





Pikit
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Design & Art
Lingua
⚠️ Avvertenze
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Arriva sempre quel momento: tiri doppio, rubi il mecha più grosso, qualcuno urla tradimento. Poi ricominciate subito.
DI COSA SI TRATTA
Dadi, mecha giganti e vendette immediate
Progettato da Corentin Brand e illustrato da Sylvain Repos, Pikit porta il caos dei mostri giganti dentro 20 minuti di gioco e un mazzo da 63 carte. Repos Production confeziona un filler dove i mecha cambiano padrone ogni turno e le carte abilità ribaltano i piani. Tematica kaiju, anima da party game.
Tiri due dadi. Se fai doppio, prendi il mecha con quel numero dal tavolo o da un altro giocatore. Se non fai doppio, usi i valori separati per pescare carte punteggio, che valgono punti ma portano anche abilità attivabili: rubare carte altrui, bloccare effetti nemici, pescare extra. Il mazzo finisce, conti i punti, vince chi ha accumulato di più. Tutto il resto è caos controllato.
Cosa dicono all'estero
Il party game più veloce mai visto con mecha giganti protagonisti.
— FroGames
Ogni turno qualcuno perde qualcosa. È questo il divertimento.
— FroGames
Pikit
Cosa trovi nella scatola
Mecha, carte punteggio e vendette
6 Carte Mecha
Numeri dall'1 al 6. Quando fai doppio al dado, prendi il mecha corrispondente. Chi ha il mecha vale punti, ma può perderlo al turno dopo.
Carte Punteggio
Valgono da 1 a 6 punti. Le peschi sommando, sottraendo o moltiplicando i valori dei dadi quando non fai doppio. Portano anche abilità.
Abilità Attivabili
Ogni carta ha un'abilità: ruba carte ad altri, blocca gli effetti altrui, pesca extra. Decidi tu quando attivarla, ma la perdi.
2 Dadi
Tiri entrambi ogni turno. Doppio = prendi mecha. Non doppio = usa i valori per pescare carte. Tutto il gioco dipende da questi.
Bustine consigliate 63 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 50 × 100 mm | 63 |
| Totale carte | 63 |
Tra un quarto d'ora avrai già fatto tre partite. E qualcuno starà ancora ridendo per quel mecha rubato all'ultimo turno.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup e prime illusioni
Sei mecha al centro, un mazzo di carte, due dadi. Tutti capiscono subito: devi fare doppio per avere i robot. Qualcuno li guarda come se fossero suoi. Non lo sono ancora.
Il primo doppio
Qualcuno tira doppio 5 e prende il mecha più grosso. Gli altri iniziano a pescare carte punteggio e scoprire le abilità. C'è già chi pianifica il furto. La partita è appena iniziata ma i conti sono aperti.
Catena di vendette
I mecha cambiano mano ogni due turni. Chi aveva il 6 ora ha perso tutto. Chi pescava carte accumula abilità e le usa per bloccare gli altri o rubare carte. Nessuno ha più un piano: si reagisce.
Qualcuno esagera
Arriva la mossa dell'anno: qualcuno usa tre abilità in un turno, ruba due carte e blocca la ritorsione. Tutti ridono o impreano. Il mazzo si assottiglia veloce, ma nessuno conta davvero i punti.
Fine improvvisa
Il mazzo finisce, contate. Vince chi ha più punti totali tra carte e mecha in mano. La differenza è minima, qualcuno contesta un'abilità usata male. Qualcun altro sta già meschiando per la rivincita.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Un turno dura trenta secondi. Tiri, prendi, decidi se usare abilità, passa.
Lanci due dadi a sei facce. Se fai doppio, vai al passo 2. Se no, vai al passo 3.
Prendi il mecha con il numero del doppio, dal tavolo o da un altro giocatore. Se non c'è, non prendi nulla. Fine turno.
Usa i valori dei dadi per pescare carte: somma, sottrai, moltiplica o usa i valori singoli. Ogni carta vale punti e porta un'abilità.
In qualsiasi momento puoi scartare una carta per attivare la sua abilità: rubare, bloccare, pescare. Poi il turno passa al giocatore successivo.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Dadi che comandano tutto
Non peschi a caso: i dadi decidono cosa puoi prendere. Doppio = mecha. Non doppio = carte punteggio usando somme, sottrazioni, moltiplicazioni o valori singoli. La fortuna comanda, ma hai scelte.
Mecha rubabili
I sei mecha sono al centro o in mano agli avversari. Fare doppio ti permette di rubarli. Chi li ha vale punti, ma può perderli al turno dopo. Nessuno possiede nulla fino alla fine.
Abilità usa e getta
Ogni carta porta un'abilità: ruba carte ad altri, blocca effetti, pesca extra. Le usi scartando la carta, quindi perdi i punti. Decidere quando attivarle è l'unica vera scelta strategica.
Take-that continuo
Non giochi per ottimizzare: giochi per rovinare i piani altrui. Rubi mecha, blocchi abilità, peschi le carte che servivano a un altro. L'interazione è diretta e vendicativa.
20 minuti netti
Il mazzo finisce in venti minuti. Non c'è tempo per engine building o strategie lunghe: reagisci, colpisci, finisce. Perfetto come filler o per chiudere la serata.
Tema kaiju leggero
I mecha sono illustrati, le carte hanno nome, ma il tema è pretesto. Non simuli battaglie: rubi robot. Funziona perché non si prende sul serio.
Come finisce
Come si vince (e come si perde tutto)
Il mazzo finisce, conti i punti. Chi ha più punti vince. Non ci sono eliminazioni: tutti giocano fino alla fine.
Vittoria
- Somma i punti delle carte in mano
- Aggiungi i valori dei mecha che possiedi in quel momento
- Chi ha il totale più alto vince
Come perdi punti
- Usi un'abilità scartando una carta: perdi i suoi punti
- Ti rubano un mecha: perdi il suo valore
- Fai doppio ma il mecha non c'è: turno perso senza pescare
Pikit è caos da 20 minuti con mecha rubabili e vendette immediate. Non cerca equilibrio: cerca risate e rivincite. Se ti serve un filler interattivo che finisca prima che qualcuno si stufi, funziona.
Domande frequenti
FAQ su Pikit
Va bene per bambini?
Sì. Le regole si spiegano in tre minuti, i dadi comandano tutto e l'interazione diretta piace. Dai 6 anni in su funziona già, anche se l'età consigliata è 8+. Attenzione: i bambini rubano mecha senza pietà.
Funziona in due giocatori?
Tecnicamente sì, ma perde mordente. In due l'interazione diventa prevedibile: ti rubano, rubi, fine. Da tre in su il caos aumenta e il gioco respira. L'optimum è quattro giocatori.
Quanto dura davvero?
Venti minuti netti, incluso setup. Il mazzo si esaurisce veloce e non ci sono downtime: tiri, prendi, passa. Se qualcuno pensa troppo alle abilità allunghi di cinque minuti, ma è raro.
Gli esperti si annoiano?
Probabilmente sì, dopo due partite. Pikit non ha profondità: i dadi comandano, le abilità sono semplici, non costruisci nulla. Funziona come aperitivo o chiusura leggera, non come piatto principale per giocatori navigati.
È disponibile in italiano?
Sì. Questa edizione Asmodee Italia include regolamento e carte in italiano. Le carte hanno testo (abilità), quindi la lingua conta. L'edizione inglese esiste, ma questa è localizzata.
Pikit è un gioco di carte e dadi per 2-4 giocatori progettato da Corentin Brand e pubblicato da Repos Production (edizione italiana Asmodee). In 20 minuti tiri dadi, rubi mecha giganti agli avversari e usi abilità per bloccare gli altri o pescare carte. Tematica kaiju, meccaniche push-your-luck e take-that, età consigliata dagli 8 anni. Perfetto come filler o party game leggero per famiglie. Disponibile su FroGames.it.

Pikit
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