




HeroQuest - Nuova Edizione
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
Uno apre la porta. Gli altri si guardano. Il Master sorride. Dietro quella porta c'è sempre qualcosa che non ti aspetti, e alla fine della serata avrai una storia da raccontare.
DI COSA SI TRATTA
Il dungeon crawler che ha insegnato a una generazione cosa significa esplorare un dungeon
HeroQuest esce nel 1989, progettato da Stephen Baker per Games Workshop e Milton Bradley. È il gioco che porta D&D sul tavolo delle famiglie: miniature, dadi, mappe segrete, un Master che racconta la storia. Le illustrazioni di Gary Chalk e Les Edwards definiscono l'estetica fantasy degli anni '90. Per milioni di giocatori, HeroQuest è stato il primo dungeon crawler. E per molti resta il migliore.
Un giocatore è Zargon, lo stregone malvagio: conosce la mappa, piazza i mostri, controlla le trappole. Gli altri scelgono un eroe (Barbaro, Nano, Elfo, Mago) e si muovono stanza per stanza. Apri una porta, tiri i dadi, combatti. Cerchi tesori, eviti trappole, completi la missione. Il sistema è immediato: dadi da attacco contro dadi da difesa. Ma il ritmo è perfetto: ogni porta è una domanda, ogni stanza è una sorpresa.
Cosa dicono all'estero
Il gioco perfetto per creare nuovi giocatori. Semplice, memorabile, iconico.
— FroGames
HeroQuest ha fatto più per il nostro hobby di quanto si possa quantificare.
— FroGames
HeroQuest
Cosa trovi nella scatola
Eroi, mostri e un dungeon da esplorare
Quattro eroi
Barbaro, Nano, Elfo, Mago. Ognuno ha abilità uniche: il Barbaro è forte in corpo a corpo, il Mago lancia incantesimi, l'Elfo è versatile, il Nano resiste ai danni. Scegli il tuo stile e vai.
Mostri e trappole
Goblin, Orchi, Scheletri, Mummie, Fimir, Gargoyle. Il Master li piazza secondo la mappa della missione. Ogni mostro ha statistiche diverse: alcuni colpiscono forte, altri sono tanti. Le trappole sono nascoste: devi cercarle prima di finirci dentro.
Tabellone modulare
Il dungeon si costruisce pezzo per pezzo: corridoi, stanze, porte, mobili. Il Master conosce la mappa, gli eroi no. Ogni partita è un dungeon diverso. La suspense sta nel non sapere cosa c'è dietro la prossima porta.
Dadi e carte
Dadi da combattimento rossi (attacco) e bianchi (difesa). Carte Tesoro per equipaggiamento e armi. Carte Incantesimo per il Mago. Tutto è immediato: tiri, conti i teschi, vedi chi vince. Zero calcoli complessi.
Bustine consigliate 132 carte in 2 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 54 × 80 mm | 66 |
| 56 × 89 mm | 66 |
| Totale carte | 132 |
Tra qualche ora avrai raccontato come il Barbaro ha sfondato la porta, come il Mago ha lanciato la palla di fuoco al momento giusto, come il Nano è morto da eroe. Succede sempre con HeroQuest.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il Master prepara la trappola
Zargon apre il libretto delle missioni, sceglie una quest, piazza i mostri sulla mappa. Gli eroi non vedono nulla. Vedono solo la prima stanza, l'ingresso del dungeon. Il resto è mistero. Il Master sorride. Sa cosa succede dietro quella porta.
La prima porta si apre
Il Barbaro decide: "Apro la porta". Il Master posiziona i nuovi pezzi del dungeon. "Vedete un corridoio lungo. In fondo, due Goblin vi guardano." Gli eroi si guardano. Si muovono. Tirano i dadi. Il primo combattimento è sempre caotico: nessuno sa ancora quanto fanno male i mostri.
La trappola scatta
Il Nano entra in una stanza. Il Master dice: "Tira per le trappole". Dado nero. Teschio. La lama scatta dal muro. Il Nano perde punti corpo. Gli altri capiscono: bisogna cercare. Ma cercare costa tempo. E i mostri arrivano.
Il tesoro (o il disastro)
L'Elfo apre un mobile. Carta Tesoro. "Spada Magica: +1 dado d'attacco". Il gruppo esulta. Ma il Master piazza altri mostri. La missione dice: "Trova l'artefatto nella stanza finale". Mancano due porte. I punti corpo calano. Qualcuno propone di tornare indietro.
La stanza finale
Ultima porta. Dentro c'è il boss. Un Gargoyle. Tre dadi d'attacco. Il Barbaro carica. Il Mago lancia Palla di Fuoco. I dadi rotolano. Teschi ovunque. Il Gargoyle cade. Missione completata. Gli eroi escono. Zargon chiude il libretto. "Prossima settimana, quest numero 3."
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
HeroQuest è semplicissimo: muovi, agisci, passa. Il Master reagisce. Ripeti fino alla vittoria o alla morte.
Ogni eroe ha un numero di caselle che può percorrere. Si muove prima o dopo l'azione principale. Può aprire porte, esplorare, posizionarsi per il combattimento.
Puoi fare UNA cosa: attaccare un mostro (tiri i dadi, confronti teschi), lanciare un incantesimo (se sei il Mago), cercare trappole o tesori (tiri il dado da ricerca), oppure passare.
Zargon muove i mostri e attacca. Ogni mostro ha dadi d'attacco e punti corpo. I mostri si attivano dopo ogni eroe. Possono bloccare corridoi, circondare, piazzare imboscate.
Quando apri una porta, il Master piazza i nuovi pezzi del tabellone e rivela cosa c'è dentro: mostri, trappole, tesori. Gli eroi devono decidere: andiamo avanti o consolidiamo?
Perché è diverso dagli altri
Sei motivi per cui HeroQuest ha definito il genere
Uno contro tutti, non cooperativo puro
Il Master non è un facilitatore: è un avversario. Vuole vincere. Gli eroi devono batterlo. Questo crea tensione reale: Zargon non sta simulando l'intelligenza dei mostri, li sta giocando per vincere. È asimmetrico nel modo giusto.
Il dungeon si svela stanza per stanza
Non vedi la mappa intera. Vedi solo dove sei stato. Ogni porta è un'incognita. Questo crea suspense che i dungeon crawler moderni (con la mappa già aperta) non hanno. Non sai cosa aspettarti finché non apri.
Dadi invece di mazzi di carte
Niente deck da costruire, niente gestione mano. Tiri i dadi e vedi subito il risultato. È immediato, è visceral, è comprensibile da chiunque. Un teschio = un colpo. Due teschi = due colpi. Zero ambiguità.
Campagna senza legacy
Il gioco include 14 missioni collegate che raccontano una storia. Ma non distruggi componenti, non scrivi sul tabellone, non sblocchi scatole sigillate. È una campagna classica: finisci una missione, passi alla prossima. Puoi rigiocarla quando vuoi.
Regole in 15 minuti, profondità emergente
Le regole stanno su due pagine. Movimento, attacco, difesa, ricerca. Basta. La profondità emerge dalla combinazione: quale porta apri? Cerchi il tesoro o vai avanti? Chi entra per primo? Le scelte sono semplici ma importanti.
Espandibile all'infinito
HeroQuest ha avuto decine di espansioni ufficiali (Kellar's Keep, Return of the Witch Lord, Wizards of Morcar) e centinaia di quest create dalla community. Il sistema è così modulare che puoi inventare missioni tue in dieci minuti.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Ogni missione ha obiettivi specifici. Ma il succo è sempre lo stesso: completa la quest o muori.
Vittoria degli eroi
- Completano l'obiettivo della missione (trovare l'artefatto, uccidere il boss, raggiungere la stanza finale)
- Almeno un eroe esce vivo dal dungeon con l'obiettivo completato
- Raccolgono tesori e punti esperienza da spendere nelle missioni successive
Sconfitta (o vittoria di Zargon)
- Tutti gli eroi muoiono prima di completare l'obiettivo
- Gli eroi si ritirano senza completare la missione (possono farlo volontariamente per salvare i tesori)
- Il Master impedisce il completamento entro il tempo/turni limite (se la missione lo prevede)
HeroQuest non è il dungeon crawler più complesso. Ma è quello che ti fa venire voglia di aprire la prossima porta. E quello che ricordi trent'anni dopo.
Domande frequenti
FAQ su HeroQuest
È adatto a chi non ha mai giocato a un dungeon crawler?
Sì, anzi: è progettato per questo. Le regole sono immediate, il Master guida la narrazione, e la prima partita funziona subito. È il gioco perfetto per introdurre qualcuno ai dungeon crawler. Molti giocatori esperti sono partiti da qui.
Serve preparazione prima di giocare?
Il Master deve leggere la missione (5 minuti) e piazzare i mostri secondo la mappa. Gli eroi non devono preparare nulla: scelgono il personaggio e partono. La prima partita richiede mezz'ora per spiegare le regole, poi si va lisci.
Quanto dura una missione?
La scatola dice 90 minuti, ed è corretto per le missioni medie. Le prime missioni sono più corte (60 minuti), le ultime più lunghe (120 minuti). Dipende da quanto gli eroi esplorano e da quanti combattimenti ci sono.
Si può giocare senza il Master?
No, HeroQuest richiede il ruolo di Zargon. Esistono varianti fan-made per giocare cooperativo puro, ma il gioco è progettato per uno contro tutti. Il Master è parte integrante dell'esperienza: è lui che crea la tensione, che piazza le imboscate, che fa vivere il dungeon.
È disponibile in italiano?
Questa edizione è in inglese. Include regolamento, carte e libretto missioni in inglese. La dipendenza dalla lingua è moderata: i dadi sono universali, le carte hanno testo ma sono poche e ripetitive. Con una traduzione amatoriale (disponibile online) o un giocatore che traduce, è giocabilissimo.
HeroQuest è un dungeon crawler fantasy per 2-5 giocatori, durata 90 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Stephen Baker nel 1989 per Games Workshop e Milton Bradley, è il gioco che ha portato l'esperienza dei dungeon D&D sul tavolo delle famiglie. Un giocatore è il Master (Zargon), gli altri sono eroi (Barbaro, Nano, Elfo, Mago) che esplorano il dungeon stanza per stanza. Sistema di combattimento a dadi immediato, tabellone modulare, 14 missioni collegate in campagna. Pubblicato da Avalon Hill, include miniature dettagliate, carte Tesoro e Incantesimo, dadi personalizzati. Disponibile su FroGames.it.

HeroQuest - Nuova Edizione
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