❄️ Il richiamo del Nord
Nel gelo del Nord, il suono dei corni da guerra lacera il silenzio. Le tribù si preparano alla battaglia, i jarls radunano i loro guerrieri e gli dèi osservano dall’alto, pronti a ribaltare il destino dei mortali.




Pairs well with
FroGames — Moments You'll Remember
Some bluff, some retreat, some save their best forces for the last round. Then Ragnarok descends.
What it's about
War horns echo in the North. Red North brings Sær — La Mame Games' bluffing and area control game — back to life in a new edition by Mighty Boards, designed by James Dickinson with illustrations by Giacomo Vichi.
You lead a band of raiders — Raiders, Jarls, and Heroes — to contend for the Northern outposts. You play cards face down, deploy secretly, and with each move, reveal a piece of your plan. The more forces you show, the more you reveal your intentions.
Three rounds — Spring, Summer, and Ragnarok — with a growing score: the first round is worth little, the last decides everything. In Red North, the beauty is not in having the largest army, but in knowing when to push and when to retreat.
What makes it special
You don't win by conquering more. You win by making others believe you're aiming elsewhere — and retreating just before they realize it.
Red North's secret in one line
Keep your best forces in reserve until the very end. Then Ragnarok arrives, the Gods enter the field, and what you've saved decides everything.
From the game experience
Red North
What you deploy
Different factions, kept face down. No one knows what you have in hand until you deploy it — and when you do, you reveal the cards.
Three types of forces to send to the outposts. The more you deploy, the more you reveal where you truly want to strike.
Always one more than the number of players. Controlling them when they are scored gives you victory points.
Eight unique deities who enter the field in the last round and can overturn any score.
In half an hour, you'll have bluffed, abandoned an outpost at the last minute, and invoked a God to turn the tables. Then you'll immediately want to play again. It always happens with Red North.
Una partita in cinque momenti
Non le regole. L'esperienza.
Gli avamposti sono sul tavolo, sempre uno più dei giocatori. Tutti tengono in mano i propri guerrieri. Nessuno sa ancora chi punta a cosa — ma ognuno ha già la sua idea.
Giochi le carte coperte per puntare sugli avamposti. Bluffi, tieni indietro le forze migliori, fingi interesse dove non ce l'hai. Il tavolo comincia a studiarsi.
Più razziatori schieri, più scopri le tue intenzioni. Qualcuno raddoppia su un avamposto, qualcuno molla all'ultimo per non sprecare forze. Vince il sangue freddo.
Ultimo round, punti tripli. Gli otto Dei entrano in gioco e ribaltano gli equilibri. Tutto quello che hai tenuto in riserva si gioca adesso. O hai ancora forze, o guardi.
Si contano i punti vittoria. Non vince chi aveva l'esercito più grande, ma chi ha bluffato, atteso e colpito al momento giusto. Poi si rimescola tutto e si rigioca.
Come si gioca
Tre round dalla struttura identica — Primavera, Estate, Ragnarok — ma ognuno vale di più del precedente. Si impara in dieci minuti.
Formi la tua banda di razziatori e giochi le carte coperte per puntare sugli avamposti. Tieni nascosto quanto sei davvero disposto a mettere in campo.
Rinforzi la banda, ispiri le truppe, usi le abilità degli avamposti. Turno dopo turno scegli se spingere su un obiettivo o tenere le forze in riserva.
Si rivela. Chi ha schierato più forze su un avamposto lo controlla. Ma aver vinto presto non serve se resti senza carte per i round che contano davvero.
Ogni avamposto controllato dà punti: 1 nel primo round, 2 nel secondo, 3 nel Ragnarok. L'ultimo round, con gli Dei in campo, pesa più di tutto il resto.
Perché è diverso dagli altri
Le mani sono coperte e schierare forze rivela le tue intenzioni. Tutto il gioco sta nel far credere agli altri qualcosa che non è vero.
Round 1 vale 1 punto per avamposto, round 2 ne vale 2, il Ragnarok 3. Chi spreca tutto all'inizio arriva a secco quando conta sul serio.
Le forze sono scarse. La scelta più importante non è dove attaccare, ma quando mollare un avamposto per salvare le carte per dopo.
Otto divinità uniche entrano nell'ultimo round e possono ribaltare qualsiasi vantaggio. Il finale non è mai scontato fino all'ultima carta.
Alcuni avamposti danno token utilizzabili anche senza possederli — una novità di questa edizione che apre nuove tattiche rispetto a Sær.
Reimplementazione di Sær: regole leggere e partite rapide, ma una pressione costante che non si allenta fino alla fine.
Come finisce
Qui non si viene eliminati: si contano i punti. Ma puoi giocarti la partita molto prima della fine, sprecando le forze nei momenti sbagliati.
Red North è un card game di bluff e conquista veloce e cattivo. Si impara in dieci minuti, ma capirlo davvero — quando fingere, quando colpire — richiede qualche partita. E quelle partite arrivano in fretta.
Domande frequenti
Non nelle regole — quelle si imparano in dieci minuti. La profondità sta nel leggere gli avversari, bluffare gli schieramenti e gestire le riserve per il Ragnarok. È un gioco di teste, non di regolamento: due tavoli con le stesse carte giocano partite completamente diverse.
La pesca conta, ma non decide. A vincere è chi capisce quando spingere su un avamposto e quando ritirarsi per non sprecare forze. La gestione delle riserve in vista del Ragnarok pesa molto più del singolo pescaggio fortunato.
Con 3-4 giocatori il bluff e la tensione sugli avamposti danno il meglio: più teste da leggere, più inganni possibili. In 2 diventa un duello più tattico e diretto. Funziona bene in entrambi i casi, ma il caos sociale cresce con i giocatori.
È l'ultimo dei tre round e vale punti tripli. Entrano in gioco otto Dei norreni unici che possono ribaltare gli equilibri. Tutto ciò che hai tenuto in riserva si gioca qui — ed è qui che si decide davvero la partita.
Red North è la nuova edizione di Sær (La Mame Games, 2024), firmata Mighty Boards. Mantiene il cuore di bluff e controllo aree, ma aggiunge avamposti con abilità remixate — alcuni danno token anche senza possederli — e otto Dei unici per il Ragnarok. Chi conosceva Sær trova un gioco più ricco di scelte.
Questa è l'edizione inglese. Il gioco è guidato soprattutto da icone e simboli sulle carte, ma alcuni testi sono in inglese: utile saperlo, anche se non serve una conoscenza avanzata della lingua per giocare.
Red North è un gioco di carte competitivo di bluff e controllo aree per 2–4 giocatori (età 10+, durata 25–45 min). Progettato da James Dickinson, illustrazioni di Giacomo Vichi, pubblicato da Mighty Boards. Reimplementazione di Sær (La Mame Games, 2024) a tema vichingo e mitologia norrena. Ogni giocatore schiera in segreto bande di razziatori — Raider, Jarl ed Eroi — per conquistare gli avamposti del Nord giocando carte coperte. Tre round (Primavera, Estate, Ragnarok) con punteggio crescente e otto Dei unici che ribaltano il finale. Meccaniche principali: gestione mano, informazione nascosta, bluff e bidding. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Red North
Conquista gli avamposti, inganna gli dèi e trionfa nel Ragnarok.
Nel gelo del Nord, il suono dei corni da guerra lacera il silenzio. Le tribù si preparano alla battaglia, i jarls radunano i loro guerrieri e gli dèi osservano dall’alto, pronti a ribaltare il destino dei mortali.
In Red North, edito da Mighty Boards, il campo di battaglia non è solo fatto di spade, ma di bluff, inganni e tempismo perfetto. Ogni giocatore guida un clan in lotta per il controllo degli avamposti, dove il coraggio serve per attaccare, ma l’ingegno per sopravvivere.
Ogni vittoria alimenta la brama di potere, ma quando il Ragnarok arriva, perfino gli dèi scelgono chi merita di restare. Un gioco teso, rapido e tagliente come una lama vichinga: poche carte, molte scelte, nessuna pietà.
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Red North è un gioco da tavolo strategico e competitivo per 2–4 giocatori, ideato da James Dickinson,
illustrato da Giacomo Vichi e pubblicato da Mighty Boards.
Ambientato in un mondo vichingo sospeso tra guerra e mitologia, il gioco unisce bluff, gestione di mano e deduzione
in partite rapide da 25–45 minuti, perfette per chi cerca un titolo tattico ma accessibile.
Guida il tuo clan tra avamposti contesi, decidi quali carte rivelare e quali nascondere,
bilanciando potere e risorse per affrontare la battaglia finale del Ragnarok.
Ogni decisione pesa: un rischio calcolato può portare alla gloria… o alla disfatta divina.
Questa nuova edizione di Saer (La Mame Games, 2024) introduce nuove abilità per gli avamposti
e otto divinità uniche che trasformano ogni partita in una leggenda.
Il cuore di Red North è un sistema di battaglie a informazione parziale:
ogni giocatore sceglie dove mandare i propri raider, ma ogni carta giocata rivela intenzioni… e debolezze.
Capire quando attaccare o quando ritirarsi è il segreto per vincere.
Durante il Ragnarok, tutto si ribalta: le risorse risparmiate tornano utili,
gli dèi cambiano le regole e la prudenza può diventare potere.
Un design brillante che trasforma una semplice meccanica di maggioranze
in un duello mentale di bluff e lettura, capace di offrire profondità in pochi minuti.
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