La base

La domanda da cortile che qualcuno ha messo in scatola

A colpo d'occhio Duel of Meloch sembra il crossover per i fan: prendi Scythe, prendi Expeditions, sbattili sulla stessa mappa e guarda le scintille. Fan service in scatola. Guardato da vicino è una cosa più scomoda — è la domanda da cortile, chi vincerebbe tra il colosso di Expeditions e la macchina da guerra di Scythe, presa sul serio da chi quei due sistemi li ha progettati entrambi. Un giocatore usa le regole e i pezzi di Scythe, l'altro quelli di Expeditions. Non un terzo gioco che li imita: i due giochi veri, uno di fronte all'altro, su una mappa grande la metà del solito. E chi vince, tra i due? Tieni a mente la domanda: la risposta non è dove credi.

Il che accende subito il vincolo che nessuno mette in copertina. Non c'è un regolamento comune da imparare a tavolino: ci sono due grammatiche che si guardano storto, e a te ne serve una, al tuo avversario l'altra. È una scatola che dà per scontata una competenza — la tua, e quella di chi ti siede davanti. Non i giochi, la competenza: dentro c'è già la sua fetta di entrambi, una fazione da un lato e un mech dall'altro, e non devi possedere né Scythe né Expeditions per giocarci. Devi solo saperne giocare uno. Stegmaier non prova nemmeno a nasconderlo.

"Non voglio indorare la pillola: se non conosci nessuno dei due giochi, la prima partita sembrerà parecchio scoraggiante."

Jamey Stegmaier
Il punto d'innesto

Cosa entra nella tua scatola dipende da dove arrivi

Sulla mappa non ti puoi nascondere. Dieci location, due laghi, un rimpiattino continuo: stai sempre a un passo dal raggio del mech avversario. La frizione vera però è la Triumph Track, la pista dove piazzi le stelle per vincere. Stessi simboli per entrambi, soglie diverse — sull'identico icona-popolarità il lato Scythe deve arrivare a 10, quello Expeditions a 3. E ogni categoria ha una sola stella: chi ci arriva primo la piazza e la chiude in faccia all'altro. Da lì nasce la corsa. C'è persino una finezza tematica che i veterani coglieranno al volo: il giocatore Expeditions, per attaccare, deve spendere un'azione Vanquish — quella con cui di solito si ripulisce la corruzione — perché in questo duello lo Scythe è la corruzione da spazzare via.

Ma la domanda che porti qui — cosa aggiunge a roba che ho già? — ha due risposte diverse, e dipende da quale porta sei entrato.

Se vieni da Scythe

Una fazione inedita, Constantinople, con la plancia «Adventurous». E le 60 carte combattimento, che versi dritte nel tuo Scythe.

Se vieni da Expeditions

Un mech, un personaggio, un compagno e 30 carte scoperta. Ma mappa e formato-duello restano chiusi qui: nel tuo Expeditions non tornano.

E qui c'è il vero motivo per cui Duel of Meloch è scivoloso da spiegare: la stessa scatola guarda in tre direzioni contemporaneamente.

Da sola è un duello completo, non ti serve altro
Se hai i due giochi la scatola li espande
… e loro espandono lei, con matchup infiniti

Tradotto: possederli non ti fa giocare "di più" alla singola partita, ti moltiplica le combinazioni. Ma il regalo non è simmetrico, e il pezzo più concreto porta un numero.

L'innesto · Cross-espansione
60
Carte combattimento nuove. E metà del loro senso vive nello Scythe che hai già.
combat 1–5, mute → combat 0–7, ognuna un'abilità → giocabili in Scythe base

Le vecchie carte combattimento di Scythe erano numeri e basta, da 1 a 5: le giocavi, vincevi o perdevi. Queste vanno da 0 a 7 e ognuna fa qualcosa. Lo 0 non è il fondo del mazzo — vale il potere che hai caricato sul dial, quindi con 7 potere diventa un 7. Ma il colpo vero è l'abilità di scarto, che usi fuori dal combattimento. Una si chiama Refresh e ti sposta il segnalino azione da una sezione all'altra della plancia in mezzo al turno: prendi la riga alta di una sezione, scarti per Refresh, e incassi la riga bassa di un'altra. In Scythe liscio non l'hai mai potuto fare in dieci anni. Compri Duel of Meloch per il duello, e ti ritrovi in mano una leva nuova per un gioco che tieni sullo scaffale da sempre.

Per chi è

Ti serve qualcuno che conosca l'altra metà

Duel of Meloch ha due lettori, e nessuna mezza misura tra loro. Se hai già acceso in testa Scythe e/o Expeditions, qui c'è polpa — di più se arrivi da Scythe, che porta a casa una fazione e un mazzo capaci di cambiare il gioco base. Se invece non hai mai toccato nessuno dei due e cerchi un ingresso morbido nel 1920+, gira al largo: è un 1–2 giocatori, sono le regole di due giochi impegnativi distillate ma non addolcite, e — parola dell'autore — la prima partita scoraggia.

E c'è un attrito che nessuna scatola risolve: per giocarlo davvero ti serve al tavolo qualcuno che sappia l'altra metà. Una persona su Scythe, una su Expeditions, oppure qualcuno disposto a imparare mezzo gioco pesante per una partita da 45 minuti. Non è il titolo che tiri fuori con chiunque capiti a cena. Punto.

E se eri tra quelli che aspettavano il «Rise of Fenris di Expeditions» — la grande espansione con campagna e varietà modulare — questa non è quella, e non lo sarà: Stegmaier ha ripetuto che altre espansioni di Expeditions non arriveranno. Le location «nuove» del duello sono stampate sul tabellone, non tessere da mischiare nel tuo Expeditions. Chi sperava in più esplorazione resta a mani vuote, stavolta senza appello.

Per chi gioca in solitario

L'Automa qui è nuovo di zecca — non il solitario riciclato di Scythe o Expeditions, che nel duello non si usano — firmato Morten Monrad Pedersen con Lines J. Hutter e Lieve Teugels. Il bot gioca entrambi i lati, lo Scythian o l'Explorer, su cinque livelli di difficoltà (il 2 alla prima): lo stesso avversario ti dura a lungo. E c'è una Threat Variant opzionale in cui impara a schivare gli scontri che perderebbe e a cercare quelli che vince — tattica, non un automa che tira dritto.

L'onestà, letta sul regolamento: resta un motore a carte. L'Automa pesca ed esegue, non consuma risorse dal tabellone come fai tu — quindi non puoi affamarlo come affami un avversario in carne e ossa, e chi ama Scythe proprio per la guerra di risorse lo sentirà. La mappa strettissima e il combattimento diretto rimettono attrito al tavolo, ma il verdetto su come gira davvero arriva solo dopo il 7 luglio, coi primi playthrough in solo.

Il che ribalta la domanda pratica, perché come duello è pur sempre un 1v1 da 45 minuti: quante volte lo apparecchi davvero in due? Chi lo gioca in solo se la toglie del tutto; per gli altri resta. Lo stesso Stegmaier, spiegando come conservarlo, dà per scontato che in tanti lo smonteranno per infilarne i pezzi nei due giochi che già possiedono. Se il duello lo giochi tre volte l'anno, forse non stai comprando un gioco: stai comprando la più grande scatola di espansioni doppia mai messa insieme. E se non possiedi né l'uno né l'altro, è il contrario: è un gioco nuovo e completo, un ingresso obliquo ai due mondi — obliquo, non facile.

E chi vince, allora? Torniamo alla domanda del cortile — colosso o ingranaggio? La verità è che quella risposta nella scatola non c'è, e non ci sarà mai: i duelli asimmetrici di Stegmaier sono costruiti apposta perché nessuno dei due vinca sulla carta. Non compri un verdetto. Compri il diritto di deciderlo tu, una partita alla volta, un matchup alla volta. La risposta a "chi vince" non è dentro Duel of Meloch. Sei tu, ogni volta che lo apparecchi.

Alla fine la scelta vera non è se comprarlo. È cosa ne fai appena arrivato.

Lo lasci intero, il duello che promette di essere — o lo apri subito e lo dai in pasto ai due giochi che hai già?

Non c'è la risposta giusta. Ma come apri la scatola dice che giocatore sei.

Innesto · Frogames

Duel of Meloch sta arrivando. Prima di aprirlo, decidi che farne.

L'edizione che vendiamo, appena disponibile, la trovi qui.

Guarda Duel of Meloch
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