


Arribada
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Piazzi una tartaruga. Ne catturi un'altra. Un'altra ancora diventa jolly. Alla fine qualcuno scopre che gli mancano due tessere per completare il quadrante e il gioco è già finito.
DI COSA SI TRATTA
Un evento naturale raro trasformato in un duello di gestione mano e maggioranze
Arribada significa 'arrivo dal mare': il momento in cui centinaia di tartarughe marine nidificano tutte insieme sulla stessa spiaggia. Robert Hovakimyan, designer californiano e devoto allievo di Reiner Knizia, ha preso questo fenomeno e lo ha trasformato in un astratto tattico dove ogni tessera piazzata apre una catena di conseguenze. Illustrato da A. Giroux, Arribada fa parte della Travel Line di Bitewing Games: giochi compatti, immediati, ma non banali.
Al tavolo costruisci gruppi di tartarughe (sequenze numeriche o set dello stesso valore) per fare punti. Ma ogni tessera può essere contesa: puoi rivendicare tessere neutre, catturare quelle degli avversari, guadagnare turni extra. Le tessere catturate diventano jolly, e la lotta per le maggioranze nei quattro quadranti del tavolo decide chi vince davvero. Alla fine ogni tartaruga rimasta isolata ti costa punti: nessuno resta indietro.
Cosa dicono all'estero
"2 charming and approachable board games with optional travel pack upgrades!"
Due giochi da tavolo affascinanti e accessibili con upgrade travel pack opzionali!
— Bitewing Games
Arribada è uno di quei giochi che sulla carta sembrano semplici, poi scopri che ogni turno apre tre dilemmi diversi. Lo stiamo ancora esplorando, ma già ci incuriosisce per come gestisce la tensione tra costruire i propri gruppi e sabotare quelli altrui senza carte nascoste.
— FroGames
Arribada
Cosa hai davanti
Quattro elementi che fanno girare il gioco
Tessere tartaruga
Ogni tessera ha un numero e un colore. Le piazzi per costruire sequenze (1-2-3) o set (tre 5 uguali). Almeno tre tessere, altrimenti non vale niente.
Cattura e jolly
Puoi catturare una tessera avversaria invece di piazzare. Quella tessera diventa wild nella tua mano: la usi per chiudere gruppi impossibili.
Quattro quadranti
Il tavolo è diviso in quattro zone. A fine partita chi ha più presenza in ogni quadrante vince punti massicci. Non basta fare gruppi: devi anche controllarli.
Tartarughe isolate
Ogni tua tessera rimasta fuori da un gruppo valido a fine partita ti costa punti. La famiglia non abbandona nessuno, e il gioco te lo ricorda sul punteggio.
Video a scopo dimostrativo, per mostrare il gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è una scelta tra tre azioni, ognuna con conseguenze a catena.
Piazza una tessera tartaruga dal tuo rack per costruire un gruppo (sequenza o set). Oppure rivendica una tessera neutra sul tavolo. Oppure cattura una tessera avversaria e trasformala in jolly.
Se hai completato un gruppo di almeno tre tessere connesse, segni punti. Sequenze (1-2-3-4) o set (tre 5 blu). I jolly aiutano a chiudere gruppi impossibili.
Alcune tessere speciali ti danno un turno bonus immediato. Se ne giochi una, agisci di nuovo subito. Questo può innescare combo devastanti.
Ricarichi la mano dal mazzo comune fino al limite. Il gioco finisce quando un giocatore piazza la sua ultima tessera. Nessun preavviso, nessuna ultima manche.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Piazzi le prime tessere
Inizi con una mano di tessere e un tavolo vuoto. Tutti piazzano tartarughe per costruire i primi gruppi. Sembra cooperativo: ognuno costruisce il suo angolo. Ma ogni tessera che metti è anche una tessera che gli altri possono rivendicare.
Qualcuno cattura la prima tessera
Invece di piazzare, un giocatore cattura una tessera avversaria. Quella tessera diventa jolly. Il tavolo si irrigidisce: ora sai che niente è al sicuro. Inizi a piazzare tatticamente, non solo per i tuoi punti ma per negare quelli altrui.
La lotta per i quadranti
A metà partita il tavolo è pieno. Ti accorgi che il giocatore alla tua destra ha maggioranza in due quadranti. Tu ne controlli uno, ma è scarso. La partita si spacca: sacrifichi punti immediati per piazzare presenza dove serve.
Il turno extra che cambia tutto
Alcune tessere ti danno turni bonus. Qualcuno ne gioca una, cattura una tua tessera chiave, la usa come jolly per completare un set enorme e guadagna un altro turno. Due azioni in una. Tu conti le tessere rimaste e capisci che il gioco finisce prima di quanto pensavi.
Fine improvvisa
Qualcuno piazza l'ultima tessera della sua scorta. Partita finita. Conti: punti dai gruppi, maggioranze nei quadranti, penalità per le tartarughe isolate. Vince chi ha bilanciato costruzione, controllo territoriale e pulizia della mano. Non chi ha fatto il gruppo più grande.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Pesca cieca, non draft
Non scegli le tessere: le peschi. Costruire sequenze o set dipende da cosa ti arriva. Ci sono decisioni tattiche forti, ma la fortuna del pescaggio conta. Non aspettarti controllo totale come in un astratto puro.
Il fine partita arriva senza avviso
Quando un giocatore piazza l'ultima tessera, stop. Non c'è un round finale, non c'è countdown visibile. Devi contare le tessere in gioco per capire quando finisce. Se sei distratto, perdi.
Scaling incerto a 4 giocatori
Il gioco nasce per 2-4, ma con pochissime partite registrate su BGG non sappiamo ancora se a 4 il downtime cresce o se le maggioranze si diluiscono. Sospettiamo che a 2-3 sia più teso. Prima lettura, verificheremo.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
La partita finisce quando un giocatore piazza la sua ultima tessera tartaruga. Poi si contano tre cose.
Vittoria
- Punti dai gruppi completati (sequenze e set di almeno 3 tessere)
- Punti dalle maggioranze nei quattro quadranti del tavolo
- Bonifica della mano: meno tessere isolate hai, meglio è
Penalità
- Ogni tartaruga rimasta fuori da un gruppo valido ti costa punti
- Perdere le maggioranze nei quadranti chiave fa la differenza
- Concentrarsi solo sui gruppi e ignorare il controllo territoriale ti condanna
Arribada è un astratto che ti costringe a giocare su due piani contemporaneamente: costruire gruppi per punti immediati e presidiare il tavolo per le maggioranze finali. Chi vince è chi bilancia, non chi ottimizza.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Arribada
Che meccaniche usa Arribada?
Tile placement (piazzamento tessere), hand management (gestione mano), area majority (maggioranze territoriali) e chaining (catene di azioni). Il sistema è simile a Rummikub ma giocato su un tavolo condiviso con lotta per il controllo spaziale.
È adatto a chi non gioca mai astratti?
Sì, se ti piacciono i giochi dove ogni mossa ha conseguenze visibili e immediate. Le regole si spiegano in 10 minuti, il tema delle tartarughe rende tutto più accessibile, e la durata (30-45 min) non spaventa. Ma aspettati interazione diretta: qui si catturano tessere altrui.
Funziona bene in 2?
Dovrebbe essere ottimo in 2: più controllo, più leggibilità, più tensione sulle catture. In 4 il caos cresce ma non sappiamo ancora se migliora o peggiora l'esperienza. Il gioco è uscito da poco, i dati sono limitati.
Quanto dura davvero una partita?
30-45 minuti dichiarati. Dalla descrizione e dalla struttura (piazza-pesca-passa) ci aspettiamo che resti dentro questo range anche con 4 giocatori. Ma il fine partita improvviso può accorciare o allungare tutto.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in inglese. Il gioco è quasi language-independent: le tessere hanno numeri e colori, la dipendenza dalla lingua è minima (solo regolamento).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Arribada è un gioco da tavolo astratto per 2-4 giocatori progettato da Robert Hovakimyan e pubblicato da Bitewing Games. Durata 30-45 minuti, età consigliata 10+. Le meccaniche principali sono tile placement, hand management e area majority: i giocatori costruiscono sequenze e set di tartarughe, catturano tessere avversarie per trasformarle in jolly, e lottano per le maggioranze nei quattro quadranti del tavolo. Ogni tartaruga isolata a fine partita costa punti. Parte della Travel Line Bitewing, pensato per essere compatto ma profondo. Disponibile su FroGames.it.

Arribada
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