


The Witcher: Il vecchio Mondo Edizione Deluxe
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Design & Art
Lingua
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
FroGames — Momenti che Ricorderai
Accetti il contratto, segui le tracce, prepari la combo giusta. Poi il grifone colpisce e guardi il tuo mazzo assottigliarsi carta dopo carta — perché qui il mazzo è la tua vita.
Cosa c'è qui dentro che nella scatola standard non c'è
Nell'edizione standard i mostri sono segnalini di cartone. Qui sono 28 miniature. È l'unica differenza che conta davvero — e si vede al primo mostro che compare sul tabellone.
Di cosa si tratta
Il Continente quando i mostri erano ovunque e i witcher erano ancora cinque scuole in competizione
Dopo la Congiunzione delle Sfere il Continente smette di essere un posto sicuro. The Witcher: Il vecchio Mondo ci porta decenni prima della saga di Geralt, quando Lupo, Gatto, Orso, Grifone e Vipera addestravano i propri adepti con metodi brutali e li mandavano in strada a farsi un nome. Progettato da Łukasz Woźniak per CD Projekt RED e Go On Board, illustrato da Bogna Gawrońska e Damien Mammoliti, arriva in italiano grazie a Pendragon Game Studio.
Il turno è semplice e spietato: scarti carte per muoverti sulla mappa — ogni carta ha un terreno, ogni località ne chiede uno — poi scegli se combattere, meditare o esplorare, e infine compri una carta nuova per il mazzo. Il problema è che le stesse carte servono per muoverti, per attaccare e per parare. Ogni spostamento in più è un colpo in meno quando arriva il mostro.
Il cuore di The Witcher: Il vecchio Mondo Edizione Deluxe è il combattimento: niente dadi, solo carte incastrate per colore. Giochi un attacco, lo concateni con una schivata, chiudi con un Segno e il mostro perde carte dal proprio mazzo. Quando tocca a te subire, le carte le perdi tu — dal mazzo che è anche la tua vita. Vince il primo che raccoglie i trofei stabiliti a inizio partita: uccidendo mostri, vincendo risse in taverna, portando un attributo al massimo o risolvendo certe quest.
Il punto di vista FroGames
Il tuo mazzo è la tua vita: ogni colpo incassato te lo assottiglia. Nessun segnalino ferita, nessuna barra della salute — solo carte che spariscono mentre il mostro è ancora in piedi.
Il segreto del Vecchio Mondo in una riga
Non è un gioco di fortuna travestito da avventura. Prepararsi prima del contratto — tenere le carte giuste in mano, alzare lo scudo, comprare il Segno che manca — è metà della partita.
Dall'esperienza di gioco
The Witcher: Il vecchio Mondo — Deluxe
Il regolamento include una modalità solitario ufficiale: esplori il Continente, cacci mostri e costruisci il mazzo con la stessa curva di crescita del multiplayer. Resta un'ottima esperienza di avventura tattica, ma perde le risse in taverna e la tensione della corsa — cioè la parte in cui gli altri witcher ti guardano male perché stai per prendere il loro trofeo.
Gli strumenti del mestiere
Cosa hai davvero in mano
Carte a incastro
Ogni carta azione ha colori e simboli — colpi, scudi, pescate. Se il colore combacia, la concateni alla precedente e il danno cresce. Le combo più belle nascono da carte mediocri giocate nell'ordine giusto.
Lo scudo
Alzare il livello di Difesa alza lo scudo, e lo scudo assorbe i colpi prima che tocchino il mazzo. È l'investimento meno spettacolare del gioco e quello che ti fa arrivare vivo al mostro grosso.
I Segni
Igni, Aard, Quen, Yrden, Axii: la magia da witcher esiste come carte da comprare e infilare nel mazzo. Costano, occupano spazio, e nel turno giusto ribaltano uno scontro che stavi perdendo.
10 dadi da poker
I dadi non decidono i combattimenti: servono al dice poker, il gioco d'azzardo delle taverne. Si sfida un altro witcher per l'oro, e ogni tanto qualcuno perde molto più della posta.
Tra due ore avrai un trofeo, una cicatrice e una storia da raccontare. Il Vecchio Mondo non regala niente a nessuno.
📦ComponentiEdizione Deluxe · 8 tipi · 33 miniature
🃏Come si giocaIl turno in tre fasi, spiegato bene▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Tre fasi, sempre nello stesso ordine. La tensione nasce dal fatto che le carte in mano servono a tutto: muoverti, colpire e restare in piedi.
Ogni carta azione porta un simbolo di terreno (foresta, montagna, acqua). Scarti una carta con il terreno della località adiacente e ti sposti lì, poi puoi usare l'azione di quel luogo: guadagnare oro, alzare uno scudo, comprare una pozione, allenare un attributo o sfidare qualcuno a dice poker. Puoi ripetere finché hai carte — ma ogni carta scartata è una carta che non avrai nello scontro.
Combatti (un mostro nella tua località o un altro witcher), Medita (se hai un attributo al livello massimo, incassi un trofeo) oppure Esplora (peschi una carta avventura e affronti un bivio narrativo, spesso con una scelta morale che non ha una risposta pulita). Una sola azione, ogni turno.
Niente dadi. Cali una carta: i suoi simboli danno colpi, scudi o pescate. Se il colore combacia con quella precedente, la concateni e il danno cresce. Ogni colpo che il mostro incassa gli toglie carte dal mazzo — ed è esattamente quello che succede a te quando tocca a lui. Lo scudo assorbe prima che il mazzo si assottigli.
Scarti, peschi fino a rifare mano e acquisti una carta nuova dalla fila comune: un attacco più pesante, una schivata migliore, un Segno. Il mazzo cresce partita durante — ma cresce anche il rischio di pescare la carta sbagliata al momento sbagliato. La disciplina negli acquisti separa i witcher dai cadaveri.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli la scuola e apri le miniature
Lupo, Gatto, Orso, Grifone o Vipera: mazzo iniziale diverso, stile diverso, una miniatura sul proprio villaggio d'origine. Poi qualcuno apre il vassoio delle 28 miniature dei mostri e il tavolo si zittisce per qualche secondo. Piazzate le prime creature, la mappa smette di essere un tabellone e diventa un posto pericoloso.
Il primo contratto è una lezione
Ti muovi troppo, arrivi al mostro con tre carte in mano e capisci il gioco tutto insieme: viaggiare costa esattamente ciò che ti serve per combattere. Cali quello che hai, incassi il colpo, guardi il tuo mazzo perdere carte. Il nekker scappa. Tu resti lì a contare i danni.
La combo che funziona
Hai comprato il Segno giusto e finalmente l'incastro parte: schivata, attacco concatenato, Igni che chiude. Sei colpi in un turno solo. Il mostro perde mezzo mazzo e gli altri smettono di guardare le proprie carte per guardare le tue. Da qui in poi giochi per costruire quel momento ogni volta.
Rissa in taverna
Due witcher nella stessa città, una battuta di troppo sull'onore della scuola. Si combatte con lo stesso sistema di carte, ma dall'altra parte c'è una persona che ti guarda negli occhi e sa cosa hai comprato tre turni fa. Chi vince porta a casa un trofeo. Chi perde porta a casa un motivo.
Il quarto trofeo chiude tutto
Qualcuno è a tre trofei e tutti lo sanno. Uno corre verso il mostro leggendario, uno medita per l'attributo al massimo, uno prova a intercettare il capolista prima che chiuda. Il quarto trofeo termina la partita all'istante — niente ultimo giro, niente consolazioni. Si guarda il tabellone e si dice: rigiochiamo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
In cinque si allunga parecchio
A 2–3 giocatori si chiude in 90–120 minuti con un buon ritmo. A 4–5 si va oltre le due ore e mezza e il downtime pesa: mentre uno risolve una rissa lunga, gli altri aspettano. Le fasi si possono giocare in parallelo quando non ci si incrocia, e aiuta molto — ma è un gioco che dà il meglio in tre.
Chi resta indietro fatica a rientrare
È una corsa a trofei con vittoria istantanea: chi arriva prima a quota chiude la partita e basta. Se sei a un trofeo mentre gli altri sono a tre, recuperare richiede una caccia rischiosa e un po' di fortuna nella pesca. Non c'è recupero automatico, non ci sono punti di consolazione.
Setup lungo e tavolo grande
383 carte, 87 segnalini, 33 miniature, cinque plance: il primo setup porta via 10–15 minuti e chiede spazio vero attorno alla mappa. L'insert della Deluxe aiuta a rimettere tutto a posto, ma se giochi su un tavolino da salotto farai fatica a tenere in ordine mazzi, scarti e fila degli acquisti.
🏆Vittoria e sconfittaCome si chiude una partita▼
Come finisce
Quattro strade per il trofeo, nessuna morte
Il numero di trofei si decide a inizio partita: quattro per una serata standard, fino a sei se avete tempo e cattiveria. Nessuno viene mai eliminato — si perde terreno, non il posto al tavolo.
Vittoria istantanea
- Uccidi un mostro e ne reclami il trofeo — la strada più diretta e la più rischiosa
- Vinci una rissa in taverna contro un altro witcher
- Porta un attributo al livello massimo e medita per incassarlo
- Risolvi certe quest che assegnano un trofeo come ricompensa
- Appena raggiungi la quota stabilita la partita finisce sul colpo: niente ultimo giro
Quando le cose vanno male
- Ogni colpo incassato ti toglie carte dal mazzo: il mazzo è la tua riserva di vita
- Finite le carte lo scontro è perso — il tuo witcher non muore, ma si ritira malconcio e a mani vuote
- Nessuna eliminazione: continui a giocare, ti rimetti in sesto, torni a caccia
- Il vero rischio non è morire, è arrivare secondo mentre qualcun altro chiude
L'Edizione Deluxe di The Witcher: Il vecchio Mondo mette in tavola tutte le creature in miniatura e l'edizione italiana completa di Pendragon Game Studio. Se il Continente deve fare paura, tanto vale che si veda.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su The Witcher: Il vecchio Mondo Deluxe
Che differenza c'è tra Edizione Deluxe e edizione standard?
Il gioco è identico: stesse regole, stesse 383 carte, stessa mappa. La Deluxe aggiunge 28 miniature dei mostri al posto dei segnalini in cartone, 5 medaglioni segnapunti in plastica e una miniatura della taverna chiusa. La scatola è più alta e include un insert. Se compri per il tavolo e per l'atmosfera, la differenza si vede a ogni mostro che entra in gioco; se compri solo per le meccaniche, la standard fa lo stesso lavoro.
È solo un gioco per fan della saga?
No, e questa è la sorpresa più grande. Il sistema di combattimento a incastro di colori regge da solo, senza bisogno di sapere chi sia Geralt: è un deck-builder tattico con esplorazione che funzionerebbe anche con un'altra ambientazione. Chi conosce la saga riconosce Segni, scuole, mostri e battute delle carte avventura e ci gode il doppio — ma non è un requisito.
Nei combattimenti si tirano i dadi?
No. Gli scontri si risolvono solo con le carte: colpi, scudi e concatenamenti per colore. I 10 dadi da poker inclusi servono al dice poker, il gioco d'azzardo delle taverne, con cui guadagnare (o perdere) oro. Chi si aspetta un avventuroso a dadi resterà spiazzato: qui la varianza sta nella pesca, non nel tiro.
Si gioca bene in due?
Sì, molto. La corsa resta tesa, i combattimenti contro i mostri sono identici e la durata scende verso i 90–120 minuti. Perdi un po' della competizione indiretta sulla mappa — con due witcher è più raro contendersi la stessa creatura — ma le risse in taverna diventano ancora più personali. In tre resta comunque il numero ideale.
Quanto dura davvero una partita?
Con 2–3 giocatori e quota quattro trofei: 90–120 minuti. Con 4–5 si arriva tranquillamente a 2 ore e mezza, di più se qualcuno ragiona a lungo sulle combo. La prima partita aggiunge 20–30 minuti tra spiegazione e setup. Alzare la quota a cinque o sei trofei allunga in modo proporzionale.
È difficile da imparare?
Le regole base si spiegano in 15–20 minuti: tre fasi, muoviti scartando, combatti incastrando. La profondità arriva dopo, quando capisci quanto muoverti e quali carte comprare. È un gioco di peso medio (2.9 su BoardGameGeek): non è un gateway, ma non serve essere veterani. Se hai già giocato un deck-builder sei a casa.
Si gioca in solitario?
Sì, il regolamento include una modalità solitario ufficiale. Esplori il Continente, cacci mostri, costruisci il mazzo e insegui i trofei con la stessa curva del multiplayer. Mancano le risse tra giocatori e la pressione della corsa, ma come avventura tattica in solitaria regge benissimo un'ora e mezza.
È cooperativo o competitivo?
Competitivo. Ognuno corre per i propri trofei e può scontrarsi direttamente con gli altri witcher nelle taverne. L'interazione indiretta è costante: i mostri sono sul tabellone per tutti, e chi arriva prima si prende il trofeo. La scatola base non include una modalità cooperativa.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Parecchio. Oltre alla mappa centrale servono spazio per cinque plance giocatore, i mazzi personali, gli scarti, la fila delle carte in vendita e i mazzi dei mostri. Con le miniature della Deluxe il tabellone è più affollato ma anche più leggibile. Un tavolo da pranzo normale basta; un tavolino da caffè no.
Esistono espansioni?
Sì, diverse — tra cui Skellige, Mages, Legendary Hunt, Wild Hunt e Monster Trail — che aggiungono regioni, personaggi giocabili, mostri e nuove meccaniche. Il gioco base è completo e autosufficiente: le espansioni ampliano il Continente per chi ci ha preso gusto. Verifica sempre la disponibilità dell'edizione italiana prima dell'acquisto.
È in italiano?
Sì. Questa è l'edizione italiana pubblicata da Pendragon Game Studio: carte, regolamento e testi delle carte avventura sono tradotti. È un gioco con parecchio testo in gioco — le carte esplorazione raccontano scene intere — quindi avere tutto in italiano cambia sensibilmente l'esperienza al tavolo.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica in italiano — e cos'altro hanno fatto.
The Witcher: Il vecchio Mondo Edizione Deluxe è un gioco da tavolo competitivo di avventura e deck-building per 1–5 giocatori (età 14+, durata 90–150 minuti), ambientato nel Continente decenni prima della saga di Geralt di Rivia. Progettato da Łukasz Woźniak con illustrazioni di Bogna Gawrońska e Damien Mammoliti, prodotto da CD Projekt RED e Go On Board e pubblicato in italiano da Pendragon Game Studio. Ogni giocatore interpreta un witcher di una delle cinque scuole — Lupo, Gatto, Orso, Grifone, Vipera — esplora la mappa scartando carte azione per muoversi, accetta contratti, caccia mostri e sfida gli altri witcher in risse da taverna. Il combattimento si risolve interamente con carte concatenate per colore, senza dadi: colpi, scudi e Segni, con il mazzo personale che funge da riserva di vita. Vince chi raccoglie per primo i trofei stabiliti a inizio partita (4–6), uccidendo mostri, vincendo duelli, portando un attributo al massimo o completando determinate quest. L'Edizione Deluxe include 28 miniature dei mostri, 5 medaglioni segnapunti in plastica e la miniatura della taverna chiusa, oltre a 383 carte, 87 segnalini, 30 cubetti in legno, 10 dadi da poker, 5 plance giocatore e le 5 miniature dei witcher. Modalità solitario ufficiale inclusa. Edizione italiana. Disponibile su FroGames.it.

The Witcher: Il vecchio Mondo Edizione Deluxe
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