





The One Ring RPG Hands of the White Wizard
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
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FroGames Momenti che Ricorderai
Avventure per The One Ring, seconda edizione
Hands of the White Wizard
"Sei missioni per il Mago Bianco. Servirlo o spiarlo. E forse, cambiare il finale che tutti conoscono."
Di cosa si tratta
Sei prove al servizio del Mago Bianco, prima della sua caduta
Hands of the White Wizard è l'antologia di sei avventure per The One Ring, il pluripremiato GdR di Free League ambientato nella Terra di Mezzo, nella sua seconda edizione. Gli eroi vengono mandati a servire (o a sorvegliare) Saruman il Bianco, Signore di Isengard, negli anni in cui è ancora il più saggio del suo ordine e il principale avversario del Nemico.
Le avventure di Hands of the White Wizard coprono un arco che va dal 2965 della Terza Era fino alle prime mosse della Guerra dell'Anello. Si possono giocare sciolte, come one-shot serali, oppure in sequenza come un'unica lunga campagna. Sessione dopo sessione, le scelte del gruppo fanno salire l'Ombra del Mago, cambiando Isengard e Saruman stesso.
Il cuore di Hands of the White Wizard non sono i mostri, ma una domanda: il destino del Mago Bianco è già scritto, o gli eroi possono ancora salvarlo dalla corruzione? È uno dei più grandi "cosa sarebbe successo se" di Tolkien, scritto in gran parte da Gareth Hanrahan (autore anche di Moria) e trasformato in campagna giocabile, con la cura editoriale tipica della linea.
"His knowledge is deep, but his pride has grown with it."
J.R.R. Tolkien, Gandalf su Saruman, La Compagnia dell'Anello
Cosa dicono all'estero
"One of the most ambitious supplements released for The One Ring."
Uno dei supplementi più ambiziosi mai usciti per The One Ring.
Press Play Media
Una campagna come "a single, tightening noose."
Un cappio che si stringe, capitolo dopo capitolo.
XPN Network
Quattro tavoli, un solo libro
A chi serve davvero questa antologia
Hands of the White Wizard non è solo "altre avventure". Mette un personaggio iconico al centro e ha qualcosa di concreto da offrire a quattro tipi di giocatore molto diversi.
Se sei un Loremaster
Trovi sei avventure pronte con ganci, PNG, una mappa dettagliata di Isengard e un indice finale molto utile. È il materiale per dire "si gioca stasera" invece di "ne riparliamo il mese prossimo", in convention come a casa.
Se ami il lore di Tolkien
Saruman prima della caduta, scritto con cura: la saggezza che cresce e l'orgoglio che cresce con lei. Un periodo poco esplorato del legendarium, dal 2965 alla soglia della Guerra dell'Anello, con Isengard, Orthanc e la valle di Nan Curunír.
Se ami il sistema The One Ring
Qui The One Ring dà il meglio. L'Ombra, già nel cuore del gioco, diventa il motore della caduta di Saruman. Viaggio, Compagnia e Speranza contro Ombra raccontano Tolkien meglio di qualsiasi tabella di combattimento: un sistema costruito per le storie, non per i numeri.
Se cerchi un "cosa sarebbe successo se"
Qui puoi provare a redimere Saruman. Le scelte del gruppo spostano il suo livello di Ombra e, capitolo dopo capitolo, possono cambiare un finale che tutti danno per scontato. Una premessa rara in un'avventura ufficiale.
Hands of the White Wizard
Cosa trovi nel libro
Quattro pilastri di Hands of the White Wizard
Sei avventure modulari
The Beast of Dunland, The Sea-Prince of the Shore, The Disaster of Gladden Fields, There Let Them Lie Until The End, The Quest of Moria, The Ithil-Stone. Sciolte o in sequenza, in un unico arco.
Isengard giocabile
Orthanc, la valle di Nan Curunír, una mappa dettagliata, le guardie e i servitori del Mago. Una base che il gruppo visita più volte e che cambia con il procedere della storia.
Il declino di Saruman
Un sistema che traccia l'Ombra del Mago: ogni punto in più cambia Isengard e Saruman, fino alle soglie più cupe. Le azioni del gruppo pesano davvero sul finale.
Lore e strumenti per il GM
Panoramica giocabile del Mago Bianco, retroscena di Isengard e del personaggio, indice finale. Tutto pensato per il Loremaster che deve preparare e gestire il tavolo.
Onestà prima di tutto
Cosa NON troverai dentro Hands of the White Wizard
Te lo diciamo prima, non dopo l'acquisto. Hands of the White Wizard è un'antologia di avventure, non un manuale completo. Ecco cosa non contiene, perché tu sappia esattamente cosa stai comprando.
Il regolamento base
Serve il regolamento base di The One Ring (seconda edizione). Questa è un'espansione di avventure: da sola non si gioca senza il manuale di sistema.
Un'edizione italiana
Il libro è in inglese. Serve un minimo di dimestichezza con l'inglese giocato al tavolo, tra nomi propri, luoghi e meccaniche.
Personaggi pregenerati
I PG si creano con il manuale base. Qui trovi le sei avventure, i PNG e le situazioni, non le schede pronte dei protagonisti.
Sapore tolkieniano fin dal primo minuto
Le prime due avventure (Dunland e Sea-Prince) sono fantasy più classico e potrebbero stare in molti mondi. La Terra di Mezzo si concentra man mano che la campagna avanza.
Totale indipendenza dagli altri volumi
Il libro rimanda spesso ad altri manuali della linea (bestiari, ambientazioni). Funziona, ma avere la linea attorno rende la preparazione più comoda.
Miniature o mappe da gioco fisiche
È un libro di avventure. Le mappe sono illustrazioni e riferimenti per il GM, non tappetini stampati né segnalini da stendere sul tavolo.
Niente sorprese
Per portarlo al tavolo ti serve solo questo
✅ Hai bisogno di…
- Questo volume più il regolamento base The One Ring 2E
- I dadi di The One Ring (Dado del Fato d12 e dadi Successo d6)
- 3 a 5 giocatori e un Loremaster
- Una lettura del primo capitolo prima della sessione
❌ NON ti serve…
- Trials of Saruman, la versione 5E gemella (scegline una)
- Conoscere a memoria i libri di Tolkien
- Miniature o accessori da gioco extra
- Materiale digitale o account online aggiuntivi
Gioca le sei avventure in ordine, almeno la prima volta. Le scelte che fai nelle prime due (Dunland e Sea-Prince) tornano più avanti e pesano sul livello di Ombra di Saruman, il vero protagonista nascosto. Tienine traccia su un foglio ben visibile al tavolo. E se il gruppo non mastica l'inglese tecnico, prepara prima una scaletta di nomi e luoghi: risparmierai pause a metà sessione.
"C'è un momento, prima della caduta, in cui anche il più saggio può ancora scegliere. Stasera, quella scelta è nelle mani del tuo tavolo."
📖Le sei avventureDal 2965 alle prime mosse della Guerra dell'Anello
The Beast of Dunland
L'apertura: dispute da risolvere e una minaccia da cacciare nelle terre di Dunland. Le decisioni prese qui torneranno più avanti nella campagna.
The Sea-Prince of the Shore
Una seconda missione dal sapore più avventuroso, ancora vicino al fantasy classico, ma con conseguenze che si intrecciano alle scelte successive.
The Disaster of Gladden Fields
Il filo tolkieniano si stringe: i Campi Iridati, un luogo carico di storia oscura della Terra di Mezzo, entrano nel viaggio degli eroi.
There Let Them Lie Until The End
Un capitolo dal tono più cupo e funebre, mentre l'Ombra di Saruman cresce e Isengard inizia a cambiare volto.
The Quest of Moria
Una delle missioni più iconiche: gli abissi di Moria, tra le ambientazioni più amate del legendarium, al servizio dei piani del Mago.
The Ithil-Stone
Il capitolo conclusivo: il palantír e la posta in gioco più alta, dove il destino di Saruman può ancora essere scritto diversamente.
🧩Struttura del volume e cosa serveCosa apri e cosa ti occorre per giocare
La prima sessione
Come potrebbe iniziare la storia al tuo tavolo
La consegna
Il gruppo riceve il distintivo della Mano Bianca: ora siete al servizio di Saruman. Qualcuno, forse, ha anche un secondo incarico segreto.
La prima missione
Spediti a Dunland, tra dispute da comporre e una bestia da fermare. Un'avventura concreta, dal sapore ancora classico.
La prima scelta
Servire fedelmente o riferire in segreto a chi sospetta del Mago? Ogni decisione del gruppo lascia un segno.
L'Ombra cresce
Tornati a Isengard, qualcosa nel Mago Bianco è cambiato. Le forge lavorano di più, lo sguardo è più freddo. L'Ombra sale.
Il bivio del destino
Capitolo dopo capitolo, fino alla Pietra di Ithil, verso un finale che il vostro tavolo può ancora riscrivere.
Dalla scatola al tavolo
Come si organizza una sessione
Scegli il formato
One-shot singolo per una serata, oppure campagna in sequenza, capitolo dopo capitolo.
Leggi il capitolo
Ogni avventura va letta prima. Annota ganci, PNG e i rimandi agli altri volumi della linea.
Prepara l'Ombra
Tieni traccia del livello di Ombra di Saruman tra una sessione e l'altra: è il filo della campagna.
Gioca e lascia conseguenze
Le scelte del gruppo cambiano Isengard, cambiano il Mago e cambiano il finale. Lasciale pesare.
Confronto onesto
Hands of the White Wizard e le altre avventure The One Ring
| Hands of the White Wizard | Moria: Through the Doors of Durin | Ruins of the Lost Realm | |
|---|---|---|---|
| Formato | Antologia di 6 avventure | Mega-campagna in un luogo | Guida di regione con avventure |
| Al centro | Saruman e Isengard | Le profondità di Moria | Le terre perdute di Arnor |
| Impegno | One-shot o campagna | Una lunga discesa unica | Esplorazione di regione |
| Modalità | Sciolte o in sequenza | Campagna guidata | Sandbox da esplorare |
| Tono | Intrigo, tragedia annunciata | Epico, claustrofobico, leggendario | Avventuroso, esplorativo |
| Cosa la rende speciale | Un villain iconico al centro, finale modificabile | Moria intera da attraversare | Una regione di Arnor da girare a piacere |
Perché vale i 39,99 euro
Sei motivi concreti per metterlo sullo scaffale del Loremaster
Saruman come mai prima
Il primo vero ritratto giocabile del Mago Bianco in un GdR moderno, prima della caduta, all'apice della sua saggezza.
Finale modificabile
La corruzione si può ancora fermare. Le scelte del gruppo spostano l'Ombra e possono cambiare un destino che tutti danno per scontato.
Sei avventure, due usi
One-shot da convention o serata singola, oppure un'unica lunga campagna. Lo stesso libro serve a entrambi.
Isengard vivo
Mappa, PNG e una base che cambia con la discesa di Saruman: Isengard diventa lo specchio fisico del declino del Mago.
Firma Gareth Hanrahan
Scritto in gran parte da Gareth Hanrahan, autore di Moria: la stessa prosa lucida e malinconica, calata sulla parabola del Mago Bianco.
L'Ombra come motore
The One Ring porta l'Ombra nel cuore del gioco: la caduta di Saruman non è una tabella, è una meccanica che il tavolo sente crescere sessione dopo sessione.
Quanto vale nel tempo
Quanto durerà al tuo tavolo
Una campagna intera
Giocate in sequenza, le sei avventure formano un arco di decine di ore di gioco e una storia completa, da Dunland alla Pietra di Ithil.
Porta Saruman al tuo tavolo.
Materiale riutilizzabile
Anche dopo, restano: one-shot da riproporre con gruppi diversi, PNG e una Isengard pronta come base per altre storie nella Terra di Mezzo.
Un libro che resta sullo scaffale del Loremaster.
Domande vere
Le risposte prima di comprare
Vale la pena se sono nuovo a The One Ring?
È difficile da preparare?
Serve il manuale base per giocare?
È in italiano?
Posso giocarlo come one-shot?
Che differenza c'è con Trials of Saruman?
Hands of the White Wizard è l'antologia di sei avventure per The One Ring, il pluripremiato gioco di ruolo di Free League Publishing ambientato nella Terra di Mezzo, nella sua seconda edizione. In Hands of the White Wizard gli eroi servono o sorvegliano Saruman il Bianco a Isengard, dal 2965 della Terza Era fino alle prime mosse della Guerra dell'Anello. Le sei avventure (The Beast of Dunland, The Sea-Prince of the Shore, The Disaster of Gladden Fields, There Let Them Lie Until The End, The Quest of Moria, The Ithil-Stone), scritte in gran parte da Gareth Hanrahan, si giocano come one-shot o come campagna, con il sistema dell'Ombra che permette di cambiare il destino del Mago. Edizione in inglese per The One Ring 2E. Hands of the White Wizard è disponibile su FroGames.it.

The One Ring RPG Hands of the White Wizard
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