
Faust vs. Mephisto
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
The FroGames card
You must resist temptation. But every trick you take brings you closer to falling. And those you leave to him make him stronger. In ten minutes, someone will have sold their soul. Someone else will have bought it.
WHAT IT IS ABOUT
The pact with the devil becomes a trick-taking duel
Designed by Geonil for Mandoo Games and illustrated by Javier González Cava, Faust vs Mephisto takes Goethean drama and turns it into an asymmetrical trick-taking game. The demon offers earthly riches and pleasures. Faust accepts, seeking to pursue his ideals without completely giving in. Temptation is in the cards.
One of you plays Faust, the other Mephisto. The cards represent four domains: honor, wealth, pleasure, knowledge. Each hand is a trick-taking game where the objectives are opposite. Faust must avoid extremes — taking all or nothing in a suit makes him lose that domain. Mephisto wins exactly when Faust succumbs to temptation. Two rounds, four domains. Who controls the soul in the end?
What they say abroad
"The demon Mephisto offers Faust worldly honor, wealth, and pleasure."
— Mandoo Games
Faust must resist. Mephisto must push. And trick-taking does the rest.
— FroGames
Faust vs Mephisto
The four domains
What each hand contains
Honor
Cards representing glory and status. Faust must take some, but not all. Mephisto wants to push him to excess.
Wealth
The domain of money and material power. Every trick here is a temptation. Zero cards taken or all: Mephisto wins the domain.
Pleasure
Earthly pleasures and ephemeral enjoyment. Faust must balance, never falling into extremes. Trick-taking becomes psychological calculation.
Knowledge
Knowledge, intellect, boundless curiosity. The only domain Faust would want to possess completely. But even here, excess is perdition.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Due round identici nella struttura, diversissimi nella tensione. Ogni round è una partita di trick-taking con vittoria asimmetrica.
Si distribuiscono tutte le carte tra Faust e Mefisto. Ogni giocatore studia la propria mano e capisce quali domini può controllare, quali deve sacrificare.
Si giocano le carte seguendo le regole classiche del trick-taking: chi gioca per primo sceglie il seme, l'altro deve rispondere. Chi vince la presa guida la successiva. Nessun atout, solo calcolo.
Alla fine del round si contano le carte prese in ogni seme. Se Faust ha preso TUTTE o NESSUNA carta di un dominio, quel dominio va a Mefisto. Altrimenti resta di Faust.
Se Mefisto ha conquistato due o più domini, vince immediatamente. Altrimenti si gioca il secondo round. Dopo il secondo, si conta di nuovo: due domini a Mefisto = vittoria del diavolo. Altrimenti Faust è salvo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La mano iniziale
Guardi le carte. Hai tre onori, un piacere, niente ricchezza. Faust deve decidere subito: quali domini sacrificare, quali controllare. Mefisto studia la tua faccia e sa già dove spingere.
Le prime prese
Mefisto gioca un onore basso. Tu devi rispondere. Prendi la presa o la lasci? Ogni scelta chiude una porta, ne apre un'altra. Il trick-taking classico, ma con la tensione di chi sa che vincere troppo è perdere.
Il dominio compromesso
Hai preso tutte le carte di conoscenza. Mefisto sorride. Quel dominio è suo. Ora devi salvare gli altri tre, ma le carte rimaste non bastano. La partita si stringe.
L'ultima presa del primo round
Resta un piacere in gioco. Se lo prendi, hai tutto il seme. Se lo lasci, hai zero. Mefisto ha già giocato. La carta è sul tavolo. Tu devi decidere adesso.
Il secondo round e la resa dei conti
Mefisto ha conquistato due domini. Ne serve un terzo per vincere. Faust distribuisce di nuovo le carte. Questa volta conosci le linee di gioco dell'avversario. Ma anche lui conosce le tue. Venti carte, otto minuti, un'anima in palio.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
L'asimmetria è radicale
Faust e Mefisto giocano con regole diverse. Faust deve bilanciare, Mefisto deve spingere agli estremi. Non è un mirror match: chi vince come Faust può perdere come Mefisto. Serve giocare entrambi i ruoli per capire il gioco.
La distribuzione conta
Con solo due round, una mano sbilanciata all'inizio può decidere la partita. Il trick-taking aiuta a gestire carte difficili, ma se Faust riceve zero onori e cinque piaceri, le opzioni si riducono. La varianza esiste.
Il tema è integrato, non decorativo
Conoscere il Faust di Goethe non serve per giocare. Ma la meccanica del tutto-o-niente rispecchia davvero il patto: cedere completamente o resistere con misura. Non è solo patina narrativa, è design tematico vero.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due giocatori, due vittorie possibili. Nessun pareggio: qualcuno vende l'anima, qualcun altro la compra.
Vittoria di Mefisto
- Conquista due o più domini in un singolo round (vittoria immediata)
- Conquista due o più domini sommando entrambi i round
- Faust cade in tentazione e prende tutte o zero carte in almeno due semi
Vittoria di Faust (salvezza)
- Dopo due round, Mefisto controlla al massimo un dominio
- Faust riesce a bilanciare le prese in almeno tre dei quattro semi
- Resiste alle tentazioni e mantiene il controllo della propria anima
È trick-taking che funziona anche per chi non ama i giochi di prese, perché la tensione narrativa cambia tutto. Venticinque minuti, un'anima, zero compromessi.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Faust vs Mephisto
Che meccaniche usa Faust vs Mephisto?
Trick-taking asimmetrico e hand management. Le prese seguono regole classiche (seguire il seme, chi gioca più alto vince), ma gli obiettivi sono opposti: Faust deve evitare gli estremi, Mefisto deve spingercelo. Niente atout, niente aste: solo carte, calcolo e deduzione.
Quanto dura davvero una partita?
Due round completi si giocano in 15-25 minuti. Il primo round dura 10-12 minuti (distribuzione, prese, conteggio), il secondo è più veloce (8-10 minuti) perché conosci già le linee di gioco avversarie. Setup in un minuto: mescola, distribuisci, parti.
È difficile da imparare?
Se conosci il trick-taking (briscola, cuori, bridge), capisci le regole in cinque minuti. Se non l'hai mai giocato, servono dieci minuti e una mano di esempio. La profondità emerge dopo 2-3 partite, quando inizi a dedurre le carte dell'avversario e a pianificare le prese.
Si gioca bene sempre in 2, vero?
È progettato SOLO per due giocatori. Non scala, non ha varianti ufficiali per altri numeri. È un duello puro: Faust contro Mefisto, nessun terzo.
Quanto pesa la fortuna?
La distribuzione iniziale delle carte conta. Con solo due round, una mano molto sbilanciata (es. tutte carte di un seme a Faust) può favorire Mefisto. Ma il trick-taking premia chi sa gestire carte difficili: conta i semi, deduci la mano avversaria, pianifica le prese. Fortuna esiste, skill prevale.
Devo conoscere il Faust di Goethe per giocare?
No. Il tema letterario è integrato nelle meccaniche (tentazione = tutto o niente), ma le regole sono autoconclusive. Conoscere il dramma aggiunge sapore narrativo, ma non serve per capire come vincere.
È più strategico o più tattico?
Tattico. Pianifichi le prese in base alla mano che hai, ma ogni carta giocata cambia le opzioni. Non costruisci un motore o una strategia a lungo termine: reagisci, conti, deduci. Il trick-taking classico è così.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Minimo. Due mani di carte, uno spazio per le prese vinte (quattro pile separate per seme), nulla più. Si gioca in aereo, al bar, ovunque ci sia posto per due mazzi.
Si ribalta subito o serve giocare più partite?
La prima partita insegna le regole. La seconda rivela la profondità: inizi a dedurre i semi dell'avversario, a pianificare quali domini sacrificare, a contare le carte rimaste. Dopo tre partite capisci le linee vincenti. Poi giochi la rivincita cambiando ruolo.
Cosa c'è nella scatola?
Un mazzo di carte (quattro semi, valori diversi per seme), regolamento, riferimenti per i giocatori. Niente plance, niente segnalini. Solo carte: il gioco vive nel trick-taking e nel calcolo mentale.
Serve imbustarle?
Le carte si mescolano a ogni round (due volte per partita). Se giochi spesso, le bustine proteggono. Misura standard (63.5 × 88 mm, poker size). Serviranno circa 40-50 bustine per coprire l'intero mazzo.
Si gioca in solitario?
No. È un duello asimmetrico puro: serve un avversario umano. Nessuna modalità automa ufficiale, nessuna variante per il solo. Se cerchi trick-taking in solitario, guarda altrove.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
L'edizione in vendita è in inglese, ma il gioco non ha testo sulle carte (solo simboli e valori numerici). Il regolamento è in inglese: servirà leggerlo una volta o trovare una traduzione fan. Una volta imparato, si gioca senza barriera linguistica.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Faust vs Mephisto è un gioco di carte per 2 giocatori progettato da Geonil e pubblicato da 25th Century Games nel 2025. Usa meccaniche di trick-taking asimmetrico e hand management per ricreare il patto faustiano: uno gioca Faust, che deve resistere alle tentazioni evitando di prendere tutte o nessuna carta in ogni seme; l'altro gioca Mefistofele, che vince spingendo Faust agli estremi. Ogni partita dura 10-25 minuti e si gioca in due round su quattro domini (onore, ricchezza, piacere, conoscenza). Età consigliata 8+ anni, complessità media-leggera (peso 2/5 su BGG), testo sulle carte assente (solo simboli). Ideale per chi cerca duelli rapidi, tensione narrativa e trick-taking con una svolta. Disponibile su FroGames.it.

Faust vs. Mephisto
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