

Animali in Guerra — Air, Land, and Sea
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
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FroGames — Momenti che Ricorderai
La tua mano è perfetta. La sua pure. Qualcuno si ritirerà prima della fine. Qualcuno negherà all'altro la vittoria piena. E alla fine capirai che il tempismo batte la forza.
DI COSA SI TRATTA
Uno scontro dove perdere bene vale più di vincere male
Progettato da Jon Perry e illustrato da Derek Laufman (noto per le sue creature antropomorfe vibranti), questa versione Animali in Guerra porta lo scontro tattico di Air, Land, & Sea in un contesto carico di ironia e colore. I tre teatri di guerra (aria, terra, mare) diventano arene dove topi, volpi e panda combattono con aerei, carri armati e sommergibili. Uscito nel 2019, il gioco ha rapidamente trovato un pubblico fedele tra chi cerca tensione tattica senza perdersi in regolamenti chilometrici.
Sei il comandante supremo delle forze armate del tuo paese. Ogni battaglia inizia con sei carte in mano. A turno ne giochi una, finché tutte sono esaurite oppure qualcuno decide di ritirarsi. Giocare una carta faccia in su la piazza nel teatro corrispondente (aria, terra o mare) e ne attiva l'abilità tattica. Giocarla coperta ti permette di piazzarla ovunque, ma vale solo 2 punti e nessun bonus. Chi controlla più teatri vince i punti della battaglia. Primo a 12 vince la guerra. La chiave è capire quando fermarsi: se ti ritiri, l'avversario prende meno punti. Se resisti troppo, rischi di regalare la vittoria piena.
Cosa dicono all'estero
Un testa a testa dove la ritirata non è codardia, è calcolo millimetrico.
— FroGames
"Each card played reshapes the entire battlefield. Every turn is a riddle."
Ogni carta giocata ridisegna l'intero campo di battaglia. Ogni turno è un enigma.
— The Opinionated Gamers
Animali in Guerra — Air, Land, and Sea
Il tuo arsenale
Quattro carte che definiscono lo scontro
Supporto Aereo
Le carte aeree ribaltano le sorti di terra e mare. Un caccia ben piazzato può bloccare un'intera strategia avversaria. Ma giocarlo troppo presto lo rende un bersaglio.
Fanteria Corazzata
Il teatro di terra è il più affollato. Le carte terrestri interagiscono tra loro creando combo devastanti. Chi controlla la terra controlla il ritmo della battaglia.
Flotta Sommergibile
Il mare è il teatro più imprevedibile. Le carte navali si nascondono, aspettano, colpiscono quando meno te lo aspetti. Sottovalutarle è un errore fatale.
Carte Coperte
Giocare una carta coperta significa sacrificare l'abilità per la flessibilità. Vale solo 2, ma puoi piazzarla ovunque. A volte è bluff, a volte è disperazione, a volte è genio tattico.
Bustine consigliate 126 carte in 3 dimensioni ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63 × 88 mm | 120 |
| 89 × 127 mm | 3 |
| 90 × 125 mm | 3 |
| Totale carte | 126 |
Tra dieci minuti qualcuno si ritirerà. Qualcuno maledirà una carta giocata troppo presto. Qualcuno vincerà la battaglia perdendo la guerra. Succede sempre con Air, Land, & Sea.
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La mano iniziale
Pescate sei carte a testa. La guardi, la rigiri, cerchi le combo. L'avversario fa lo stesso. Nessuno sa cosa ha l'altro, ma entrambi sanno che qualcuno si ritirerà. La domanda non è se, ma quando.
I primi colpi
Giochi la prima carta. Lui risponde. Tu rispondi alla risposta. Ogni carta cambia il valore delle altre. Il tabellone si costruisce turno dopo turno, e ogni nuova carta è una variabile che riscrive l'equazione. Stai già pensando alla ritirata.
Il teatro che scotta
Uno dei tre teatri diventa bollente. Troppo affollato, troppe abilità sovrapposte. Qualcuno sta dominando aria, qualcun altro ha saturato terra. Il mare è ancora vuoto, ma per poco. Ogni turno è una scommessa su cosa difendere e cosa sacrificare.
La ritirata o la follia
Lui ha ancora tre carte, tu due. I punti sono equamente distribuiti, ma senti che la prossima carta cambierà tutto. Puoi ritirarti adesso e limitare i danni, oppure giocare e sperare. Chi decide di restare vince 6 punti se domina, ne regala 6 se crolla. Questa è la mano che ricorderai.
Fine battaglia, nuova guerra
Qualcuno ha vinto questa battaglia. Ma la guerra arriva a 12 punti, e questa era solo la prima. Rimescolate, pescate di nuovo. Adesso sai come gioca. Adesso sa come giochi. La prossima battaglia sarà diversa, ma la tensione sarà identica.
Come si gioca
Il flusso di ogni battaglia
Una partita è una serie di battaglie. Ogni battaglia si gioca fino all'esaurimento delle carte o alla ritirata di qualcuno.
All'inizio di ogni battaglia, entrambi pescate sei carte dal mazzo. Guardate la mano, studiate le abilità, pensate alle combo. Non c'è draft, non c'è scelta: questa è la mano con cui combattete.
A turno, giochi una carta. Faccia in su la piazzi nel teatro corrispondente (aria, terra o mare) e attivi la sua abilità tattica. Faccia in giù la piazzi dove vuoi, ma vale solo 2 punti e non dà bonus. L'avversario fa lo stesso.
In qualsiasi momento del tuo turno, prima di giocare una carta, puoi ritirarti. Se ti ritiri, l'avversario vince la battaglia ma prende meno punti (pari al numero di teatri che controlla). Se resisti fino alla fine e vinci, prendi 6 punti. Se resisti e perdi, l'avversario ne prende 6.
A fine battaglia, si contano i teatri controllati (somma dei punti forza delle carte). Chi ne controlla di più vince. Si segnano i punti. Primo a 12 vince la guerra. Rimescolate e iniziate una nuova battaglia.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Carte duali: faccia su o giù
Ogni carta ha due modi di essere giocata. Faccia in su attiva l'abilità ma ti lega al teatro stampato. Faccia in giù vale poco ma puoi piazzarla ovunque. Questa scelta semplice genera profondità tattica infinita.
La ritirata è una mossa
Non sei mai costretto a giocare fino alla fine. Puoi ritirarti in qualsiasi momento e negare all'avversario la vittoria piena. Chi sa quando fermarsi vince più guerre di chi combatte sempre fino all'ultimo.
Tre teatri, un solo obiettivo
Non devi vincerli tutti e tre. Due teatri su tre bastano. Ma quali? E a che costo? Ogni turno ridefinisce quale teatro vale la pena difendere e quale sacrificare.
Abilità che si rincorrono
Le carte non si limitano a sommare punti. Si spostano, si copiano, annullano altre carte, cambiano i valori. Una carta ben piazzata può ribaltare un teatro che sembravi aver perso. L'ordine di gioco è tutto.
Sistema a punti asimmetrico
Vincere una battaglia dopo una ritirata avversaria dà meno punti che vincerne una combattuta fino alla fine. La tensione sta nel capire quando l'avversario si ritirerà e quanta forza sprecare per costringerlo.
Niente setup, tutto carte
Non c'è tabellone, non ci sono cubetti, non c'è roba da montare. 18 carte e si gioca. La prima partita inizia 5 minuti dopo aver aperto la scatola. E dopo quella ne giochi altre tre di fila.
Come finisce
Come si vince e come si perde
La guerra si vince per accumulo di punti. Ogni battaglia assegna punti in base al controllo dei teatri e alla ritirata (o assenza di essa).
Vittoria
- Raggiungi 12 punti prima dell'avversario sommando i risultati di più battaglie
- Vinci una battaglia combattuta fino alla fine dominando almeno 2 teatri su 3: prendi 6 punti
- L'avversario si ritira e tu controlli N teatri: prendi N punti (da 1 a 3, mai 6)
Sconfitta
- L'avversario raggiunge 12 punti prima di te: hai perso la guerra
- Combatti fino alla fine di una battaglia ma controlli meno teatri dell'avversario: lui prende 6 punti, tu zero
- Ti ritiri troppo tardi: hai dato troppi punti all'avversario e non riesci a recuperare nelle battaglie successive
Air, Land, & Sea non premia chi ha le carte migliori. Premia chi sa quando giocarle e quando fermarsi. La ritirata è l'arma più forte del gioco, ma solo se usata al momento giusto.
Domande frequenti
FAQ su Animali in Guerra — Air, Land, and Sea
Quanto dura davvero una partita?
Una singola battaglia (da 6 carte ciascuno) dura 5-8 minuti. Una guerra completa (fino a 12 punti) richiede 3-5 battaglie, quindi 15-25 minuti totali. È velocissimo, ed è facile giocare due o tre guerre di fila senza accorgersene.
È davvero strategico o è fortuna della pescata?
La pescata conta, ma la gestione della mano e il tempismo contano di più. Una mano debole ben giocata (con ritirata strategica) limita i danni. Una mano forte sprecata regala 6 punti all'avversario. Chi sa leggere il tavolo vince più spesso.
Quali sono le differenze tra l'edizione classica e Animali in Guerra?
Il gameplay è identico: stesse 18 carte, stesse abilità, stessa struttura. Cambiano le illustrazioni (animali antropomorfi al posto di soldati umani) e la palette cromatica (più vibrante). Se il tema militare classico ti lascia freddo, questa versione ti coinvolge di più visivamente.
Va bene come primo gioco per due?
Sì, se entrambi siete disposti a perdere le prime due-tre battaglie mentre capite il sistema. Le regole sono immediate, ma la profondità tattica emerge solo dopo qualche partita. Non è un gateway game rilassato: è un gateway game ostico.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da Studio Supernova. Carte, regolamento e riferimenti rapidi sono completamente in italiano. Non serve conoscere l'inglese per giocare.
Air, Land, & Sea (in questa edizione Animali in Guerra) è un gioco tattico per 2 giocatori da 20 minuti progettato da Jon Perry, pubblicato da Studio Supernova. Controllo aree, gestione mano e bluff si intrecciano in un sistema dove la ritirata strategica vale quanto la vittoria. Ogni battaglia si gioca con 6 carte, ciascuna giocabile faccia in su (con abilità tattica) o faccia in giù (per flessibilità). Primo a 12 punti vince la guerra. Adatto a giocatori esperti e gateway game, con regole immediate ma profondità tattica che emerge nelle partite successive. Illustrazioni di Derek Laufman portano animali antropomorfi sul campo di battaglia. Disponibile su FroGames.it.

Animali in Guerra — Air, Land, and Sea
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