

Shikoku 1889
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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Shikoku 1889 – Rails, Stocks, and Profits in the Japanese Archipelago
Welcome to the island of Shikoku , Japan. It's the late 19th century, and the first railway companies are vying for control of the territory, amidst rugged mountains and expanding cities. In Shikoku 1889, you enter the heart of the 18xx series, with a compact map packed with tactical choices and ruthless financial competition. If you love deep economic Eurogames ... you're about to embark on the journey of a lifetime.
As a shareholder, you can buy, sell, and speculate on company shares, but also manage them once you have a majority stake. Plan routes, improve stations, replace old trains, and... pay dividends at the right time. To succeed, you'll need to combine financial vision, map control, and a healthy dose of entrepreneurial cynicism.
A perfect introduction to the world of 18xx, with a shorter length than other titles in the series, a challenging strategic curve and all the essence of capitalism on rails.
Shikoku is unforgiving: here's why we're obsessed with it 🚆
- 18xx in compact format: perfect for more agile tables, but with all the depth of the genre
- High interaction between players: each choice shifts balances, dividends and alliances
- Pure financial strategy: Selling at the right time can make all the difference.
- Ideal for 2-6 players: excellent scalability and always tense games
- Unique map: Shikoku is narrow, mountainous… and unforgiving
Shikoku 1889 is a strategic board game for those who love numbers, calculated risk, and well-optimized routes. If your heart beats to the rhythm of dividends, stations, and initial public offerings... this is the game for you. 🐸
Video a scopo dimostrativo, per mostrare il gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Shikoku 1889 alterna round di gestione azionaria (Stock Round) e round operativi (Operating Round). Nel primo compri e vendi quote, nel secondo le compagnie costruiscono e generano ricavi.
A turno ogni giocatore può comprare UNA certificato azionario o passare. Quando tutti passano il round finisce. I prezzi salgono se compri, scendono se vendi. Chi diventa presidente di una compagnia ne prende il controllo.
Ogni compagnia, in ordine di valore azionario, costruisce tile (binari) sulla mappa. I binari gialli sono economici, quelli verdi e marroni costano di più ma generano ricavi maggiori. Il terreno montano costa extra.
La compagnia fa correre i suoi treni sulle rotte costruite. Ogni treno può toccare un numero massimo di città. Sommi i ricavi delle città toccate e decidi: pagare dividendi (soldi agli azionisti) o trattenere (soldi alla compagnia).
Se la compagnia ha capitale, può comprare treni nuovi. Quando entra un nuovo modello, i vecchi diventano obsoleti e vanno scartati. Una compagnia DEVE possedere almeno un treno: se non può comprarne uno, il presidente paga di tasca propria.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Asta iniziale e prime compagnie
Si mettono all'asta le compagnie private: danno bonus fissi e privilegi speciali. Chi le paga di più? Chi le tiene fuori per rivendersele in seguito? Già qui si capisce chi conosce il sistema e chi sta imparando.
Prime rotte e primi ricavi
Le compagnie iniziano a costruire. Binari gialli collegano le prime città, treni 2 fanno i primi ricavi. Il presidente decide: dividendi subito (arricchisce gli azionisti) o trattieni tutto (capitalizzi per espanderti più veloce). Chi sbaglia timing qui paga caro dopo.
Entrano i treni 3, qualcuno va in crisi
I treni 2 diventano obsoleti. Le compagnie devono comprarne di nuovi, ma il capitale è limitato. Qualcuno è costretto a vendere azioni per coprire i costi, il prezzo crolla. Le prime crepe nel piano iniziale diventano voragini.
Guerra di rotte e fusioni opportunistiche
La mappa si satura. Due compagnie vogliono la stessa città costiera ad alto ricavo. Chi l'ha costruita prima blocca l'altra. Alcuni giocatori scaricano azioni di compagnie deboli e comprano quote di quelle forti, ribaltando le presidenze.
Conteggio finale: cash e stock value
Il gioco finisce quando la banca esaurisce i soldi o quando qualcuno fa scattare la condizione di uscita. Si contano i soldi personali più il valore delle azioni possedute. Chi ha capitalizzato troppo le compagnie ha azioni ricche ma pochi soldi in mano: spesso non vince.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Anche se 1889 è considerato un 18xx "facile", la prima partita richiede almeno un veterano al tavolo che conosca il sistema. Le regole su obsolescenza, presidenza forzata e bancarotta non sono intuitive. Budget 30-40 minuti di spiegazione.
Se gestisci male il capitale o vendi azioni nel momento sbagliato, puoi trovarti senza liquidità a metà partita. Tecnicamente resti in gioco ma non hai più leva: aspetti solo che finisca. Non è un fallimento comune ma capita.
A 2-3 giocatori la mappa è aperta, puoi espanderti senza conflitto diretto. A 5-6 giocatori le rotte migliori si esauriscono in fretta e devi bloccare attivamente gli avversari. Cambia completamente il tipo di gioco.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco finisce quando la banca esaurisce i soldi o quando si verifica una condizione di uscita specifica (dipende dal numero di giocatori e dalle compagnie attive). A quel punto si conta il valore totale.
Vittoria
- Hai il valore totale più alto: soldi personali + valore di mercato delle azioni che possiedi
- Hai venduto azioni di compagnie deboli prima che crollassero e comprato quelle forti al momento giusto
- Hai bilanciato dividendi personali e capitalizzazione aziendale meglio degli altri
Eliminazione o sconfitta
- Hai capitalizzato troppo le compagnie: le tue azioni valgono tanto ma hai pochi soldi personali, qualcun altro vince
- Sei andato in bancarotta personale: hai dovuto coprire l'acquisto di treni per una compagnia di cui eri presidente e non avevi liquidità
- Hai venduto azioni nel panico e il mercato ti ha punito: il prezzo è crollato e non sei più riuscito a riprenderti
Shikoku 1889 è il primo 18xx che finisce davvero in 3-4 ore. Se vuoi capire se questa famiglia ti prende, parti da qui. Se sopravvivi economicamente alla prima partita, sei pronto per gli altri.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Shikoku 1889
È davvero più semplice degli altri 18xx?
Sì nel senso che usa le regole canoniche senza eccezioni complesse. No nel senso che se non hai mai giocato un 18xx, la gestione azionaria, l'obsolescenza e il timing dei dividendi restano concetti complessi. È un entry point, non un gateway.
Serve un veterano al tavolo per la prima partita?
Fortemente consigliato. Le regole scritte spiegano il sistema ma non il perché delle scelte. Un giocatore esperto accelera l'apprendimento di ore. Alternativamente, guarda un playthrough completo prima di giocare.
Quanto dura davvero una partita?
Con veterani: 2,5-3 ore. Con principianti: 4-5 ore facilmente, inclusa spiegazione e rallentamenti dovuti ai calcoli. Budget una serata intera per la prima volta.
Che meccaniche usa Shikoku 1889?
Stock holding (acquisto e vendita azioni), route building su griglia esagonale, tile placement (costruzione binari), market manipulation (il mercato azionario reagisce alle tue mosse), obsolescenza programmata (i treni vecchi escono di scena), victory points as a resource (i soldi sono punti vittoria).
È disponibile in italiano?
No. Questa edizione Grand Trunk Games è in inglese. Il testo è limitato: nomi di città sulla mappa, regolamento, certificati azionari. La lingua incide poco durante il gioco perché le meccaniche sono numeriche. Regole tradotte in italiano non ufficiali non risultano disponibili.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Shikoku 1889 è un gioco da tavolo economico per 2-6 giocatori, durata 180-240 minuti, età consigliata 14+, progettato da Yasutaka Ikeda. Fa parte della serie 18xx e simula la costruzione di ferrovie e la gestione azionaria nel Giappone dell'Ottocento. Le meccaniche principali includono stock holding, route building su mappa esagonale, tile placement e obsolescenza dei treni. Pubblicato da Grand Trunk Games, è considerato uno degli entry point più accessibili nella famiglia 18xx pur mantenendo la profondità strategica tipica del sistema. Disponibile su FroGames.it.

Shikoku 1889
Frequently Asked Questions
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