

Dreadful Dragons
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
FroGames — Momenti che Ricorderai
Alla terza mano capisci chi ha capito il gioco. Alla quinta capisci che non l'hai capito tu. E alla settima ricominci da capo, perché nessuno si fida più di nessuno.
DI COSA SI TRATTA
Quando il trick-taking classico diventa una sfida su due fronti
Dreadful Dragons è firmato da Shem Phillips (Raiders of the North Sea, Architects of the West Kingdom) con le illustrazioni di Tom Robinson. È un gioco di prese che si sdoppia: ogni round offre due possibilità per raccogliere gemme preziose, e i draghi che giochi contano sia per valore alto che per valore basso. È fantasy leggero e ritmo veloce, con quella dose di cattiveria che serve a mandare all'aria i piani degli altri.
Al tavolo giochi carte dalla tua mano che devono matchare almeno un drago presente sulla carta Guida del round. Ogni presa si risolve due volte: una per il valore più alto, una per il più basso. Le gemme arrivano dai Crests (simboli sui draghi) e dai valori che giochi. Ma gli altri draghi sono subdoli quanto te, e il gioco sta tutto nel capire quando puntare in alto e quando lasciar vincere gli altri per prenderti la presa bassa.
Cosa dicono all'estero
Una serata inizia con le regole. Finisce con la certezza che l'hai capita solo a metà. E la voglia di rigiocare subito.
— FroGames
Il trick-taking che non ti aspetti: doppio, veloce, e maledettamente tricky.
— FroGames
Dreadful Dragons
Il tuo arsenale
Carte, draghi e gemme
Carte Drago
Ogni drago ha un valore (alto o basso) e uno o più simboli Crest. Quando giochi una carta, deve matchare almeno un drago presente sulla carta Guida del round. Più simboli hai, più gemme raccogli.
Carta Guida
Cambia ogni round e mostra quali draghi sono attivi. È il filtro che decide cosa puoi giocare e cosa no. Se non hai match, giochi comunque ma non raccogli nulla.
Gemme
Il bottino. Le raccogli vincendo prese (sia alte che basse) e matchando i Crest sui tuoi draghi. Chi ne accumula di più vince, ma la strada è piena di tradimenti.
Doppia risoluzione
Ogni presa si risolve due volte: una per il valore più alto, una per il più basso. Significa che puoi vincere perdendo, e perdere vincendo. È qui che il gioco ti frega.
Alla fine della serata avrai un tesoro di gemme. O forse no. Ma di sicuro avrai capito chi al tavolo gioca per vincere e chi gioca per farti perdere.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Distribuzione e prima occhiata
Ricevi le tue carte drago e guardi la carta Guida del round. Capisci subito quali draghi puoi giocare, quali ti conviene tenere. C'è un secondo di calcolo, poi qualcuno gioca la prima carta e il round parte. Le decisioni sono veloci, ma ogni carta conta.
La prima presa doppia
Tutti hanno giocato, si risolve. Chi ha il valore più alto prende gemme. Poi si risolve di nuovo: chi ha il valore più basso ne prende altre. Qualcuno esulta due volte, qualcuno bestemmia perché ha giocato nel mezzo e non ha vinto nulla. Inizia il bluff.
Metà round: leggere gli altri
Ora sai come giocano gli altri. Chi punta sempre alto, chi fa la volpe e raccoglie le prese basse. Tu adatti la strategia, scegli quando competere e quando mollare. Ma la carta Guida cambia ogni round, e quello che funzionava prima potrebbe non funzionare più.
L'ultima mano del round
Tutti sanno cosa resta in gioco. Le carte sono scoperte (mentalmente), le gemme contate. C'è chi ha bisogno della presa alta per rimanere in corsa, chi si accontenta della bassa pur di non tornare a mani vuote. Si gioca la carta decisiva, e qualcuno ride mentre qualcun altro capisce di aver sbagliato calcolo tre turni fa.
Conteggio finale
Fine dei round. Si contano le gemme accumulate. Chi ha dominato le prese alte spesso ha vinto, ma a volte vince chi ha raccolto costante sulle basse mentre gli altri si scannavano. Qualcuno chiede subito la rivincita. Qualcun altro dice che questa volta ha capito come funziona davvero.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Una partita è una serie di round. Ogni round è una serie di prese, e ogni presa si risolve due volte.
Si scopre quale carta Guida è attiva per il round. Questa decide quali draghi puoi giocare legalmente. Tutti guardano la propria mano e pianificano.
A turno, ognuno gioca una carta drago che matcha almeno un simbolo sulla carta Guida. Se non hai match, puoi giocare comunque ma non raccogli gemme. La prima carta del turno detta il seme (simbolo).
Tutti hanno giocato. Si risolve prima per valore più alto: chi ha il drago più forte prende gemme dai Crest matchati. Poi si risolve per valore più basso: stessa cosa, ma vince chi ha giocato il drago più debole.
Si continua fino a esaurire le carte in mano. Poi si conta chi ha raccolto più gemme. Dopo un numero prestabilito di round (o quando le gemme finiscono), si dichiara il vincitore.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Doppia risoluzione delle prese
Ogni trick si risolve due volte: una per il valore più alto, una per il più basso. Non esiste 'perdere' in senso assoluto. Se non vinci in alto, puoi vincere in basso. È un ribaltamento totale del trick-taking classico, e ti costringe a pensare su due livelli contemporaneamente.
Carta Guida variabile
Ogni round ha una carta Guida diversa che filtra quali draghi puoi giocare. Questo cambia radicalmente le dinamiche: una mano forte in un round diventa inutile nel successivo. Adattamento costante, nessuna strategia fissa.
Gemme dai Crest, non solo dalle prese
Non basta vincere il trick. Devi vincerlo con i draghi giusti, quelli che hanno i simboli Crest più preziosi. Una presa con drago debole ma pieno di Crest può valere più di una presa dominante ma vuota. Il valore è doppio: forza della carta e ricchezza dei simboli.
Nessuna carta è davvero inutile
Anche il drago più debole ha un ruolo. Se non puoi vincere in alto, punti in basso. Se non puoi vincere affatto, giochi tattico per bloccare qualcun altro o per scaricare carte scomode. Ogni mano ha senso, anche quella che sembra perdente.
Scala da 2 a 6 senza forzature
In due è un duello di lettura e contro-lettura. In sei è caos puro, con alleanze improvvisate e tradimenti istantanei. Il gioco non si spezza, cambia solo intensità. Ogni numero ha il suo carattere, nessuno è un compromesso.
Setup immediato, regole in 10 minuti
Niente tabellone, niente setup elaborato. Distribuisci le carte, spieghi il match con la carta Guida, spieghi la doppia risoluzione. Giochi. Prima partita in 30 minuti, regole incluse. Dalla scatola al tavolo in meno di 5 minuti.
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi accumula più gemme al termine dei round prestabiliti. Ma il percorso per arrivarci è tutto fuorché lineare.
Vittoria
- Hai il maggior numero di gemme totali alla fine dell'ultima mano
- Hai dominato sia le prese alte che quelle basse nei round chiave
- Hai giocato i draghi giusti nei momenti giusti, matchando i Crest più preziosi
Sconfitta
- Hai puntato sempre alto o sempre basso, senza leggere il tavolo
- Hai giocato carte fuori dalla carta Guida e perso opportunità di raccolta
- Gli altri hanno capito la tua strategia e ti hanno bloccato sistematicamente
Dreadful Dragons non è il trick-taking più profondo mai fatto. Ma è quello che ti fa tornare al tavolo dopo 10 minuti dalla fine della partita, convinto di aver capito come vincere davvero.
Domande frequenti
FAQ su Dreadful Dragons
Quanto è diverso dai trick-taking classici tipo Hearts o Briscola?
Molto. La doppia risoluzione (alto e basso) cambia tutto: non esiste solo 'vincere la presa', ma scegliere quale presa vincere. E la carta Guida che filtra cosa puoi giocare aggiunge un livello tattico che nei classici non c'è. Se conosci già il genere, qui trovi una variante furba. Se non lo conosci, è un ottimo punto d'ingresso.
Funziona bene in 2 giocatori o serve il tavolo pieno?
In due è un duello di psicologia pura. Funziona benissimo, ma è un'esperienza diversa: più controllo, più lettura dell'avversario, meno caos. In 4-6 diventa un party game con bluff e alleanze improvvisate. Entrambe le configurazioni sono valide, dipende da cosa cerchi quella sera.
Quanto dura davvero una partita? I 20-30 minuti sono realistici?
Sì, sono realistici. La prima partita con spiegazione completa può arrivare a 40 minuti, ma dalla seconda in poi stai dentro i 30. È veloce perché non c'è downtime: giochi una carta, risolvi, passi al prossimo trick. Niente calcoli lunghi, niente paralisi da analisi.
Serve conoscere già il trick-taking per giocare?
No. Le regole sono chiare anche per chi non ha mai giocato un trick-taking in vita sua. Anzi, potrebbe essere più facile imparare questo che imparare Briscola o Hearts, perché la doppia risoluzione è esplicita e la carta Guida ti dice sempre cosa puoi fare. L'unico requisito è accettare che le prime due mani saranno di rodaggio.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in lingua inglese. Ma la dipendenza dalla lingua è bassa: le carte hanno simboli e numeri, il testo è minimo (nomi dei draghi e poche keyword). Con un manuale tradotto (disponibile online) o una spiegazione in italiano, si gioca senza problemi.
Dreadful Dragons è un gioco di carte trick-taking per 2-6 giocatori, durata 20-30 minuti, età consigliata 14+ anni. Progettato da Shem Phillips (Raiders of the North Sea) e illustrato da Tom Robinson, pubblicato da Arkus Games. Meccanica principale: prese doppie (ogni trick si risolve per valore alto e valore basso), con raccolta gemme basata su simboli Crest e carta Guida variabile. Tema fantasy con draghi rivali che competono per tesori scintillanti. Scala da 2 (duello tattico) a 6 (party game caotico) senza perdere ritmo. Setup immediato, regole in 10 minuti, prima partita completa in 30. Disponibile su FroGames.it.

Dreadful Dragons
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