



Coppa il Granchio
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Moments You'll Remember
Choose three cards, build the perfect home for your crab — and sabotage others in the meantime.
What it's about
A beach, many crabs, a few centimeters of cup for a home
Cup the Crab is a card party game for 3–5 players designed by Michael Feldkötter and illustrated by Chong, published by Mandoo Games. On the beach, abandoned plastic cups pile up: hermit crabs and octopuses compete to claim the tallest and most luxurious home.
Each round you secretly choose three cards from your deck of 21 — Cup, Crab, Octopus, or Bottle. The piles grow collaboratively, but only those who play the right Crab or Octopus at the right time earn points. Seven rounds, few rules, many complaints.
Bottle cards are the plot twist: they block the pile and can only be followed by an Octopus. Those who play them aren't looking for the perfect home — they're trying to ruin others'.
The secret to Cup the Crab? You can build together and sabotage at the same time. Cooperation is just a facade.
The secret of Cup the Crab in one line
Choosing three cards out of twenty-one seems simple — but figuring out what others are about to do is a whole different game.
From the game experience
Cup the Crab
Your arsenal
What you play each round
Cup Cards
The building block of the game. Cups stack to form homes — the higher the stack, the more it's worth. But no one owns it yet.
Crab Cards
Your crab claims the stack. Playing it at the wrong time means leaving points to others — or finding the stack already stolen.
Octopus Cards
More flexible than the Crab: it can claim stacks or unlock those with a Bottle. The all-rounder card of the deck.
Bottle Cards
Blocks the stack — only an Octopus can follow it. The perfect sabotage: you slow down opponents and force everyone to change plans.
In twenty minutes you will have discussed every choice, laughed at three consecutive double bottles, and already suggested a rematch. That's what happens with Cup the Crab.
🃏Recommended sleeves1 size · 106 cards total
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le carte in mano, il piano già pronto
Ognuno riceve il suo mazzo di 21 carte e studia le tre da giocare. Tutti sembrano tranquilli. Nessuno lo è davvero — già al primo round si capisce chi vuole costruire e chi ha intenzione di sabotare.
La prima Bottiglia
Qualcuno gioca una Bottiglia sulla pila più alta. Tutti si voltano verso di lui. C'è una pausa. Poi le accuse volano — quella pila era contesa da tre persone e adesso può prenderla solo chi ha un Polpo. Il tavolo si accende.
La gara per la pila enorme
Tutti stanno costruendo la stessa pila da cinque round. È diventata enorme, vale tantissimo. Tre persone hanno già deciso di giocare il Granchio. Uno di loro arriverà troppo tardi. Qualcuno lo sa già.
Il round che ribalta tutto
Mancano due round. Chi sembra in vantaggio si rilassa un secondo. Quell'attimo basta. Due Bottiglie consecutive mandano in tilt le ultime pile. Il secondo in classifica ride. Il primo impallidisc. Si ricomincia a contare.
Fine partita. Già si propone la rivincita.
Si contano le pile, si annuncia il vincitore. Ma non è quello l'argomento — si sta ancora discutendo della Bottiglia del quarto round. Si rimettono le carte nel mazzo e si ricomincia senza che nessuno l'abbia chiesto davvero.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Tre fasi per sette round. Si spiega in tre minuti, si capisce dopo il primo.
Ogni giocatore sceglie in segreto tre carte dal proprio mazzo — Tazza, Granchio, Polpo o Bottiglia — e le mette coperte davanti a sé. Nessuno vede le scelte degli altri.
Tutti rivelano contemporaneamente la prima carta. Si giocano in ordine di turno: le Tazze si impilano, i Granchi e i Polpi reclamano pile, le Bottiglie le bloccano. Poi si rivela la seconda, poi la terza.
Le pile aggiudicate contano i punti di chi le ha prese. Le pile rimaste sul tavolo continuano a crescere nel round successivo. Dopo sette round vince chi ha totalizzato più punti.
Le carte giocate non tornano. Ogni scelta impoverisce le opzioni future — usare troppo presto i Granchi significa restare senza artigli nei round decisivi.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Scelta segreta simultanea
Tutti scelgono insieme, ma nessuno sa cosa hanno scelto gli altri. La tensione della rivelazione è ogni round una piccola sorpresa — o una doccia fredda.
Mazzo che si esaurisce
Non si pesca, non si riformano le mani: le carte usate spariscono. Ogni round riduce le tue opzioni. Chi gestisce male il mazzo paga caro negli ultimi turni.
La Bottiglia come sabotaggio
Una carta che non dà punti diretti ma blocca una pila e costringe tutti a cambiare piano. Il colpo basso perfetto — e la fonte principale delle risate al tavolo.
Il Polpo come jolly
Può aggiudicarsi pile normalmente oppure sbloccare quelle con Bottiglia. È la carta più flessibile del mazzo — e quella per cui si litiga di più quando in due la giocano sullo stesso round.
Pile condivise, punti privati
Tutti contribuiscono a costruire le stesse pile — ma solo chi le rivendica le porta a casa. La cooperazione è un'illusione: si collabora costruendo e ci si combatte prendendo.
Durata perfetta per un filler
In venti minuti è finita — ma nessuno ha voglia di smettere. Cup the Crab è pensato per giocarsi due volte di fila, come aperitivo o chiusura di serata.
Come finisce
Un modo per vincere, molti per perdere punti
Non basta costruire — bisogna anche saper rubare. La strategia cambia a seconda di cosa hanno in mano gli altri.
Vittoria
- Dopo 7 round chi ha più punti vince
- I punti si calcolano dalle pile di Tazze aggiudicate con Granchi o Polpi
- Le pile rimaste sul tavolo non danno punti a nessuno — un'altra ragione per rivendicarle prima degli altri
Come si perde
- Usare troppo presto i Granchi e restare senza nei round finali
- Costruire pile enormi che poi vengono prese da altri
- Ignorare le Bottiglie degli avversari e non avere Polpi per rispondere
Cup the Crab è il filler perfetto: si spiega in tre minuti, si gioca in venti, si ripropone subito. Uno di quei giochi che finisce sempre nella borsa quando si esce di casa.
Domande frequenti
FAQ su Cup the Crab
Cosa lo rende diverso dagli altri giochi di carte veloci?
La combinazione di scelta segreta simultanea e mazzo che si esaurisce. Non peschi mai e non riformi la mano: ogni round svuota le tue opzioni. Chi gestisce bene le 21 carte vince — non chi ha più fortuna.
Funziona bene anche con giocatori alle prime armi o non-gamer?
È uno dei giochi più accessibili che esistano. Le regole si spiegano in tre minuti e la prima partita scorre senza intoppi. L'ambientazione è simpatica, le carte sono visivamente chiare. Ottimo per coinvolgere chi di solito si tira fuori.
Meglio con 3 o con 5 giocatori?
Con 4–5 giocatori il caos aumenta e le Bottiglie diventano devastanti — più persone in gara sulle stesse pile significa più imprevedibilità. Con 3 è più tattico e controllato. Entrambe le esperienze funzionano bene, ma l'energia da party esplode con più giocatori.
Quanto dura una partita realmente?
Tra 15 e 25 minuti, inclusa la spiegazione per chi non ha mai giocato. Sette round scorrono velocissimi — il rischio vero è finire e voler giocare subito un'altra.
È adatto ai bambini?
Sì, l'età consigliata è 8+. Le meccaniche sono semplici e l'ambientazione è colorata e simpatica. L'unico elemento da valutare è la componente di sabotaggio — le Bottiglie possono generare qualche frustrazione nei bambini molto competitivi.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese. Il testo sulle carte è minimo e molto visivo — in pratica le carte si riconoscono dall'immagine. Non è necessario conoscere l'inglese per giocare.
Cup the Crab è un party game di carte competitivo per 3–5 giocatori (età 8+, durata 10–30 min). Progettato da Michael Feldkötter, artwork di Chong, pubblicato da Mandoo Games. Meccanica principale: selezione simultanea segreta di carte con gestione mazzo. Ogni giocatore controlla un mazzo di 21 carte — Tazza, Granchio, Polpo e Bottiglia — e sceglie tre carte per round su sette round totali. Le pile di Tazza vengono aggiudicate con Granchi e Polpi; le Bottiglie bloccano le pile e possono essere sbloccate solo dai Polpi. Filler ideale per serate sociali e famiglie. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Coppa il Granchio
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