
Dying Light: The Board Game
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- second half of July 2027
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Ore 19:43. La luce cala. Qualcuno conta le munizioni, qualcuno urla "Andiamo ADESSO", qualcuno ha ancora il dado in mano quando le Volatili escono dai nidi. Nessuno dorme stanotte.
DI COSA SI TRATTA
L'ultimo avamposto umano. E fuori ci sono loro.
Basato sulla serie videoludica best-seller di Techland, Dying Light: The Board Game porta sul tavolo l'esperienza di sopravvivenza post-apocalittica di Villedor, l'ultima città abitata sulla Terra. Progettato da Bartosz Tomala e Przemysław Zub, con arte di Natalia Albecka-Eikmann, il gioco traduce il DNA del videogioco — parkour adrenalinico, combattimento viscerale, orde di Infetti — in un cooperativo da 1 a 4 giocatori che funziona anche in solitario puro.
Sei un Runner, uno di quei pazzi che ancora escono fuori dalle mura. Ogni partita è una missione: raccogli risorse, completa obiettivi, torna vivo prima che cali il buio. Il ciclo giorno-notte non è scenografia: cambia le regole, le minacce, il modo in cui ti muovi. Di giorno gli Infetti sono lenti, la città è tua. Di notte escono le Volatili, e se sei ancora in strada hai pochi secondi per decidere se correre o morire. Il sistema di parkour con dadi ti fa sentire ogni salto, ogni scivolata sui tetti, ogni caduta. Il combattimento usa mazzi di carte azione personalizzabili: scegli lo stile, adatta le armi, prega che basti.
Cosa dicono all'estero
"Stay human?"
— Glass Cannon Unplugged
Dying Light arriva dal crowdfunding con aspettative altissime. I materiali sono spettacolari, la mappa modulare 3D impressiona. Questa scheda si aggiornerà non appena avremo partite complete sul tavolo.
— FroGames
Dying Light: The Board Game
Il gioco è progettato per il solo fin dalle regole base: controlli un singolo Runner contro ondate gestite dal sistema AI. L'esperienza è completa, la tensione intatta (anzi, più pura: nessuno ti salva). Perde ovviamente la sinergia tra poteri diversi e la copertura tattica del team, ma in cambio hai il puro survival: tu, la città, il buio che avanza.
Cosa trovi nella scatola
Componenti che costruiscono Villedor
Mappa modulare 3D
Tessere città con strutture verticali tridimensionali: tetti, ponti, scalinate. Il parkour non è astratto: vedi i livelli, calcoli i salti, senti l'altezza.
Miniature Infetti e Volatili
Orde di zombie dettagliati e le temutissime Volatili notturne. Ogni tipo ha comportamento e minaccia diversi, il tabellone si riempie velocemente.
Dadi azione e adrenalina
Sistema custom: tiri per parkour, combattimento, eventi. I dadi adrenalina si accumulano nei momenti critici e ti danno boost quando ne hai bisogno. O quando è troppo tardi.
Tracciato giorno-notte
Il sole cala un passo alla volta. Quando scatta la notte cambiano regole di movimento, spawn, visibilità. Non è flavour: è meccanica pura.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Un round è diviso in fase giocatori e fase città. Tutti i Runner agiscono, poi la città risponde.
Ogni giocatore ha 3 azioni: muoversi (parkour con dadi), combattere (gioca carte dalla mano), interagire (raccogli, completa obiettivi), usare abilità speciali. Puoi spendere adrenalina accumulata per bonus. L'ordine dei turni conta: chi va per primo apre la strada, chi va ultimo copre.
Pesca carte spawn: nuovi zombie entrano dai punti segnati sulla mappa. Di giorno spawn ridotto e lento. Di notte si moltiplica: Volatili, orde, eventi speciali. La pressione cresce ogni round.
Gli Infetti si muovono verso i Runner visibili seguendo percorsi prefissati (AI semplice ma efficace). Se ti raggiungono, attaccano. Se sei isolato, ti circondano. Le Volatili notturne sono più veloci e ignorano ostacoli.
Avanza il tracciato giorno-notte. Controlli le condizioni missione e le relazioni con le fazioni di Villedor: ogni scelta (chi aiuti, cosa sacrifichi) sposta gli equilibri. Nuove minacce o alleanze si rivelano. Poi round successivo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
L'uscita dalle mura
Setup della mappa, scelta dei Runner, lettura della missione. Qualcuno ride ancora, qualcuno sistema le carte abilità. La città sembra tranquilla. Gli Infetti sulla mappa sono pochi, il sole è alto. Avete tutto il tempo del mondo. O almeno così sembra.
La prima ondata
Primo spawn serio di Infetti. Qualcuno prova il parkour e fallisce il dado: cade, perde azioni, si ritrova circondato. Gli altri devono scegliere: lo copri o vai avanti con l'obiettivo? Il timer giorno-notte avanza. Iniziate a fare i conti con l'orologio.
Risorse vs tempo
Avete trovato il primo obiettivo ma servono risorse per completarlo. C'è un edificio pieno di materiali due tessere più in là. Il sole cala. Qualcuno dice "Facciamo veloci", qualcuno dice "Troppo rischioso". Scegliete l'avidità. Male.
La notte arriva
Scatta il buio. Escono le Volatili. Le regole cambiano: movimento limitato, visibilità ridotta, spawn raddoppiati. Chi è lontano dalla safe zone inizia a correre sul serio. Chi ha ancora munizioni copre la ritirata. Qualcuno lancia dadi adrenalina come se non ci fosse un domani. Forse non c'è.
L'alba o la fine
O siete tutti vivi dentro il perimetro sicuro e leggete la conclusione della missione, oppure qualcuno è ancora fuori e si gioca l'ultimo turno contro il mazzo eventi. Una carta, un dado, una scelta. Poi contate: quanti obiettivi, quante perdite, quale fazione avete aiutato. La città vi ricorderà. O dimenticherà in fretta.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Partite lunghe e setup importante
120 minuti reali non sono rari, soprattutto le prime volte o con 4 giocatori. Il setup della mappa modulare 3D richiede 10-15 minuti: tessere, miniature, token, mazzi. Se cerchi un filler, guarda altrove. Questo è un'esperienza, non una pausa caffè.
Dadi: mitigabili ma presenti
Parkour e combattimento usano dadi custom. Puoi modificare i risultati con abilità, carte, adrenalina, ma un tiro pessimo al momento sbagliato può ucciderti. Se l'alea ti manda in tilt, questo non è il tuo gioco. Se ti piace la tensione del rischio calcolato, invece, funziona.
Curva iniziale e riferimenti continui
Regole intuitive, ma ci sono molte reference da consultare: tabelle spawn, effetti stato, movimento nemici, abilità poteri. Le prime due partite sono lente. Dopo diventa fluido, ma aspettati una curva. E con 4 giocatori, se qualcuno paralizza sulle scelte, il downtime si sente.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria, sconfitta, e tutto quello che sta in mezzo
Cooperativo puro: vincete o perdete insieme. Ma Villedor ricorda le vostre scelte.
Vittoria
- Completate tutti gli obiettivi della missione prima che il mazzo eventi si esaurisca
- Almeno un Runner sopravvive e torna alla safe zone entro il limite di round
- Mantenete la reputazione minima richiesta con almeno una fazione maggiore di Villedor
Sconfitta
- Tutti i Runner sono eliminati (ferite oltre il limite, circondati di notte, eventi fatali)
- Il mazzo eventi termina prima che completiate gli obiettivi critici
- Perdete la fiducia di tutte le fazioni principali e Villedor vi chiude le porte
Dying Light non simula la sopravvivenza: te la fa vivere. Ogni decisione ha peso, ogni round ha conseguenze, ogni partita lascia cicatrici. O ricordi.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 1 Rulebook, 1 Prologue Booklet, 1 Pilgrim Archive (Card Organizer + Scenario Book), 4 Runner miniatures, 4 Base rings for miniatures, 4 Runner standees, 60 Infected standees, 16 Bandit standees, 2 Boss standees, 82 Plastic stands, 8 Board tiles, 27 Buildings, 19 Obstacles, 15 Obstacles, 38 Obstacle stands, 1 Round track, 4 Runner boards, 40 Action dice, 4 Momentum dice, 4 Attack dice, 4 Risk dice, 386 cards (182 small, 62 medium, 142 large), 202 Tokens, 1 Gear bag, 4 Runner stashes, 4 Zip bags, 11 Scenario envelopes, Custom storage trays
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Dying Light: The Board Game
Che meccaniche usa Dying Light: The Board Game?
Cooperativo con hand management (carte azione personalizzabili), dice rolling (parkour e combattimento), variable player powers (ogni Runner ha abilità uniche), e un sistema di programmazione eventi che gestisce spawn e ciclo giorno-notte. La mappa modulare aggiunge esplorazione e setup variabile.
Si gioca bene in solitario?
Sì, il gioco è progettato anche per il solo: controlli un singolo Runner, la città è gestita dall'AI del sistema spawn/eventi. L'esperienza è completa e anzi più pura (nessuna rete di sicurezza). Perde la sinergia tra poteri diversi ma guadagna in tensione. Rating solitario: 4/5.
Quanto dura davvero una partita?
Prima partita: aspettati 2 ore piene, incluso setup (10-15 min) e spiegazione regole. Dopo qualche sessione scendi a 90-100 minuti con 3-4 giocatori, 60-75 in solitario o in 2. Le missioni complesse o le partite con tanti eventi notturni possono sfiorare le 2 ore e mezza.
È difficile da imparare?
Regole di base intuitive: muovi, combatti, completa obiettivi. Ma ci sono molte tabelle di riferimento (spawn, effetti stato, movimento nemici, abilità). Le prime due partite sono lente. Dopo diventa fluido. Complessità media (2.5/5 su BGG), non è un gateway ma neanche un peso massimo.
Quanta fortuna c'è? I dadi rovinano le strategie?
I dadi sono presenti (parkour e combattimento) ma puoi mitigare con abilità, carte, adrenalina. Un tiro pessimo al momento sbagliato può ucciderti, ma chi pianifica bene riduce il rischio. Non è Mage Knight (strategia pura) ma neanche Zombicide (caos totale). La fortuna punisce chi improvvisa.
Il ciclo giorno-notte è solo flavour o cambia davvero il gioco?
Cambia TUTTO. Di giorno: spawn ridotto, Infetti lenti, movimento libero. Di notte: escono le Volatili, spawn raddoppiato, visibilità limitata, movimento penalizzato. Non è un timer passivo: è una scelta costante tra completare obiettivi rischiosi o ritirarsi in sicurezza.
Quanti giocatori ideali?
2-3 giocatori è lo sweet spot: abbastanza sinergia tra poteri, downtime contenuto, partite sotto le 2 ore. In 4 funziona ma si allunga (rischio paralisi da analisi). In solitario è un'esperienza completa e diversa. In 1 evita: troppo caotico, impossibile coordinare.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Mappa modulare con strutture 3D verticali: conta almeno 90x90 cm per la città, più spazio per mazzi, reference, schede Runner. Un tavolo da 120x80 va bene in 2-3, in 4 serve più largo. Le miniature occupano volume, non solo superficie.
Cosa c'è nella scatola?
Miniature Infetti e Volatili (plastica dettagliata), tessere città modulari, strutture 3D (tetti, ponti, scalinate), dadi custom azione e adrenalina, mazzi carte (abilità, eventi, spawn, combattimento), schede Runner, token stato/risorse, tracciato giorno-notte, regolamento e scenari campagna.
Le miniature sono pre-assemblate?
No, le miniature arrivano non dipinte e da assemblare (alcune richiedono colla). Se cerchi plug-and-play immediato, considera il tempo di montaggio. Se ami personalizzare, hai materiale di qualità per dipingere.
Che bustine servono per imbustare le carte?
Il gioco ha diversi mazzi: carte azione/abilità Runner (circa 100, misura standard 63.5x88 mm), carte evento/spawn (circa 80, stessa misura). Servono bustine tipo FFG Standard American o equivalenti. Totale stimato: 200-250 bustine standard.
C'è una campagna o sono missioni slegate?
Il gioco include scenari collegati con narrativa persistente: le scelte che fai (quali fazioni aiuti, quali sacrifichi) influenzano missioni successive. Non è un legacy (niente componenti da distruggere), ma ha una progressione di trama e conseguenze tra partite.
È fedele al videogioco Dying Light?
Sì: parkour verticale (salti, scivolate, cadute), ciclo giorno-notte con Volatili notturne, combattimento viscerale con armi improvvisate, fazioni di Villedor, ambientazione post-apocalittica. Traduce il DNA del videogioco senza copiarlo meccanicamente. Se ami il videogioco, riconoscerai tutto.
Vale la pena senza aver giocato al videogioco?
Assolutamente. È un survival cooperativo solido a prescindere. Il tema zombie + parkour + notte letale funziona anche se non conosci Techland. Anzi, se non hai aspettative dal videogioco, lo giudicherai per quello che è: un gioco teso, spettacolare, con componenti 3D impressionanti.
Si può giocare con bambini o ragazzi?
No. Tema horror, violenza esplicita (zombie, combattimento viscerale), tensione costante, partite lunghe. 14+ anni minimo, meglio da 16 in su. Non è un family game: è un'esperienza adulta, impegnativa, con conseguenze pesanti. Se cerchi cooperativo per famiglie, guarda Forbidden Island o Pandemic.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Testi presenti su: carte evento, carte abilità Runner, scenari missione, regolamento. Serve conoscenza medio-alta dell'inglese per giocare fluido. Nomi propri, fazioni, meccaniche sono in inglese. Al momento non esiste localizzazione italiana ufficiale.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Dying Light: The Board Game porta sul tavolo l'adrenalina del videogioco Techland in un cooperativo per 1-4 giocatori, 60-120 minuti, età 14+. Progettato da Bartosz Tomala e Przemysław Zub, pubblicato da Glass Cannon Unplugged, il gioco usa un sistema di parkour con dadi, combattimento a carte, e un ciclo giorno-notte dinamico che cambia le regole ogni round. Mappa modulare 3D, miniature dettagliate, narrativa a bivi con fazioni di Villedor. Perfetto per chi cerca survival horror cooperativo impegnativo, con modalità solitario ufficiale completa. Disponibile su FroGames.it.

Dying Light: The Board Game
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