
Tricky Kids
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Hai 7 carte bianche. Devi scriverci sopra dei numeri che sommino 21. Poi giochi a prese. Vinci quelle giuste e prendi punti. Sfori anche solo di 1 e bruci tutto il round. Qualcuno bestemmia in silenzio. Qualcun altro ride.
DI COSA SI TRATTA
Un trick-taking dove il valore delle carte lo decidi tu
Danielle Reynolds e Steven Ungaro hanno preso il trick-taking classico e gli hanno tolto la certezza. In Tricky Kids le carte non hanno numeri stampati: glieli scrivi tu all'inizio di ogni round, rispettando un solo vincolo: la somma deve fare 21. Ambientato in un surreale cortile scolastico dove i ragazzini si scambiano merendine e giocattoli, il gioco trasforma l'economia inventata del parco giochi in una partita a prese dove il timing vale più della forza.
Ogni round dura 7 prese. Vinci una presa, prendi un gettone punti dalla fila: il valore del gettone dipende dal seme che ha vinto e da quando lo prendi. Alla fine del round conti i punti, ma se hai sforato il 21 nella distribuzione iniziale perdi tutto. Tre round, 21 prese totali, chi ha più punti vince. Le regole opzionali Tricky Rule mescolano le carte a metà partita: mani scambiate, semi doppi, condizioni di vittoria alternative.
Cosa dicono all'estero
"Welcome to the playground!"
— Pandasaurus Games
Il gioco più onesto che abbiamo fatto quest'anno: le regole stanno su due facciate, la prima partita dura 25 minuti, e alla fine tutti vogliono giocare ancora.
— FroGames
Tricky Kids
Cosa trovi nella scatola
Carte bianche, pennarelli e gettoni punti
Carte bianche
54 carte senza numeri stampati. All'inizio del round ci scrivi sopra i valori che vuoi, purché sommino 21. Cancellabili a secco, riutilizzabili ogni partita.
Pennarelli
Uno per giocatore, cancellabili. Li usi per scrivere i numeri sulle carte. Se finisci l'inchiostro ti arrangi col tuo, ma in genere durano decine di partite.
Gettoni punti
Disposti in fila a inizio round. Il valore di ogni gettone dipende dal seme che vince la presa e dalla posizione nella fila: prima prese valgono meno, ultime prese valgono di più (o viceversa).
Carte Tricky Rule
18 carte opzionali che cambiano le regole del round: mani scambiate, carte con due semi, condizioni di vittoria strane. Si pescano a inizio round, si applicano subito.
Bustine consigliate 72 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 64 × 89 mm | 54 |
| 41 × 63 mm | 18 |
| Totale carte | 72 |
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Sette prese, una fase di assegnazione valori, una conta punti. Si ripete tre volte.
Ogni giocatore riceve 7 carte bianche. Scrivi sopra dei numeri (da 1 a 7, ripetuti o no) purché la somma faccia esattamente 21. Se sbagli e fai 22+ perderai tutti i punti del round. Se fai meno di 21 hai sprecato potenziale.
Si giocano 7 prese con regole trick-taking standard: si segue il seme di mano se possibile, chi gioca il valore più alto del seme di mano vince. Chi vince prende il gettone più a sinistra nella fila (o il primo disponibile per quel seme, a seconda della variante).
Fine round: sommi i valori dei gettoni vinti. POI controlli se i numeri scritti sulle tue carte facevano esattamente 21. Se hai sforato (22+), perdi tutti i punti appena guadagnati. Se avevi punti da round precedenti, ne perdi alcuni anche lì.
Cancelli i numeri, ridistribuisci, ricominci. Dopo 3 round (21 prese totali) chi ha più punti vince. Le Tricky Rule opzionali si pescano a inizio round e cambiano le regole per quel round soltanto.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Tutti scrivono in silenzio
Hai 7 carte bianche davanti. Devi scriverci sopra dei numeri che sommino esattamente 21. Guardi le carte degli altri (anche loro scrivono), cerchi di capire chi sta puntando su quali semi. Qualcuno scrive in fretta, qualcuno cancella due volte. Il primo bluff è già qui: fai credere di avere una mano fortissima o debolissima?
La prima presa va storta
Tutti giocano una carta coperta, si girano insieme. Il seme di mano vince, chi ha giocato il numero più alto prende il gettone. Ma il gettone vale poco, e tu volevi vincere la terza presa, non questa. Qualcuno ride perché ha vinto con un 2. Qualcun altro bestemmia perché ha sprecato il suo 7.
I gettoni cambiano valore
A metà round la fila di gettoni si è assottigliata. Ora i gettoni che restano valgono il doppio se vince un seme specifico, ma tu non hai più carte di quel seme. Guardi le carte scartate, calcoli cosa hanno ancora gli altri. Decidi di buttare via una presa per non sprecare le carte buone.
Qualcuno sfora il 21
Fine round, si contano i punti. Un giocatore scopre di aver scritto 22 invece di 21: perde tutti i punti del round. Impreca, dice che ha sbagliato a sommare. Gli altri ridacchiano. Tu hai fatto 21 esatto, prendi i tuoi gettoni e segni i punti. Per ora sei in vantaggio.
Ultimo round, Tricky Rule attiva
Si pesca una carta Tricky Rule: le mani si passano a sinistra dopo aver scritto i numeri. Tutti bestemmiano. Scrivi i tuoi numeri pensando alla mano che avrai dopo lo scambio, ma non sai cosa ti passerà il vicino. La partita si chiude con una presa da 12 punti vinta per un pelo. Qualcuno vince, qualcuno chiede subito la rivincita.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere
Devi sommare 7 numeri e fare 21 esatto. Se sbagli di uno, bruci il round. Con bambini sotto i 10 anni o con giocatori che odiano la matematica mentale, il gioco rallenta o si inceppa. Non è un difetto, è il cuore del design: la pressione del 21 è voluta.
A 2-3 giocatori hai controllo: vedi cosa fanno gli altri, calcoli le probabilità. A 6 giocatori il caos prende il sopravvento: troppe variabili, troppi bluff incrociati. Resta divertente, ma diventa un party game più che un gioco di calcolo. Il sweet spot è 4 giocatori.
Il gioco base funziona benissimo senza. Le carte Tricky Rule aggiungono varietà (mani scambiate, semi doppi, condizioni strane) ma alcune sbilanciamo il round o rallentano troppo. Introducile dopo 2-3 partite, quando il gruppo ha capito il ritmo. Non usarle tutte insieme: una per round basta.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dopo 3 round vince chi ha più punti. Ma i punti si perdono anche durante la partita.
Vittoria
- Hai vinto le prese giuste (quelle coi gettoni di valore alto per i tuoi semi)
- Hai fatto esattamente 21 in tutti e 3 i round (nessuna penalità)
- Hai letto bene i bluff altrui e hai evitato di sprecare carte forti su prese inutili
Penalità e sconfitta
- Hai sforato il 21 anche solo di 1: perdi tutti i punti del round appena giocato
- Hai sforato di molto (23+): oltre ai punti del round, perdi anche punti dai round precedenti
- Hai vinto prese sbagliate (gettoni di valore basso) e hai lasciato agli altri quelle che valevano il triplo
È un trick-taking che premia chi sa contare in fretta e bluffare al momento giusto. La penalità del 21 è spietata, ma è anche l'unica cosa che impedisce al gioco di diventare un calcolo deterministico. Funziona.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Tricky Kids
Che meccaniche usa Tricky Kids?
Trick-taking (prese con seme di mano e valore più alto vince), hand management (decidi tu i valori delle carte prima di giocarle), push-your-luck (rischi di sforare il 21 per avere valori più alti). Le Tricky Rule opzionali aggiungono drafting, scambio mani, condizioni variabili.
È davvero accessibile a chi non conosce il trick-taking?
Sì, perché il fatto di scrivere tu i numeri rende tutto più trasparente: vedi subito che il 7 batte il 5, non devi imparare gerarchie di carte. Le regole base del trick-taking restano (segui il seme, valore più alto vince), ma l'assegnazione manuale dei valori abbassa la barriera d'ingresso. Prima partita in 15 minuti.
Quanto conta la matematica?
Molto. Devi sommare 7 numeri e fare 21 esatto ogni round. Se sbagli, bruci i punti. Non è un gioco per chi odia i conti mentali rapidi. Con bambini piccoli (sotto i 10-11 anni) o con adulti che si bloccano coi numeri, il gioco rallenta e perde ritmo. Se il tuo gruppo è a suo agio coi calcoli base, fila liscio.
Le Tricky Rule sono necessarie?
No. Il gioco base (assegna valori, gioca 7 prese, conta punti) funziona benissimo da solo. Le Tricky Rule aggiungono varietà e caos (mani scambiate, semi doppi, condizioni strane), utili dopo 3-4 partite quando il gruppo ha trovato le strategie standard. Introducile una alla volta, non tutte insieme.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana Giochi Uniti. Regolamento in italiano, carte in italiano (i semi hanno nomi tematici legati al cortile scolastico). Il gioco è language-independent una volta imparato (scrivi numeri, non parole), ma le regole e le Tricky Rule sono tradotte.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Tricky Kids è un trick-taking per 2-6 giocatori progettato da Danielle Reynolds e Steven Ungaro, edito da Giochi Uniti. Durata 20-30 minuti, età consigliata 12+. La meccanica distintiva: i giocatori scrivono i valori delle carte all'inizio di ogni round, rispettando il vincolo di sommare esattamente 21. Si giocano 7 prese, si vincono gettoni punti, ma chi sfora il 21 perde tutto. Tre round, il punteggio più alto vince. Include carte Tricky Rule opzionali per variare le condizioni di gioco. Adatto a family game e gateway player che vogliono un trick-taking accessibile ma non banale. Disponibile su FroGames.it.

Tricky Kids
Frequently Asked Questions
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