


Witness: The Sigma Club
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno ricorda un nome. Qualcun altro un luogo. Qualcun altro ancora una data. E alla fine dovete decidere insieme se avete ascoltato abbastanza.
DI COSA SI TRATTA
Un'indagine sussurrata in quattro voci
Dominique Bodin torna con la serie Witness, sistema di gioco cooperativo che trasforma l'informazione asimmetrica in tensione narrativa. In The Sigma Club, il caso si sposta in Svizzera: un'università di Lugano, uno studente assassinato, e un'ombra che si allunga fino all'Italia. Gli indizi grafici di Jochen Ewert costruiscono un puzzle visivo che si svela solo se tutti e quattro ascoltano con attenzione.
Ogni giocatore riceve indizi segreti — carte con frammenti di informazione, nomi, luoghi, orari — e li sussurra agli altri in quattro round di comunicazione obbligata. Nessuno ha mai il quadro completo. La sfida non è risolvere il caso da soli, ma ricostruire insieme una storia coerente attraverso memorie frammentate e informazioni che si accumulano di round in round. Alla fine, tre domande. E solo chi ha ascoltato davvero sa rispondere.
Cosa dicono all'estero
Un gioco che ti costringe a fidarti della memoria altrui, e a dubitare della tua.
— FroGames
Otto casi che si intrecciano come un romanzo giallo serializzato per il tavolo.
— FroGames
Witness: The Sigma Club
Gli elementi del caso
Cosa passa di mano in mano
Carte indizio
Frammenti visivi e testuali distribuiti in modo asimmetrico. Ogni giocatore vede solo una parte del puzzle: un nome, un luogo, un'ora, un oggetto. La verità è nella somma.
Carte Whisper
Determinano la direzione dei sussurri nei quattro round. Le informazioni circolano seguendo frecce precise: nessuno può decidere a chi parlare, il sistema obbliga la condivisione.
Domande finali
Tre quesiti sul caso che ogni giocatore risponde in segreto. Le risposte corrette valgono punti: chi ha memorizzato meglio vince, ma tutti devono aver capito per risolvere il caso.
Libretto campagna
Otto casi intrecciati in una storia che parte dall'università di Lugano e arriva fino alla mafia italiana. Ogni caso risolto apre il successivo, costruendo un arco narrativo completo.
Tra un'ora avrai una storia da raccontare. E ti accorgerai che ognuno di voi la ricorda in modo leggermente diverso.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il prologo letto insieme
Qualcuno legge ad alta voce l'introduzione del caso: un professore scomparso, uno studente trovato morto, un campus sotto shock. Poi ognuno riceve le sue carte indizio, segrete. Inizia il silenzio. Nessuno sa cosa sanno gli altri.
Primo round di sussurri
Le carte Whisper indicano la direzione. Ogni giocatore sussurra i propri indizi al vicino: nomi, luoghi, orari. Le informazioni passano di bocca in orecchio, senza poterle scrivere. Chi ascolta deve ricordare tutto.
Round 2, 3, 4: l'accumulo
Ora sussurri anche ciò che hai sentito prima. Le informazioni si stratificano: un nome si lega a un luogo, un'ora a un evento. Il quadro si completa, ma la memoria vacilla. Qualcuno confonde un dettaglio. Qualcun altro lo corregge, forse.
Le tre domande
Fine dei sussurri. Ognuno risponde in segreto: chi è il colpevole? Dove è successo? Quando? Le risposte vengono confrontate. Chi ha ascoltato bene guadagna punti. Ma il vero punteggio è collettivo: se tutti sbagliano, il caso resta irrisolto.
La rivelazione e il caso successivo
Si legge la soluzione. Alcuni dicono 'Lo sapevo!'. Altri si battono la fronte. E poi qualcuno nota un dettaglio nel finale che apre il caso successivo. La campagna continua, e adesso sapete che la storia è più grande di un singolo omicidio.
Come si gioca
Il flusso di ogni caso
Quattro round identici, poi il giudizio finale. Semplice in teoria, spietato in pratica.
Ogni giocatore riceve carte indizio segrete. Nessuno può mostrarle agli altri. Ognuno legge i propri frammenti di informazione: testi, immagini, simboli.
La carta Whisper indica la direzione. Ogni giocatore sussurra i propri indizi (e quelli ricevuti nei round precedenti) al vicino designato. Niente scrittura, solo voce e memoria.
Si ripete il sussurro per quattro round totali, cambiando direzione ogni volta. Le informazioni circolano, si accumulano, si confondono. Chi perde un pezzo non lo recupera più.
Ogni giocatore risponde in segreto alle tre domande sul caso. Si rivelano le soluzioni corrette. Punti individuali per ogni risposta giusta, ma il gruppo vince solo se il caso è risolto collettivamente.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Comunicazione orale obbligata
Non puoi scrivere, non puoi mostrare. Solo sussurri. La memoria è il tuo unico strumento, e la voce l'unico canale. Ogni dimenticanza è un indizio perso per sempre.
Informazione asimmetrica rotante
Nessuno ha mai il quadro completo. Le carte Whisper cambiano la direzione dei sussurri ogni round, garantendo che le informazioni circolino ma mai in modo prevedibile. Chi riceve cosa dipende dal sistema, non dalla strategia.
Puzzle narrativo stratificato
Gli indizi non sono dati isolati: sono pezzi di una storia. Un nome + un luogo + un'ora formano un evento. E gli eventi si legano tra loro in una catena causale che devi ricostruire mentalmente.
Campagna seriale in 8 episodi
Non casi slegati, ma una storia unica che si dipana in otto atti. Ogni soluzione apre domande nuove. L'università di Lugano è solo l'inizio: la trama arriva fino alla mafia italiana, con colpi di scena che ricontestualizzano i casi precedenti.
Punteggio individuale e collettivo
Vinci punti personali se rispondi correttamente. Ma il caso è risolto solo se il gruppo nel suo insieme ha capito la verità. Un equilibrio tra competizione leggera e cooperazione necessaria.
Partite velocissime
10-25 minuti per caso. Puoi giocare un episodio in pausa pranzo, o incatenarne tre in una serata. Nessun setup laborioso, nessun tabellone. Solo carte, voci e teste che pensano.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il punteggio è doppio: individuale (chi ha la memoria migliore) e collettivo (se il caso è risolto).
Vittoria individuale e collettiva
- Ogni risposta corretta alle tre domande finali vale punti personali
- Il gruppo risolve il caso se collettivamente ha identificato colpevole, luogo e movente
- I punti si accumulano lungo gli 8 casi: chi ha il totale più alto vince la campagna
Sconfitta (e frustrazione)
- Se la maggioranza sbaglia le domande chiave, il caso resta irrisolto
- Chi dimentica indizi cruciali nei sussurri fa perdere informazioni a tutti
- Nessuna eliminazione: tutti giocano fino alla fine, ma il peso della memoria persa si sente
Witness non è un gioco sulla deduzione, è un gioco sulla fiducia nella memoria condivisa. E scoprirai che quella è la risorsa più fragile al tavolo.
Domande frequenti
FAQ su Witness: The Sigma Club
Si può giocare in meno di 4 giocatori?
No. Il gioco è progettato per esattamente 4 giocatori, fissi. La struttura dei sussurri e la distribuzione degli indizi non funzionano con numeri diversi. Se siete in 3 o in 5, questo non è il gioco giusto per quella serata.
Posso prendere appunti durante i sussurri?
Le regole lo vietano esplicitamente. Puoi (e devi) scrivere solo quando rispondi alle tre domande finali. Durante i round di sussurri, la memoria è l'unico strumento. È proprio questa limitazione a creare la tensione del gioco.
Gli 8 casi vanno giocati in ordine?
Sì, assolutamente. The Sigma Club è una campagna narrativa: i casi si intrecciano, i personaggi ritornano, le rivelazioni di un episodio illuminano i precedenti. Giocare fuori sequenza rovina la storia e toglie senso agli indizi.
Quanto dura l'intera campagna?
Otto casi da 10-25 minuti ciascuno: 2-3 ore totali se giocate tutto di fila, oppure 3-4 serate se preferite un episodio alla volta. La struttura seriale si presta bene a entrambe le modalità.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. Il gioco è fortemente language-dependent: carte indizio, testi narrativi e domande finali richiedono una buona comprensione della lingua per funzionare.
Witness: The Sigma Club è un gioco cooperativo investigativo per esattamente 4 giocatori, con partite da 10-25 minuti per caso ed età consigliata 10+ anni. Progettato da Dominique Bodin e pubblicato da Deep Print Games, il gioco usa meccaniche di comunicazione orale limitata e memoria condivisa: ogni giocatore riceve indizi segreti e li sussurra agli altri in quattro round obbligati, senza possibilità di scrivere. Gli otto casi formano una campagna narrativa seriale ambientata tra Svizzera e Italia, con un'università sotto inchiesta e la mafia sullo sfondo. Disponibile su FroGames.it.

Witness: The Sigma Club
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