
Daimyo: A Mass Battle Samurai Wargame
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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La scheda FroGames
Schierate i contingenti, lanciate i dadi per l'iniziativa, attivate il comandante al momento giusto. Qualcuno sposta ashigaru, qualcuno carica con la cavalleria, qualcuno prega che i dadi reggano. E alla fine il Giappone ha un nuovo signore.
DI COSA SI TRATTA
Battaglie di massa nel Giappone feudale dei Daimyo
Daimyo è un regolamento wargame ambientato nel periodo Sengoku (metà XV–inizi XVII secolo), quando i grandi signori feudali giapponesi si contendevano il dominio con eserciti di migliaia di uomini. Progettato da Alexander Smith e illustrato da Giuseppe Rava, fa parte della linea Osprey Wargames dedicata a regolamenti snelli e accessibili per conflitti storici.
Al tavolo prendi il controllo di un clan, costruisci eserciti con unità e contingenti, e li guidi in battaglia. Le caratteristiche delle unità sono determinate da tipi di dado variabili, i comandanti hanno abilità uniche che possono ribaltare lo scontro, e il libro include scenari tematici e un sistema di campagna su mappa che ti permette di decidere il destino del Giappone.
Cosa dicono all'estero
"A set of fast-play, mass battle wargames rules"
Un regolamento fast-play per battaglie su larga scala
— Osprey Games
Prima lettura. È un regolamento Osprey per battaglie di massa in epoca Sengoku. Ci incuriosisce il sistema a contingenti con caratteristiche a dado, l'equilibrio tra velocità di gioco e profondità storica, e soprattutto il sistema campagna integrato. Aggiorneremo questa scheda dopo le prime partite.
— FroGames
Daimyo: A Mass Battle Samurai Wargame
Cosa c'è dentro
Un regolamento per portare il Sengoku al tuo tavolo
Regolamento fast-play
<cite index="1-1,4-4">Sistema snello per battaglie di massa</cite>, con attivazione contingenti e risoluzione basata su dadi. 80 pagine, formato Osprey Wargames.
Unità e contingenti
<cite index="1-6">Le unità sono raggruppate in contingenti, con caratteristiche determinate da tipi di dado variabili</cite>. Ashigaru, samurai, cavalleria, arcieri: ogni tipo ha il suo peso tattico.
Comandanti con abilità
<cite index="1-7">I comandanti hanno abilità uniche che possono ribaltare lo scontro</cite>. Il momento in cui le usi può decidere la battaglia.
Scenari e campagna mappa
<cite index="1-8">Scenari tematici con obiettivi variabili e un sistema campagna su mappa</cite>, semplice ma robusto, per decidere il destino del Giappone in più battaglie collegate.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ogni turno segue una sequenza fissa: iniziativa, attivazioni, risoluzione combattimenti, moral check.
Determini chi attiva per primo questo turno. Può cambiare di turno in turno, e chi controlla l'iniziativa controlla il ritmo.
A turno, attivi un contingente: muovi, spari, carichi. Ogni unità ha caratteristiche definite dal tipo di dado (d6, d8, d10, d12). Più alto è il dado, più forte è l'unità.
Risolvi gli scontri corpo a corpo o a distanza. Tiri i dadi per le unità coinvolte, confronti risultati, assegni ferite. Le perdite si accumulano, i contingenti si indeboliscono.
Controlli il morale delle unità sotto pressione. I comandanti possono usare le loro abilità in questa fase per sostenere le truppe o ribaltare il momento critico.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Schieramento
Scegli il tuo clan, componi l'esercito con le unità disponibili, decidi come raggruppare i contingenti. Ogni scelta di schieramento pesa: la cavalleria va sui fianchi? Gli ashigaru al centro? Il comandante dove lo metti? Studi la mappa, pensi all'obiettivo dello scenario, piazzi i pezzi.
Primi turni
Iniziativa, attivazione contingenti, movimento. Le unità avanzano, qualcuno carica in avanti, qualcuno tiene la posizione. I dadi per le caratteristiche cominciano a parlare: una unità forte tira d10, una debole d6. Le distanze si accorciano, il contatto è imminente.
Primo scontro
Cavalleria contro ashigaru, samurai contro samurai. I dadi volano, le perdite si accumulano, qualcuno perde un contingente intero e deve ripensare il piano. Il comandante ancora non è entrato: lo usi subito o aspetti il momento decisivo?
Abilità comandante
Attivi l'abilità del comandante nel momento giusto: rinforzi, moral boost, carica devastante. Qualcosa cambia, la pressione si sposta, un fianco crolla o tiene. Le miniature si spostano, i dadi continuano, la battaglia entra nella fase calda.
Vittoria o ritirata
Uno dei due raggiunge l'obiettivo dello scenario o l'esercito avversario è troppo decimato per continuare. Conti le perdite, valuti cosa ha funzionato e cosa no. Se stai giocando la campagna, aggiorni la mappa e prepari la prossima battaglia.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Servono miniature tue
Fast-play, non beer-and-pretzels
Sistema campagna integrato
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Ogni scenario ha obiettivi diversi. Alcune condizioni comuni:
Vittoria
- Raggiungi l'obiettivo dello scenario (conquistare una posizione, distruggere un contingente nemico, tenere il campo)
- Devasti l'esercito nemico fino a farlo ritirare per perdite
- Nella campagna, conquisti abbastanza province da unire il Giappone sotto il tuo clan
Sconfitta
- L'esercito perde troppi contingenti e il morale crolla
- Non raggiungi l'obiettivo dello scenario entro il tempo limite
- Nella campagna, perdi troppe battaglie consecutive e il tuo clan viene sconfitto
Daimyo promette di portare le battaglie Sengoku al tavolo con un regolamento veloce ma profondo. Se hai già le miniature o la voglia di iniziare, luglio 2026 è il mese giusto.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Daimyo: A Mass Battle Samurai Wargame
Cosa include il libro esattamente?
Il regolamento completo (80 pagine), le regole per costruire eserciti Sengoku con unità e contingenti, scenari multipli con obiettivi variabili, e un sistema di campagna su mappa per collegare più battaglie. NON include miniature, dadi poliedrici o terreni: quelli li devi avere tu.
Di quante miniature ho bisogno?
<cite index="4-5">Daimyo mette i giocatori al comando di interi eserciti</cite>, quindi servono decine di miniature per parte. La scala consigliata è 10mm o 15mm per tenere gestibile il tavolo. Se hai già una collezione Sengoku, sei a posto. Altrimenti è un investimento.
Quanto è complesso rispetto ad altri wargame Osprey?
Osprey lo definisce fast-play, quindi più snello di regolamenti come Bolt Action ma meno casual di un filler. Attivazioni a contingenti, dadi variabili, abilità comandanti: c'è profondità tattica, ma non sei sommerso da tabelle. Prima partita in 90-120 minuti, poi acceleri.
Che meccaniche usa Daimyo?
Attivazione alternata di contingenti (gruppi di unità), caratteristiche determinate da tipi di dado variabili (d6/d8/d10/d12), risoluzione combattimento con confronto dadi, sistema morale, abilità uniche dei comandanti. Misurazione delle distanze con metro o righello.
È disponibile in italiano?
No, questa è l'edizione in inglese pubblicata da Osprey Games. Il testo è tutto in inglese (regole, scenari, descrizioni eserciti). Non ci risultano edizioni localizzate annunciate.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Daimyo: A Mass Battle Samurai Wargame è un regolamento fast-play per battaglie su larga scala ambientate nel periodo Sengoku giapponese (metà XV–inizi XVII secolo). Progettato da Alexander Smith e illustrato da Giuseppe Rava, per Osprey Games, porta al tavolo eserciti di ashigaru, samurai e cavalleria con un sistema a contingenti e caratteristiche a dado variabile. Include scenari tematici e un sistema di campagna su mappa integrato. Edizione inglese, 80 pagine, luglio 2026. Disponibile su FroGames.it.

Daimyo: A Mass Battle Samurai Wargame
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