunge fazioni, carte, componenti premium) e mini-espansioni come Elderkin. Il gioco base è completo: otto fazioni, otto elementi, rigiocabilità altissima. Le espansioni aggiungono varietà ma non sono necessarie per divertirsi. Parti dalla base, espandi solo se diventa il tuo gioco preferito.
Che meccaniche usa Dwellings of Eldervale?
Worker placement con lavoratori diversi (forza e abilità variabili), area control (dungeons e territori), engine building (carte avventura sviluppate), combattimento a dadi (con modificatori), drafting aperto (scegli carte da pool comune), gestione mano, poteri asimmetrici (fazioni), tabellone modulare, set-up variabile, contratti (quest da completare), bonus fine partita.
Che bustine servono per imbustarle?
Il gioco ha circa 200 carte in formato standard (63.5x88 mm, tipo Magic). Servono bustine standard trasparenti, circa 3-4 pacchi da 100. Se vuoi imbustare anche le carte fazione (più piccole, circa 44x68 mm) aggiungi bustine mini europee. Non è obbligatorio: le carte si mischiano spesso ma non si rovinano facilmente.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa è l'edizione in inglese. Tutte le carte avventura, magie, profezie, quest hanno testo in inglese (moderato: serve riferimento continuo, non basta un riassunto). Non esiste edizione italiana ufficiale. È giocabile con inglese scolastico e un reference sheet tradotto, ma la fluidità si perde: meglio un giocatore fluente al tavolo o prepararsi traduzioni delle carte prima.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Dwellings of Eldervale è un gioco da tavolo di strategia e fantasy per 1-5 giocatori, durata 60-150 minuti, età 14+. Progettato da Luke Laurie e pubblicato da Breaking Games, intreccia worker placement, area control ed engine building in un mondo dove otto elementi (Terra, Aria, Fuoco, Acqua, Luce, Oscurità, Ordine, Caos) determinano la vittoria. Ogni fazione asimmetrica usa lavoratori unici, evoca draghi e mostri elementali, costruisce abitazioni e sviluppa carte avventura per dominare il territorio. Include miniature, tabellone modulare, combattimento a dadi e modalità solitario ufficiale. Disponibile su FroGames.it.

Dwellings of Eldervale - Second Edition
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