

Magical Athlete Second Wind
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- second half of December 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Sei a due caselle dal traguardo, tiri il dado, e l'atleta dell'avversario attiva un potere che ribalta la gara. Il tavolo esplode, qualcuno ride, qualcuno protesta, nessuno si ricorda chi stava vincendo tre turni fa.
DI COSA SI TRATTA
Il seguito standalone delle corse più assurde del tavolo
Magical Athlete: Second Wind è il seguito autonomo di Magical Athlete, firmato ancora una volta dal duo Takashi Ishida e Richard Garfield (il creatore di Magic: The Gathering e King of Tokyo) per CMYK. È una scatola completamente nuova con 36 atleti inediti, ognuno dotato di poteri unici e stravolgenti, sei dadi e un tabellone fronte/retro con due nuovi tracciati: Twisty Twirl e Whirly World. Non serve possedere il primo gioco per giocare: Second Wind contiene tutto il necessario.
Al tavolo si giocano quattro gare consecutive. Prima di iniziare fate un draft degli atleti, scegliendone quattro a testa da schierare uno per gara. Poi tiri il dado, muovi, e il potere del tuo atleta (o quello dell'avversario) stravolge il turno di tutti. Ogni atleta ha un'abilità che infrange le regole in modo diverso. Il risultato è un caos gestito a colpi di draft e tempismo, dove puoi costruire una squadra perfetta e vederla disintegrarsi in due tiri sfortunati.
Cosa dicono all'estero
"Get ready for a zany race where anything can happen!"
— CMYK
Second Wind presenta 36 nuovi atleti con poteri assurdi, due tracciati inediti e la possibilità di mescolare le due scatole per creare combinazioni ancora più imprevedibili. La filosofia resta la stessa: draft, tira, muovi, e lascia che il caos prenda il sopravvento.
— FroGames
Magical Athlete: Second Wind
Cosa trovi nella scatola
36 atleti, due tracciati, caos garantito
36 atleti nuovi
Ognuno con un potere unico che stravolge le regole. Il cuore del gioco sta nel draft.
Tabellone fronte/retro
Due nuovi tracciati, Twisty Twirl e Whirly World, ognuno con le sue difficoltà.
Sei dadi
Tiri, muovi, preghi. I dadi decidono chi arriva primo e chi resta indietro, ma i poteri degli atleti possono ribaltare tutto in un turno.
Sistema a quattro gare
Ogni giocatore schiera un atleta diverso in ciascuna delle quattro gare. Le ultime valgono più punti: conviene tenere i migliori per la fine.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni gara
Quattro gare consecutive, ognuna con un atleta diverso. Ogni gara finisce quando due giocatori hanno tagliato il traguardo.
Ogni giocatore sceglie segretamente uno dei suoi atleti non ancora usati e lo rivela simultaneamente. Lo piazza sulla casella Start del tracciato.
A turno, tiri un dado e muovi il tuo atleta di tante caselle. Non ci sono scelte: il dado decide. Puoi finire su spazi occupati, superare altri atleti, fermarti su spazi speciali.
I poteri degli atleti si attivano in base a condizioni: quando ti muovi, quando ti fermano, quando superi qualcuno, quando qualcuno ti supera. Alcuni sono obbligatori, altri opzionali. L'ordine di risoluzione è: spazi del tracciato, poi poteri del giocatore attivo, poi poteri degli altri.
La gara termina quando due atleti hanno attraversato il traguardo. Il primo prende punti, il secondo prende punti (meno), gli altri niente. Le gare successive valgono più punti. Dopo quattro gare, chi ha più punti totali vince.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il draft che promette tutto
Si scoprono due atleti per ogni giocatore e si fa un draft a serpente, finché ognuno ha i suoi quattro campioni. Guardi i poteri, immagini combo assurde, pensi di aver capito tutto. Tutti pensano di aver vinto prima di iniziare.
La prima gara esplode subito
Scegli un atleta, lo piazzi sulla partenza, tiri il dado. Qualcuno parte con un 6, qualcun altro con un 1, e già il tavolo è diviso tra chi ride e chi impreca. Al secondo turno scatta il primo potere e la classifica si ribalta. Nessuno arriva dove pensava di arrivare.
Seconda e terza gara: il draft inizia a contare
Hai ancora tre atleti, e devi decidere quale bruciare ora e quale tenere per la quarta gara che vale più punti. Scegli l'atleta sbagliato, tiri male, finisci fuori dai primi due e non prendi nulla. Qualcuno vince due gare di fila e inizia a sembrare imbattibile, ma gli restano gli atleti peggiori.
Il potere che cambia tutto
Sei a una casella dal traguardo, il dado ti serve un 3 o più. Tiri, esce 2, e l'atleta dell'avversario sulla tua stessa casella attiva un potere che ti scombina il piano. Il tavolo esplode. Qualcuno ride, qualcuno urla, qualcuno chiama fallo. Nessuno si ricorda più delle regole, ma a nessuno importa.
La quarta gara decide (forse)
Schieri l'ultimo atleta rimasto, sperando che sia quello giusto. Qualcuno vince la gara finale ma non la partita, qualcun altro arriva secondo in tre gare e trionfa ai punti. Tutti vogliono rigiocare subito, draftando gli atleti che gli altri avevano preso. Il gioco finisce, il tavolo no.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da sapere prima di comprare
La fortuna domina, sempre
Puoi draftare perfettamente, piazzare l'atleta giusto al momento giusto, e perdere tre gare di fila perché tiri 1-2-1. Il dado pesa moltissimo e i poteri amplificano il caos. Se cerchi controllo o decisioni tattiche profonde, questo non è il gioco giusto.
Il ritmo delle gare è imprevedibile
La partita è indicata in circa 30 minuti, ma ogni gara finisce solo quando due atleti tagliano il traguardo: può chiudersi in fretta o allungarsi se un potere ribalta la classifica. Il ritmo cambia ogni volta, e chi odia aspettare potrebbe non apprezzarlo.
Le carte vanno lette prima di scegliere
Si scoprono due atleti per ogni giocatore e per scegliere bene devi leggerne i poteri. La prima partita richiede tempo per capire le interazioni. Dalla seconda in poi il draft diventa più fluido, e conoscere gli atleti resta un vantaggio.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Quattro gare, punti ai primi due di ogni gara, vince chi ha più punti totali alla fine.
Vittoria
- Arrivare primo o secondo in più gare possibile: solo i primi due prendono punti
- Schierare l'atleta giusto nella quarta gara, che vale più punti delle altre
- Draftare atleti con poteri che si attivano spesso e che contrastano gli avversari
Sconfitta (e frustrazione)
- Arrivare terzo o peggio in tre gare su quattro: prendi zero punti
- Tirare una serie di 1-2 consecutivi e restare bloccato mentre gli altri corrono
- Draftare atleti con poteri situazionali che non si attivano mai durante le tue gare
Magical Athlete: Second Wind è un party game puro: fortuna altissima, interazione costante, poca profondità tattica. Se il tuo gruppo ride quando qualcuno tira 1 tre volte di fila, questo è il gioco giusto. Se cercate strategia, no.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Magical Athlete: Second Wind
Serve il primo Magical Athlete per giocare a Second Wind?
No. Second Wind è completamente autonomo: contiene 36 atleti nuovi, sei dadi, e un tabellone fronte/retro con due tracciati (Twisty Twirl e Whirly World). Puoi giocare senza possedere il primo gioco.
Si possono mescolare le due scatole (primo Magical Athlete e Second Wind)?
Sì. Le due scatole sono progettate per essere mescolate: puoi combinare i roster di atleti (72 totali) e giocare la modalità Grand Circuit, che usa tutti e quattro i tracciati (Mild Mile e Wild Wilds dal primo, Twisty Twirl e Whirly World da Second Wind) in sequenza.
Quanto dura davvero una partita?
La durata indicata è di circa 30 minuti per le quattro gare, ma il ritmo varia: ogni gara finisce quando due atleti tagliano il traguardo.
È difficile da imparare?
No. Le regole base sono semplicissime: draft, tira un dado, muovi, risolvi i poteri. Si spiega in pochi minuti. La complessità sta nel conoscere i 36 atleti e i loro poteri prima del draft, cosa che richiede tempo nella prima partita.
Si gioca bene in 2?
Si può: il gioco è indicato da 2 a 6 giocatori. Nel primo Magical Athlete in due si corre con più atleti per gara. Il caos e le interazioni crescono con più persone al tavolo.
Che meccaniche usa Magical Athlete: Second Wind?
Dice Rolling (tira e muovi), Open Drafting (scelta degli atleti), Race (gara su tracciato), Roll / Spin and Move (movimento basato sul dado), Track Movement (spostamento su tracciato), Variable Player Powers (ogni atleta ha poteri unici che stravolgono le regole).
Quanto conta la fortuna?
Moltissimo. Il dado decide quasi tutto: puoi draftare perfettamente e perdere tre gare di fila per tiri bassi. I poteri degli atleti amplificano il caos invece di mitigarlo. Se cerchi un gioco dove le scelte contano più del dado, questo non è il gioco giusto.
È adatto ai bambini?
L'età indicata è 6+ e le regole sono semplici. Le carte hanno però testo in inglese da leggere: con i più piccoli serve qualcuno che le spieghi.
C'è interazione diretta tra i giocatori?
Sì, costante. Molti poteri degli atleti si attivano quando superi qualcuno, quando qualcuno ti supera, o quando finisci sullo stesso spazio. Non attacchi direttamente, ma i movimenti di tutti impattano le posizioni e i poteri di tutti gli altri.
Quante partite si possono giocare prima che diventi ripetitivo?
Molte. Ci sono 36 atleti, il draft è diverso ogni volta, e i due tracciati cambiano le dinamiche. Se mescoli con il primo Magical Athlete arrivi a 72 atleti e quattro tracciati: la rigiocabilità è altissima, anche se il sistema resta sempre lo stesso.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese. Le carte degli atleti hanno testo che descrive i poteri, quindi serve una comprensione base dell'inglese per il draft e per risolvere gli effetti.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Magical Athlete: Second Wind è un party game competitivo di corse caotiche per 2-6 giocatori, età 6+, durata 30 minuti, progettato da Richard Garfield e Takashi Ishida per CMYK. Il gioco usa meccaniche di Dice Rolling, Open Drafting, Race e Variable Player Powers: ogni partita inizia con un draft di atleti con poteri unici, seguito da quattro gare su tracciati fronte/retro (Twisty Twirl e Whirly World). Ogni atleta stravolge le regole in modo diverso. Standalone completo, compatibile con il primo Magical Athlete per creare tornei su quattro tracciati.

Magical Athlete Second Wind
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