

The Old King's Crown
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pre-order - leggi i dettagli
🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Muovi l'Araldo apertamente. Piazzi le carte coperte. Tutti rivelano insieme. Qualcuno ha letto la tua mossa, qualcuno no. Il castello cambia padrone e nessuno sa ancora chi vincerà.
DI COSA SI TRATTA
Una lotta per il trono tra bluff, agenti segreti e timing perfetto
Pablo Clark (designer e artista) firma un card-driven game di conquista ambientato in un regno fantasy medievale dove il vecchio re è morto senza eredi. Quattro fazioni si contendono il controllo di luoghi iconici — dal castello alla necropoli — usando poteri asimmetrici e una struttura che intreccia mosse pubbliche e scommesse coperte.
Ogni turno muovi apertamente il tuo Araldo su una location, poi giochi carte coperte su regioni diverse. Quando tutti rivelano simultaneamente, vince chi ha letto meglio le intenzioni altrui: controllo territori, bluff, deck building (peschi e migliori il mazzo di round in round) e gestione mano si fondono in partite tese dove l'influenza si accumula round dopo round fino al coronamento finale.
Cosa dicono all'estero
"The Old King’s Crown is a game of card-driven conquest, where you play as heirs to a vacant throne, vying for control of an ancient, overgrown kingdom."
— Eerie Idol Games
The Old King's Crown chiede di pensare non solo a cosa fare, ma a cosa faranno gli altri — e di farlo con carte limitate.
— FroGames
The Old King's Crown
Il gioco include regole ufficiali per il solitario ed è una delle modalità solo più apprezzate del suo genere: affronti un avversario automatico che si muove sulle location, ti contende davvero le regioni e ti costringe ad anticiparlo. Deck building, gestione mano e tensione del reveal restano intatti — l'esperienza è completa e soddisfacente anche senza compagnia. L'unica cosa che manca è la lettura psicologica di un tavolo pieno, che resta il picco del multiplayer.
Gli strumenti del potere
Quattro elementi che governano ogni partita
Fazioni asimmetriche
Nobiltà, ribelli, mistici, mercanti: ogni fazione ha un mazzo unico e abilità esclusive. Il modo in cui vinci cambia radicalmente a seconda di chi giochi. Alcune puntano sul controllo militare, altre sul bluff o sull'economia.
Araldi (mosse pubbliche)
Muovi apertamente il tuo Araldo su una delle location del regno. Tutti vedono dove vai. Dichiari le tue intenzioni, ma quello che farai davvero resta un segreto fino al reveal.
Carte coperte (agenti)
Giochi carte dalla mano, coperte, su regioni diverse. Gli altri non sanno cosa hai messo dove. Al reveal simultaneo si scopre chi ha vinto ogni scontro. Timing, bluff e gestione risorse in una mossa sola.
Deck building progressivo
Vinci scontri, ottieni nuove carte, migliori il mazzo. Non è un deckbuilder puro — è un motore tattico che si affina round dopo round, permettendoti mosse sempre più potenti se leggi bene il tavolo.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Quattro fasi rapide, ripetute per un numero fisso di round. Movimento pubblico, scommesse coperte, reveal drammatico, conseguenze.
In ordine di turno, ognuno muove il proprio Araldo su una location del regno (castello, necropoli, foresta, ecc.). Tutti vedono dove vai. Questa mossa influenza dove gli altri giocheranno le carte — o almeno così sembri voler far credere.
Simultaneamente, tutti piazzano carte dalla mano, coperte, su regioni della mappa. Puoi mettere più carte sulla stessa region o spalmarle. Ogni carta ha un valore e abilità speciali legate ai follower della tua fazione. Nessuno sa cosa hanno giocato gli altri.
Tutte le carte vengono rivelate simultaneamente. Per ogni region si confrontano i valori totali. Chi ha la somma più alta vince quella region e ottiene ricompense (influenza, nuove carte, abilità). I poteri asimmetrici delle fazioni si attivano qui, ribaltando scontri o rubando risorse.
Carte giocate vanno nello scarto. Peschi fino a ripristinare la mano. Chi ha vinto regioni aggiunge carte nuove al mazzo (deck building). Si passa al round successivo. Dopo un numero prestabilito di round, si conta l'influenza totale: chi ne ha di più vince la corona.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le carte iniziano a parlare
Ognuno scopre la propria fazione. Qualcuno legge veloce, qualcuno ancora studia i poteri unici. Il primo round è esplorazione: nessuno sa ancora cosa faranno gli altri, si gioca prudenti. Muovi l'Araldo, piazzi una carta. Reveal. Qualcuno vince una location, qualcuno torna a mani vuote.
Primo scontro vero
Secondo round: ora tutti sanno che carte hanno in mano. Cominci a leggere le intenzioni. Qualcuno muove l'Araldo verso il castello — bluffa o ci va davvero? Tu piazzi due carte sulla necropoli pensando che nessuno ti contenderà quella zona. Reveal: ti sei sbagliato. Perdere fa male.
I mazzi si affinano
Metà partita. Chi ha vinto i primi scontri ha già carte migliori nel mazzo. Chi è indietro deve rischiare: bluffare pesante o concentrare tutto su una region. La mappa si popola, l'influenza si accumula, e ogni mossa conta doppio. Qualcuno fa una combo di potere asimmetrico che nessuno si aspettava.
Il momento del tradimento
Penultimo round. Uno ha fatto la mossa che tutti temevano: Araldo sul castello + tre carte coperte sulla stessa region. Tutti rivelano. Lui vince. Prende punti influenza devastanti. Qualcun altro gioca l'abilità fazione per rubargli metà ricompensa. Il tavolo esplode. Questo è il momento che ricorderai.
Conta influenza
Ultimo round, ultima giocata. Tutti sanno chi è in testa. Le carte finali escono, reveal, risoluzione. Si conta l'influenza totale. Vince chi ha accumulato di più. Qualcuno dice 'se avessi giocato quella carta al turno 3...'. Qualcun altro già vuole rigiocare con un'altra fazione.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che un amico ti direbbe
Curva di apprendimento medio-alta
Peso BGG 3.7/5: le regole si spiegano in 20 minuti, ma padroneggiare i poteri asimmetrici, il timing delle carte e la lettura del tavolo richiede una partita intera. La prima run sarà esplorativa, la seconda competitiva. Se cercate un filler da 30 minuti, questo non è il gioco giusto.
Downtime variabile
La fase di giocata simultanea dovrebbe essere rapida, ma se qualcuno analizza troppo le combinazioni di carte e le mosse altrui, il ritmo rallenta. In 4 giocatori con AP (analysis paralysis) il tempo sale verso i 120 minuti. Serve un tavolo che giochi fluido.
In 2 perde tensione politica
Il gioco funziona in 2, ma 3-4 giocatori è il range ideale. Con due giocatori il bluff si riduce a un duello diretto — sai già che l'altro ti contenderà le location chiave. In tre o quattro, la lettura multipla del tavolo (chi bluffa chi, chi ignora chi) esplode e rende ogni reveal imprevedibile.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi accumula più influenza al termine di un numero fisso di round. Non c'è eliminazione — tutti giocano fino alla fine, ma perdere scontri chiave ti taglia fuori dalla corsa.
Vittoria
- Accumula più punti influenza degli altri vincendo scontri su location chiave del regno
- Usa i poteri asimmetrici della tua fazione per massimizzare le ricompense (punti extra, carte premium, abilità uniche)
- Costruisci un mazzo forte round dopo round: più vinci, più carte potenti aggiungi, più vinci i round successivi
Sconfitta (non c'è eliminazione)
- Sprechi carte forti su scontri che non puoi vincere: il bluff mal calibrato ti costa influenza e carte preziose
- Non leggi il tavolo: gli altri concentrano forze dove tu hai bluffato, tu combatti dove loro hanno già vinto
- Costruisci male il mazzo: peschi carte deboli nei round finali, mentre chi ha investito bene domina le location
The Old King's Crown è un card-driven asimmetrico dove vince chi sa leggere gli altri meglio di quanto loro leggano te. Il bluff, il timing e la costruzione mazzo si fondono in partite tese che finiscono sempre con 'se avessi giocato quella carta al turno 3...'.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su The Old King's Crown
Che meccaniche usa The Old King's Crown?
Card-driven conquest (conquista guidata da carte), simultaneous action selection (azioni simultanee coperte), deck/bag/pool building (costruzione mazzo progressiva), hand management, bluffing, variable player powers (poteri asimmetrici per fazione), selection order bid (ordine di turno influenza le scelte). È un mix di strategia, bluff e gestione risorse.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Funziona, ma il numero ideale è 3-4 giocatori. In due il bluff si riduce a un duello diretto: sai già che l'altro ti contenderà le location chiave. In tre o quattro, la lettura multipla del tavolo (chi bluffa chi, chi si concentra dove) esplode e rende ogni reveal imprevedibile e teso.
Quanto dura davvero una partita?
BGG indica 60-120 minuti. Con giocatori esperti e fluidi si sta sui 75-90 minuti. La prima partita, con spiegazione regole e scoperta dei poteri asimmetrici, arriva tranquillamente a 120 minuti. Se qualcuno analizza troppo ogni mossa (AP), il tempo sale.
Quanto è difficile da imparare?
Peso BGG 3.7/5 (medio-alto). Le regole base si spiegano in 15-20 minuti: muovi Araldo, piazzi carte coperte, riveli, risolvi. La complessità emerge dai poteri asimmetrici delle fazioni e dalla lettura del tavolo. Serve una partita intera per padroneggiare timing e bluff. Non è un gateway game.
Si può giocare in solitario?
Sì, e funziona bene: include regole ufficiali per il solitario con un avversario automatico che si muove sulle location, ti contende le regioni e ti obbliga ad anticiparlo. Deck building, gestione mano e tensione del reveal restano intatti — l'esperienza è completa. Perdi solo la lettura psicologica del tavolo pieno. Su BGG quasi otto votanti su dieci lo considerano valido anche in singolo. Rating solitario: 4/5.
È cooperativo o competitivo?
Competitivo puro. Ogni giocatore guida una fazione e compete per accumulare influenza. L'interazione è diretta e costante: ti contendi le stesse location, bluffi, leggi le mosse altrui, rubi ricompense con i poteri speciali. Zero cooperazione.
Quanto conta la fortuna?
Meno di quanto sembri. La pesca carte influisce, ma costruisci il mazzo tu e scegli quando giocare ogni carta. Il bluff e il timing pesano molto più del draw casuale. Se perdi uno scontro chiave perché hai pescato male, probabilmente avresti dovuto giocare diversamente i turni precedenti.
Che differenza c'è tra le quattro fazioni?
Ogni fazione ha un mazzo unico con carte e abilità esclusive. Nobiltà punta sul controllo militare, ribelli sul bluff e mosse imprevedibili, mistici su poteri speciali che stravolgono la risoluzione, mercanti sull'economia e accumulo risorse. Il modo in cui vinci cambia radicalmente a seconda di chi giochi.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta e costante. Ti contendi le stesse location ogni turno, i poteri asimmetrici ti permettono di rubare ricompense agli altri, e il bluff è un duello psicologico continuo. Ogni carta che giochi influenza cosa faranno gli altri. Non è un multiplayer solitaire.
Serve molto spazio sul tavolo?
Spazio medio. La mappa del regno (location + regioni) occupa il centro tavolo, ogni giocatore ha davanti il proprio mazzo, discard pile e area per le carte giocate. In quattro giocatori serve un tavolo da 100×100 cm minimo. Niente di proibitivo, ma non è un gioco da tavolino.
Quanto tempo serve per il setup?
5-10 minuti. Preparare la mappa, distribuire i mazzi iniziali delle fazioni, mescolare i deck, piazzare gli Araldi. Niente di complesso. Il cleanup a fine partita è altrettanto rapido.
Che bustine servono per imbustare le carte?
Il gioco usa carte formato standard (probabilmente 63.5×88 mm, le classiche 'poker size'). Controlla il contenuto della scatola per il numero esatto di carte per fazione. Usa bustine premium se vuoi preservare il mazzo — il deck building comporta mescolate frequenti.
È adatto ai bambini o alle famiglie?
No. Età consigliata 12+ anni, ma il peso reale (3.7/5) e il bluff psicologico lo rendono più adatto a giocatori esperti. Non è un family game: la lettura del tavolo, i poteri asimmetrici e il timing richiedono esperienza. Se cercate qualcosa per tutta la famiglia, guardate altrove.
Che rigiocabilità ha?
Alta. Quattro fazioni asimmetriche (ognuna gioca diversamente), mappa variabile, mazzi che evolvono in modi diversi ogni partita, e il meta del tavolo (chi bluffa chi, chi punta dove) cambia a ogni run. Serve parecchio per esaurire le combinazioni e le strategie.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa pubblicata da Ghenos Games. Regolamento, carte, componenti: tutto in italiano. Non serve sapere l'inglese né consultare traduzioni.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
The Old King's Crown è un gioco da tavolo di strategia card-driven per 1-4 giocatori, età 12+, durata 60-120 minuti. Progettato da Pablo Clark e pubblicato in Italia da Ghenos Games, fonde bluffing, deck building e poteri asimmetrici in una lotta per il controllo di un regno fantasy medievale. Ogni partita intreccia mosse pubbliche (Araldi) e scommesse coperte (agenti segreti), con reveal simultanei che premiano la lettura psicologica del tavolo. Include modalità solitario ufficiale. Peso medio-alto (3.7/5 su BGG), ideale per giocatori esperti che cercano interazione diretta, gestione mano e rigiocabilità alta. Disponibile su FroGames.it.

The Old King's Crown
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