



Maudit Mot Dit — Oh no, un Gatto Nero!
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Qualcuno ride troppo presto. Qualcuno si morde la lingua. E alla fine tutti hanno capito la parola, tranne chi doveva indovinarla.
DI COSA SI TRATTA
Un party game in cui dire troppo (o troppo poco) costa caro
Maudit Mot Dit è un gioco francese firmato dal trio Laurent Prin, Nathalie e Rémi Saunier, pubblicato da Cocktail Games nel 2022 e portato in Italia da GateOnGames. Illustrato da Laura Michaud, il gioco si presenta in una scatola magnetica compatta con 120 carte. L'edizione speciale Oh no, un Gatto Nero! aggiunge un tocco scaramantico al packaging, ma il cuore resta lo stesso: un meccanismo di comunicazione vincolata dove il timing è tutto.
Ogni turno un giocatore pesca segretamente una parola e un numero preciso di indizi da dare. Se la parola viene indovinata troppo presto, chi risponde ruba i punti. Se nessuno la indovina dopo tutti gli indizi, tutti perdono. L'obiettivo è calibrare ogni suggerimento perché la risposta arrivi esattamente al momento giusto. Vince chi accumula più punti rubando risposte azzeccate o dando indizi perfetti.
Cosa dicono all'estero
Un party game che mette alla prova la tua capacità di dire abbastanza, ma non troppo. Il timing è tutto.
— FroGames
Ogni indizio è una scommessa. Ogni risposta è un rischio calcolato. E alla fine qualcuno ride sempre troppo presto.
— FroGames
Maudit Mot Dit — Oh no, un Gatto Nero!
Cosa trovi nella scatola
120 carte, 120 scommesse
Carte parola
Ogni carta contiene una parola da indovinare e un numero (da 1 a 6) che indica quanti indizi devi dare. Se la indovinano prima, hai perso. Se nessuno la indovina, hai perso lo stesso.
Numero casuale
Il numero di indizi è deciso dalla carta, non da te. A volte hai 6 tentativi per far indovinare 'Pesce'. A volte ne hai solo 2 per 'Metafisica'. La difficoltà è tutta qui.
Furto istantaneo
Appena qualcuno dice la parola giusta, il round si ferma. Se è troppo presto rispetto al numero target, chi ha risposto ruba i punti. Il giocatore che dava gli indizi resta a mani vuote.
Scatola magnetica
Tutto in una flip box compatta con chiusura magnetica. La puoi infilare in borsa e portare ovunque. L'edizione Oh no, un Gatto Nero! aggiunge un tocco scaramantico al design.
Bustine consigliate 120 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 120 |
| Totale carte | 120 |
Tra mezz'ora qualcuno avrà litigato per un indizio troppo vago. E vorrà la rivincita.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Qualcuno pesca la prima carta
Apri la scatola, leggi segretamente la parola e il numero di indizi. Hai 10 secondi per pensare alla strategia. Gli altri ti guardano cercando di capire se la tua espressione tradisce una parola facile o impossibile. Il primo indizio è sempre il più difficile: troppo vago e nessuno capisce, troppo preciso e ti rubano i punti subito.
Il primo indizio scatena il caos
Dici 'Astrologia'. Silenzio. Qualcuno sospetta Pesci, ma tace. Tu continui: 'Luna'. Uno si sporge in avanti. Tu dici 'Coda' come terzo indizio. Troppo tardi: Felix urla 'Pesci!' e ti ruba 3 punti. Dovevi arrivare a 4 indizi, ma il terzo era troppo facile. Ricominci maledicendo la carta.
Qualcuno tenta la tattica del silenzio
Un giocatore ha capito la parola al secondo indizio, ma non parla. Aspetta che arrivino altri due suggerimenti per rispondere al momento giusto e massimizzare i punti. Il tavolo è in tensione: chi ha capito finge di non aver capito. Chi non ha capito cerca disperatamente un collegamento tra gli indizi. Alla fine qualcun altro risponde prima e rovina tutto.
La parola impossibile
Qualcuno pesca una parola astratta con solo 2 indizi concessi. Dice 'Filosofia' e 'Tempo'. Nessuno risponde. Il round finisce, nessuno prende punti. Tutti si arrabbiano col giocatore che ha dato gli indizi, ma la verità è che la parola era 'Kairos' e con 2 indizi non c'era modo di arrivarci. Risate amare e si passa al prossimo turno.
Fine partita
Dopo 10 round qualcuno ha accumulato punti rubando risposte azzeccate. Qualcun altro è stato troppo prudente e ha perso occasioni. Il vincitore festeggia, ma tutti vogliono la rivincita. Una partita dura mezz'ora, quindi si ricomincia subito. Stavolta con più cattiveria.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round dura 2-3 minuti. Un giocatore dà indizi, gli altri cercano di rubare i punti.
Un giocatore apre la scatola senza farsi vedere e legge una carta. Scopre la parola da far indovinare e il numero esatto di indizi che deve dare. Chiude la scatola e inizia.
Il giocatore dà il primo indizio. Gli altri possono rispondere in qualsiasi momento. Se qualcuno dice la parola giusta prima del numero target, ruba i punti. Se nessuno risponde, il giocatore dà il secondo indizio. E così via.
Appena qualcuno dice la parola esatta, il round si ferma. Se è stata indovinata al momento giusto (o dopo), il giocatore che dava gli indizi prende i punti. Se è stata indovinata troppo presto, chi ha risposto ruba i punti.
Si passa la scatola al giocatore successivo. Si gioca per un numero concordato di round (di solito 10-15). Vince chi ha più punti alla fine.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Numero target casuale
Non scegli tu quanti indizi dare. La carta decide per te. A volte hai 6 tentativi per una parola facile, a volte solo 2 per una impossibile. La difficoltà è asimmetrica e questo rende ogni round diverso. Non puoi prevedere se sarai fortunato o no.
Furto di punti istantaneo
Appena qualcuno dice la parola giusta prima del target, ruba i punti e il round finisce. Non c'è appello. Questo costringe chi dà gli indizi a calibrare ogni suggerimento per evitare che la risposta arrivi troppo presto. Il rischio è altissimo.
Comunicazione vincolata
Puoi dire una sola parola per indizio. Niente frasi, niente gesti, niente mimiche. Solo singole parole. Questo ti obbliga a scegliere con precisione chirurgica. Un sinonimo troppo diretto e perdi i punti. Un termine troppo astratto e nessuno capisce.
Rischio condiviso
Se nessuno indovina la parola dopo tutti gli indizi, nessuno prende punti. Tutti perdono. Questo crea un equilibrio di interesse: chi dà gli indizi vuole che la parola venga indovinata al momento giusto, chi ascolta vuole indovinarla né troppo presto né troppo tardi.
Partite rapidissime
Ogni round dura 2-3 minuti. Una partita completa 10-15 round si chiude in mezz'ora. Non c'è downtime: quando non sei tu a dare gli indizi, sei tu a cercare di rubare i punti. Tutti sono sempre coinvolti. Perfetto come filler o come riempitivo tra giochi più lunghi.
Scatola magnetica compatta
Tutto in una flip box con chiusura magnetica. La puoi infilare in borsa, portare in vacanza, tirare fuori in treno. L'edizione speciale Oh no, un Gatto Nero! aggiunge un tocco scaramantico al design, ma il contenuto è identico: 120 carte e un meccanismo che funziona ovunque.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi accumula più punti rubando risposte azzeccate o dando indizi perfetti.
Vittoria
- Rubare punti indovinando la parola troppo presto (prima del numero target)
- Dare indizi calibrati e far indovinare la parola al momento giusto (o dopo)
- Accumulare più punti degli altri al termine dei round concordati
Sconfitta
- Dare indizi troppo facili e vedersi rubare i punti al secondo tentativo
- Dare indizi troppo vaghi e non far indovinare la parola a nessuno
- Rispondere troppo tardi e lasciare che qualcun altro rubi la risposta
Un party game che non finge di essere profondo. Funziona perché è semplice, rapido e genera momenti memorabili. E perché alla fine qualcuno vorrà sempre la rivincita.
Domande frequenti
FAQ su Maudit Mot Dit — Oh no, un Gatto Nero!
Si può giocare con meno di 3 giocatori?
No, il gioco richiede minimo 3 giocatori. Con 2 non funziona perché manca la tensione del furto punti: chi ascolta sa già che deve aspettare il numero giusto di indizi. Con 3+ il tavolo diventa competitivo e imprevedibile.
Le parole sono tutte in italiano?
Sì, questa edizione GateOnGames contiene 120 carte con parole in italiano. Sono termini di difficoltà variabile: alcuni comuni (es. Pesce, Luna), altri più astratti (es. Kairos, Metafisica). La varietà è buona.
Quanto dura una partita completa?
Una partita completa di 10-15 round dura circa 30 minuti. Ogni round richiede 2-3 minuti. È un gioco rapido, perfetto come filler o per riempire una serata tra un gioco e l'altro. La rigiocabilità è alta perché le combinazioni parola-numero sono sempre diverse.
Cosa succede se nessuno indovina la parola?
Se arrivano tutti gli indizi e nessuno risponde, nessuno prende punti. Il round finisce, tutti perdono e si passa al giocatore successivo. Questo penalizza chi dà indizi troppo vaghi o chi pesca parole impossibili con pochi indizi.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da GateOnGames. Tutte le carte e il regolamento sono in italiano. L'edizione speciale Oh no, un Gatto Nero! aggiunge un tocco grafico scaramantico al packaging, ma il contenuto è identico alla versione base.
Maudit Mot Dit è un party game per 3-6 giocatori con durata di 30 minuti, età consigliata 12+ anni. Progettato da Laurent Prin, Nathalie e Rémi Saunier, pubblicato da Cocktail Games e distribuito in Italia da GateOnGames, il gioco si basa su un meccanismo di comunicazione limitata: un giocatore dà indizi per far indovinare una parola in un numero preciso di tentativi. Se la parola viene indovinata troppo presto, chi risponde ruba i punti. Se nessuno la indovina, tutti perdono. Perfetto come filler o per serate leggere, il gioco include 120 carte in una scatola magnetica compatta. L'edizione speciale Oh no, un Gatto Nero! aggiunge un tocco scaramantico al design. Disponibile su FroGames.it.

Maudit Mot Dit — Oh no, un Gatto Nero!
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