


Windmill Valley: Duel
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Giri la tua ruota di due spicchi. Si muove anche la sua. Pianti due tulipani, e intanto lui riceve un attrezzo dalla ruota centrale. Al suo turno girerà da dove l'hai lasciato tu.
DI COSA SI TRATTA
Un duello nel cuore dei campi di tulipani olandesi
Dani Garcia, l'autore di Windmill Valley, porta i suoi campi di tulipani in un duello per due, pubblicato da Board&Dice. Il cuore è un sistema di tre ruote a ingranaggi: girando la tua, decidi anche cosa riceve l'avversario.
Pianti bulbi nelle aiuole in comune, costruisci mulini accanto alle aiuole e consegni bulbi alla nave per il commercio estero. Ogni volta che giri la tua ruota delle azioni girano anche la centrale e quella dell'avversario, e l'azione centrale che hai davanti la riceve anche lui. Aiuole, nave e carte sono in comune: ogni mossa cambia le possibilità di entrambi.
Cosa dicono all'estero
"Your windmill's gears interlock with your opponent's, forcing every decision you make to send ripples through the land."
Gli ingranaggi del tuo mulino si incastrano con quelli dell'avversario, e ogni tua decisione genera onde che attraversano la valle.
— Board&Dice
Una sola ruota da girare, e ogni giro è una scelta su due fronti: cosa prendi tu e cosa lasci a lui.
— FroGames
Windmill Valley: Duel
Le tue mosse
Le azioni principali, da tre ruote ingranate
Pianta tulipani
Metti bulbi nelle aiuole del tabellone, partendo da un'estremità: dopo il primo, stesso colore del vicino. Ogni casella coperta ti dà la ricompensa stampata.
Costruisci mulini
Paghi da 3 a 5 fiorini e metti un mulino accanto alle aiuole: prendi la ricompensa più vicina. A fine partita i tulipani contano solo accanto ai tuoi mulini, e ogni mulino preso da una colonna fa valere di più i tulipani di quel colore.
Visita il mercato
Spendi fiorini per i bulbi di una tessera Mercato scoperta, o per una delle due offerte della tessera coperta. Le tessere scoperte sono in comune: quella che prendi tu sparisce anche per lui.
Commercio estero
Consegni alla nave un bulbo del colore chiesto dal suo porto: prendi punti e l'azione della tessera Esportazione. La nave è una sola per tutti e due, e con gli attrezzi la sposti prima di consegnare.
How do you win?
What does a turn look like?
How long does a turn take?
How long does a game last?
What happens in case of a tie?
Can you play with more than two?
Is there a solo mode?
How much does luck matter?
How much interaction is there?
What is the follow-up action?
Is it replayable? What changes each time?
Are the two players different?
How much table space do you need?
What's in the box?
What are Mills for?
How do you plant tulips?
What are Tools for?
How do Farm cards work?
What happens if a card is pushed out of the row?
Where can I place a Wheel Enhancement?
How does Foreign Trade work?
When does the game end?
What's the most convoluted rule?
What if an action doesn't suit me?
What happens when I reach 40 points?
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Non ci sono round. Si gioca uno dopo l'altro finché qualcuno fa scattare la fine.
Giri la tua ruota personale in senso orario di 1 o 2 spicchi, o di 3 pagando un attrezzo. Gli ingranaggi fanno girare al contrario la ruota centrale e, insieme alla tua, quella dell'avversario.
Ti restano due spicchi a contatto: uno sulla tua ruota e uno sulla centrale. Ne fai uno; con 2 attrezzi anche l'altro. All'azione centrale puoi rinunciare e prendere i fiorini indicati dal Calendario.
Pianti bulbi, costruisci un mulino, vai al Mercato, fai Commercio estero, prendi una carta Potenziamento fattoria o metti una tessera Potenziamento ruota, che cambia l'azione di uno spicchio.
L'avversario fa subito l'azione dello spicchio centrale accanto alla sua ruota (o prende i fiorini del Calendario), poi tocca a lui. Il Calendario avanza con sei eventi, come il quinto mulino di un giocatore o la fine della pila del Mercato; quando arriva in fondo la partita finisce.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Preparazione
Girate le ruote a caso, mettete le tessere Domanda ed Esportazione sui porti e le tessere Mercato in pila. Ognuno parte con 3 fiorini, un bulbo bianco e uno giallo. Al primo giro di ruota capisci già tutto: muovi anche la sua.
Prime rotazioni
Ruoti la ruota di uno, due, tre passi. Scegli un'azione. Ma nel farlo hai spostato anche il disco dell'avversario: adesso ha opzioni che prima non aveva. Ogni vantaggio che prendi glielo offri in cambio.
Tabellone conteso
Entrambi puntate alle stesse aiuole e alla stessa nave. Lui apre un'aiuola col viola dove tu volevi il nero. Tu consegni alla nave e il porto che aspettava lui si chiude. Gli spazi buoni finiscono.
La mossa perfetta
Calcoli: girando di 3 prendi l'azione che ti serve, ma al centro escono i 2 punti, e li prende anche lui. Girando di 1 fai meno, ma gli lasci solo un attrezzo. Questa è la scelta.
Il calendario si esaurisce
Il Calendario arriva all'ultima casella: si pareggiano i turni e ognuno ne gioca un ultimo. Si contano i Contratti rimasti e i tulipani accanto ai propri mulini. Vince chi ha letto meglio ogni giro di ruota.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Interazione continua, attese brevi
Non c'è un attimo in cui non stai guardando il tabellone anche durante il turno altrui. Ogni sua rotazione cambia le tue opzioni future. Se ti distrai un attimo, perdi il timing. Non è un gioco da giocare mentre parli d'altro.
Curva d'ingresso rapida, ma profondità da scoprire
Il meccanismo delle ruote si spiega in pochi minuti e la prima partita fila liscia. Ma capire quando conviene girare di tre invece che di uno, quale potenziamento prendere, quando rinunciare a un'azione per non regalarla all'avversario: quello si impara giocando.
Solo per due, senza testo
È per due giocatori esatti, senza solitario. L'edizione è inglese, ma tabellone, ruote e carte usano solo icone: in partita non serve leggere. Il regolamento è in inglese.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Vince chi ha più punti vittoria al termine del gioco. La partita finisce quando il segnalino calendario arriva all'ultima casella.
Punti vittoria
- Tulipani accanto ai tuoi mulini: ognuno vale 1 punto per ogni mulino preso dalla colonna del suo colore
- Ricompense delle aiuole e dei mulini, durante la partita
- Commercio estero: punti per il bulbo consegnato e azione della tessera Esportazione
- Contratti: incassati durante la partita o rimasti sul tabellone alla fine
Come si perde
- Lasci troppi vantaggi all'avversario nelle rotazioni: muovi male, lei ottimizza meglio
- Arrivi tardi alla nave: il porto che ti serviva si chiude
- Pianti tulipani dove non hai mulini: a fine partita non contano
Un duello geometrico dove ogni rotazione è un negoziato implicito: ti do questo, tu mi dai quello, e vediamo chi ha calcolato meglio.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Windmill Valley: Duel
Windmill Valley: Duel è un'espansione o un gioco a sé?
È un gioco autonomo: non serve avere Windmill Valley. Stesso autore e stesso mondo, ma fatto per due, con tre ruote d'azione a ingranaggi.
Come funziona il sistema delle ruote interconnesse?
Nel tuo turno giri la tua ruota personale di 1 o 2 spicchi (3 pagando un attrezzo). La ruota centrale gira al contrario e quella dell'avversario gira con la tua. Fai l'azione di uno dei due spicchi a contatto, sulla tua ruota o sulla centrale, o di tutti e due pagando 2 attrezzi. Poi l'avversario fa l'azione dello spicchio centrale accanto alla sua ruota: le due metà della centrale sono uguali, quindi riceve la stessa azione centrale che avevi davanti tu.
Che tipo di interazione c'è tra i giocatori?
Continua, senza attacchi diretti. Le ruote decidono cosa riceve l'altro; aiuole, nave e Mercato sono in comune; le carte Potenziamento fattoria sono Aiutante per uno e Contratto per l'altro, e una carta nuova può spingere fuori dalla fila un Contratto dell'avversario.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dice 45 minuti. Non ci sono round fissi: si gioca a turni alterni finché il Calendario arriva in fondo.
È adatto a chi non conosce Windmill Valley?
Sì, non serve averlo giocato: è un gioco a sé, con regole proprie. Il turno è corto (giri, fai un'azione); la difficoltà sta nel leggere cosa lasci all'altro.
Che meccaniche usa Windmill Valley: Duel?
Una ruota delle azioni condivisa (tre ruote a ingranaggi), semina in aiuole comuni, costruzione di mulini, mercato di bulbi, commercio estero con una nave e carte a doppio uso (Aiutante o Contratto).
Quanto è complesso da imparare?
Difficoltà 2,6 su 5 su BoardGameGeek. Il turno ha quattro passi: giri, fai un'azione, se paghi ne fai un'altra, l'avversario risponde. La complessità sta nelle conseguenze, non nelle regole.
C'è modalità solitario?
No. È un gioco esclusivamente per due giocatori, pensato per il testa a testa. Non ci sono regole ufficiali per il solo.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Un solo tabellone con tutto sopra: ruote, aiuole, mare con la nave, carte, mulini e magazzini dei due giocatori. Non ci sono plance personali.
Cosa c'è nella scatola?
1 tabellone, 1 ruota centrale con la sua base, 2 ruote personali, 3 perni di plastica, 125 bulbi di tulipano in 5 colori, 18 mulini (9 per colore), 20 fiorini, 14 attrezzi, 24 tessere Potenziamento ruota, 20 carte Potenziamento fattoria, 12 tessere Mercato, 5 tessere Domanda, 5 tessere Porto, 11 tessere Esportazione, 1 nave, 1 segnalino Calendario, 2 segnapunti e 2 tessere 40/80 punti.
Ha replay value o si esaurisce presto?
Ogni partita si apparecchia diversa: ruote girate a caso, 24 tessere Potenziamento ruota (4 in offerta alla volta), 20 carte Potenziamento fattoria, 12 tessere Mercato, 5 tessere Domanda e 11 Esportazione mescolate.
Confronto con altri giochi per 2: quanto è competitivo?
Molto, ma senza attacchi diretti: ogni turno decidi cosa prendi e cosa lasci all'altro, e quasi tutto sul tabellone è in comune.
Serve sapere l'inglese? È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese, ma tabellone, ruote e carte usano solo icone: secondo BoardGameGeek in partita non serve leggere. Il regolamento è in inglese.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Windmill Valley: Duel è un gioco da tavolo di strategia per 2 giocatori, 45 minuti, dai 14 anni, difficoltà 2,6 su 5 su BoardGameGeek, di Dani Garcia, pubblicato da Board&Dice. Pianti bulbi di tulipano in aiuole comuni, costruisci mulini e consegni bulbi a una nave per il commercio estero. Le azioni arrivano da tre ruote a ingranaggi: girando la tua decidi anche cosa riceve l'avversario. Edizione inglese, con sole icone sui componenti. Disponibile su FroGames.it.

Windmill Valley: Duel
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