

Trigger Warning
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno ride nervoso. Qualcuno conta le carte mentalmente. Qualcuno punta il revolver contro se stesso e chiude gli occhi. E alla fine tutti vogliono un'altra partita.
DI COSA SI TRATTA
Un gioco di memoria dove ogni decisione può essere l'ultima
Progettato da Hugo Leblanc e illustrato da Math Lamarre, Trigger Warning è un party game ad alta tensione che trasforma la roulette russa in un'esperienza di memoria, bluff e gestione del rischio. Un caricatore da 8 carte, 13 carte camera (6 CLIC innocui, 7 POW! letali), 3 vite per giocatore. L'obiettivo è semplice: essere l'ultimo in piedi.
Al tuo turno puoi giocare quanti oggetti vuoi — bende per curarti, giubbotti per proteggerti, seghe per amplificare i danni, strumenti per manipolare il caricatore — e poi devi puntare il revolver contro qualcuno. O contro te stesso. Ogni scelta è un calcolo di probabilità, ogni grilletto premuto è una scommessa. Perde tutte e 3 le vite, e sei fuori. Il gioco prosegue finché ne resta uno solo.
Cosa dicono all'estero
Un party game che ti fa trattenere il respiro a ogni turno. L'ansia è reale.
— FroGames
La memoria conta, ma è il coraggio a fare la differenza. O la follia.
— FroGames
Trigger Warning
Gli strumenti della sopravvivenza
Oggetti che fanno la differenza tra vita e morte
Bende
Ti curano, recuperi una vita persa. Usa con saggezza: ne hai poche, e una volta eliminate sei a un POW! dall'eliminazione.
Giubbotto
Ti protegge da un colpo. Se qualcuno ti spara e esce POW!, resti in piedi. Ma il giubbotto si consuma: funziona una volta sola.
Sega
Amplifica i danni del prossimo colpo. Se esce POW!, infliggi 2 danni invece di 1. Devastante se sparato al momento giusto.
Strumenti di manipolazione
Oggetti che ti permettono di sbirciare, scartare o riorganizzare le carte del caricatore. Chi controlla l'informazione controlla il tavolo.
Alla fine della partita avrai una storia da raccontare. E la voglia irresistibile di ricaricare il revolver per un'altra manche.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il caricatore si costruisce
Tutti assistono mentre le 13 carte vengono mescolate e 8 vengono estratte per formare il caricatore. 6 CLIC, 7 POW! Qualcuno fa battute. Qualcuno calcola già le probabilità. La prima carta è ignota, e il primo giocatore riceve 3 vite e un pugno di oggetti.
I primi colpi esitanti
Nessuno vuole essere il primo a sparare contro qualcuno. Si inizia puntando su se stessi, testando il terreno. CLIC. Sospiro di sollievo. Il gioco prosegue, e qualcuno inizia a memorizzare quali carte sono uscite. La tensione sale lentamente.
Le alleanze si formano e si spezzano
Un giocatore sta per essere eliminato. Qualcuno gioca una benda per aiutarlo, qualcun altro una sega per finirlo. Gli oggetti diventano armi di negoziazione: "Se mi spari, io sparo al tuo alleato". Le carte del caricatore si assottigliano, le probabilità si fanno concrete. Chi ha memoria forte inizia a dominare.
Il momento del colpo impossibile
Restano 3 carte nel caricatore. Uno giocatore sa che 2 sono POW!, ma non sa l'ordine. Punta il revolver contro se stesso. Tutti trattengono il respiro. CLIC. Il tavolo esplode. È sopravvissuto, e ora ha il controllo del gioco. Ma resta un POW! sicuro nelle ultime due carte.
L'ultimo sopravvissuto
Sono rimasti in due, un POW! nel caricatore, forse due. Uno ha una vita, l'altro due. Chi gioca il giubbotto ora? Chi ha ancora una benda? Qualcuno punta, chiude gli occhi, e preme il grilletto. La partita finisce in un urlo. E tutti vogliono ricaricare.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è veloce, brutale e carico di decisioni. Giochi, punti, spari.
Puoi giocare quanti oggetti vuoi dalla tua mano. Curare, proteggerti, amplificare i danni, manipolare il caricatore. Ogni oggetto ha un effetto immediato e visibile. Nessun limite di utilizzo, ma una volta giocati sono spariti.
Devi puntare il revolver contro un altro giocatore. O contro te stesso. Puntare su se stessi può sembrare folle, ma se sai che la prossima carta è un CLIC, elimini una carta inutile e giochi di nuovo. È rischioso, ma può ribaltare tutto.
Gira la prima carta del caricatore. CLIC: nessun danno, la carta viene scartata. Se hai sparato a te stesso, giochi ancora. POW!: il bersaglio perde 1 vita (2 se qualcuno ha giocato una sega). Se perde tutte le vite, è eliminato.
Se hai sparato a qualcun altro, il turno passa. Se hai sparato a te stesso e sei sopravvissuto a un CLIC, continui a giocare. Puoi usare altri oggetti, sparare di nuovo, costruire vantaggio. Ma ogni decisione è un rischio.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
La memoria è potere, ma non basta
Saper contare le carte ti dà un vantaggio enorme. Ma quando restano 4 carte e 3 sono POW!, la matematica non ti salva. Devi scegliere: spari a qualcun altro sperando nell'eliminazione, o punti su te stesso per eliminare un CLIC e continuare? La tensione psicologica batte il calcolo puro.
Gli oggetti ribaltano tutto
Una sega giocata al momento giusto può eliminare un avversario in un colpo. Un giubbotto può salvarti da una morte certa. Gli strumenti di manipolazione ti permettono di sbirciare nel caricatore o scartare carte strategicamente. Chi gestisce meglio gli oggetti controlla il ritmo del gioco.
Sparare a te stesso è una strategia
Sembra contro-intuitivo, ma puntare il revolver su te stesso e pescare un CLIC ti dà un altro turno immediato. Elimini una carta inutile, mantieni il controllo, e puoi usare altri oggetti. I giocatori migliori sanno quando rischiare su se stessi per guadagnare vantaggio tattico.
Negoziazione implicita e tradimenti
Non ci sono regole che vietano gli accordi verbali. "Se mi salvi ora, ti aiuto dopo." Ma quando arriva il momento decisivo, gli accordi saltano. Le alleanze durano finché convengono. E la vendetta è sempre dolce.
Scala da 2 a 12 giocatori senza perdere ritmo
Il gioco funziona benissimo in coppia come duello di nervi, ed esplode al tavolo con 8-12 persone. Le modalità Team ed Expert (incluse nel gioco) offrono varianti per chi vuole più coordinazione o più complessità strategica. La durata resta sempre contenuta: 5-15 minuti.
Setup immediato, partenza istantanea
Mescola le 13 carte camera, pescane 8, distribuisci le vite e gli oggetti. Sei pronto in meno di un minuto. Le regole si spiegano in 3 minuti. La prima partita la giochi subito, senza bisogno di tutorial o round di prova.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La vittoria è semplice: sopravvivere. La sconfitta è brutale: perdere tutte le vite.
Vittoria
- Sei l'ultimo giocatore rimasto con almeno 1 vita.
- Hai eliminato tutti gli avversari sparandogli POW! e facendogli perdere tutte le vite.
- Hai gestito memoria, rischio e oggetti meglio di chiunque altro al tavolo.
Eliminazione
- Perdi tutte e 3 le vite. Un POW! di troppo, un giubbotto mancante, un calcolo sbagliato.
- Qualcuno gioca una sega e ti colpisce con un POW! da 2 danni. Eliminato in un colpo.
- Hai sparato a te stesso pensando fosse un CLIC. Era un POW!. Game over.
Trigger Warning è tensione pura compressa in un formato tascabile. Ogni partita è diversa, ogni decisione conta, e ogni grilletto premuto ti fa trattenere il respiro. Perfetto per serate veloci e ad alta intensità.
Domande frequenti
FAQ su Trigger Warning
Quante partite entrano in una serata?
Tantissime. Una partita dura 5-15 minuti a seconda del numero di giocatori e della fortuna. In un'ora puoi facilmente giocare 4-6 partite, e il gruppo vorrà sempre "un'altra manche". La rigiocabilità è altissima perché ogni partita genera dinamiche diverse, soprattutto con gruppi numerosi.
Funziona bene con pochi giocatori?
Sì. In 2 giocatori diventa un duello di nervi puro, molto tattico e psicologico. In 3-4 è già caotico e pieno di negoziazioni. Con 8-12 giocatori esplode: alleanze, tradimenti, vendette incrociate. Il gioco scala molto bene su tutta la gamma 2-12.
Serve essere bravi a memorizzare le carte?
Aiuta, ma non è obbligatorio. Un giocatore con buona memoria ha un vantaggio tattico evidente: sa quando rischiare, quando proteggersi, quando sparare a se stesso. Ma il bluff, la negoziazione e gli oggetti compensano. Anche chi ha memoria debole può vincere giocando gli oggetti giusti al momento giusto.
Le modalità Expert e Team cambiano molto il gioco?
Sì. La modalità Team introduce coordinazione e gioco di squadra: vinci o perdi insieme, e devi proteggere gli alleati. La modalità Expert aggiunge regole avanzate e oggetti più complessi, aumentando la profondità strategica. La modalità Scoring permette partite a punti invece che a eliminazione. Sono tutte incluse nel gioco base.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in inglese. I componenti principali sono carte camera (6 CLIC, 7 POW!), oggetti con testo descrittivo e segnalini vita. La dipendenza dalla lingua è bassa: una volta imparate le carte oggetto (poche), il gioco è immediato. Le regole sono disponibili in inglese.
Trigger Warning è un party game competitivo progettato da Hugo Leblanc per 2-12 giocatori, età 14+, durata 5-15 minuti. Combina memoria, push-your-luck e player elimination in un formato veloce e ad alta tensione: costruisci un caricatore da 8 carte (6 CLIC, 7 POW!), gioca oggetti tattici, punta il revolver contro un avversario o contro te stesso, e premi il grilletto. Perde chi esaurisce le 3 vite. Edizione G1ID Games in inglese. Include modalità Team, Expert e Scoring per variare l'esperienza. Perfetto per serate caotiche con gruppi numerosi o duelli psicologici in coppia. Disponibile su FroGames.it.

Trigger Warning
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