


Wireless
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
The FroGames Card
You have three action tiles available. The station on the map is waiting to transmit, but building is too expensive. Will you raise funds or prepare the patent? Spain doesn't wait. Neither do your opponents.
WHAT IT IS ABOUT
The Race for the World's First Wireless Network
Late nineteenth, early twentieth century. Marconi, Tesla, Braun, Edison: the pioneers who built the first wireless telecommunication networks compete for patents, funding, and increasingly powerful connections over ever greater distances. Marco Canetta and Stefania Niccolini (Kingdom Crossing, Zhanguo) sign for Spielefaible and Tesla Games a historical eurogame that brings the birth of radio to the table.
Build radio stations on a world map, transmit signals, modulate permanent connections, reach new nations. Each game is driven by patents, scientists, tycoons, factories, and personal objectives. At the heart of the game is an action retrieval system: each action requires tiles from your personal display. The more you use an action, the harder it becomes to repeat it immediately. Timing is everything.
What they say abroad
"Dans Wireless, les joueurs construisent des stations radio, transmettent et modulent des signaux."
In Wireless, players build radio stations, transmit and modulate signals.
— Spielefaible
It has just been released, no reviews are available yet. This is a first reading based on official data: the card will be updated as soon as we have played or read in-depth previews.
— FroGames
Wireless
The game officially supports solo play (min 1 player), but we don't have details yet on how the automa works or if there are dedicated scenarios. We will update this section as soon as we have precise information.
Your tools
What you manage during the game
Radio stations
You build them on the world map. Each station is a node in your network: transmit from there, reach new nations, establish permanent connections.
Patents
Technologies you need to prepare and acquire. They guide your strategy, unlock abilities, and give you points at the end of the game.
Action display
Personal tiles you spend to take actions. Building, transmitting, modulating, raising funds, preparing patents: everything requires tiles. When they run out, you must rebuild the display.
Nation objectives
Personal target nations you want to reach before others. Each player has different objectives: the map is a silent battlefield.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni giocatore gioca un turno per round. Numero di round variabile.
Decidi cosa vuoi fare: costruire una stazione radio, trasmettere un segnale, modulare una connessione, levare fondi o preparare un brevetto. Ogni azione richiede tessere specifiche dal tuo display.
Spendi le tessere azione necessarie dal tuo display personale. Più hai già usato quell'azione nel breve termine, più difficile diventa ripeterla (meno tessere disponibili).
Piazzi una stazione sulla mappa, raggiungi una nuova nazione, stabilisci una connessione permanente, acquisisci un brevetto o raccogli fondi. Ogni azione modifica lo stato della partita.
Se il tuo display è esaurito, devi ricostruirlo (recuperi le tessere ma perdi tempo). Altrimenti passi il turno al giocatore successivo. La partita continua finché non si verifica una condizione di fine.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli il tuo inventore
Ogni giocatore prende un tabellone personale, un set di tessere azione, carte brevetto iniziali. Guardi la mappa mondiale: ci sono nazioni che valgono più punti, altre più vicine. Decidi dove iniziare. Gli altri fanno lo stesso. La partita non è ancora cominciata e già stai pianificando tre turni avanti.
Prime stazioni, primi fondi
Costruisci la tua prima stazione. Costa tessere azione, ma ora puoi trasmettere segnali. Qualcuno leva fondi per accumulare risorse, qualcuno prepara un brevetto. La mappa si popola lentamente. Ogni stazione è un passo verso una nazione, ogni nazione è un obiettivo che qualcun altro vuole.
Display vuoto, decisione difficile
Hai usato troppe tessere azione dello stesso tipo. Il display è quasi vuoto. Devi scegliere: ricostruire ora e perdere un turno, o spingere ancora una mossa e rischiare di bloccarti completamente? Gli altri si espandono. Tu temporeggi. La tensione sale.
Connessione permanente
Stabilisci la tua prima connessione permanente tra due nazioni. È un investimento pesante, ma vale punti sicuri a fine partita. Qualcuno ti anticipa su una nazione target. Qualcun altro modula un segnale e raggiunge tre nazioni in un turno. La mappa è affollata, i brevetti scarseggiano.
Conteggio finale
Ogni giocatore conta i punti: nazioni raggiunte, connessioni permanenti, brevetti acquisiti, obiettivi personali completati. Qualcuno ha costruito una rete estesa ma pochi brevetti. Qualcun altro ha puntato tutto su obiettivi personali. Vince chi ha bilanciato meglio espansione geografica e sviluppo tecnologico.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Ogni azione richiede tessere dal display. Se esaurisci un tipo di tessera, non puoi più fare quell'azione finché non ricostruisci. Pianificare male significa perdere turni mentre gli altri si espandono. È il cuore del gioco, ma può frustrare chi preferisce libertà totale.
Brevetti, scienziati, magnati, fabbriche, obiettivi personali: ogni partita cambia. È ottimo per la rigiocabilità, ma significa che la prima partita richiede tempo per capire come le carte interagiscono. Non è un gateway, è un eurogame medio-plus.
30-120 minuti è un range enorme. Probabilmente 30 minuti è il solo veloce o una partita a 2 giocatori breve, 120 minuti è il 4 giocatori completo. Verifica la durata reale quando avrai recensioni più precise: il dato BGG è ancora incerto.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
La partita termina dopo un numero variabile di round. Vince chi ha più punti.
Punti vittoria
- Nazioni raggiunte sulla mappa (alcune valgono più di altre)
- Connessioni permanenti stabilite tra nazioni
- Brevetti acquisiti e obiettivi personali completati
Errori comuni
- Esaurire il display azione troppo spesso e perdere turni critici
- Espandersi geograficamente ma ignorare brevetti e obiettivi personali
- Farsi anticipare sulle nazioni target dagli avversari
Wireless porta al tavolo la storia della radio con un sistema di azioni che chiede timing perfetto. È un eurogame che promette tensione silenziosa e scelte difficili ogni turno.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Wireless
È un gioco storico o un eurogame astratto?
Entrambi. Il tema è storico (la nascita delle telecomunicazioni wireless tra fine Ottocento e inizio Novecento), ma le meccaniche sono eurogame puro: gestione risorse, ottimizzazione, network building. I nomi di Marconi, Tesla, Braun ed Edison sono evocativi, ma il gioco funziona per le scelte strategiche, non per la simulazione.
Quanto è complesso?
Stima media. L'action retrieval è un sistema snello (scegli azione, paghi tessere, esegui), ma il setup variabile con brevetti, scienziati e obiettivi personali richiede attenzione e pianificazione. Non è un gateway per neofiti, ma nemmeno un heavy game da 4 ore. Prima partita probabilmente lenta, dalla seconda scorre.
Funziona bene in solitario?
Il gioco supporta 1 giocatore ufficialmente, ma non abbiamo ancora informazioni su come funziona il solo (automa? scenari dedicati? puzzle?). Aggiorneremo questa risposta non appena avremo dettagli verificabili.
Che meccaniche usa Wireless?
Action retrieval (sistema di azioni con tessere che si esauriscono) e network building (costruzione di reti su mappa). Gestione mano implicita (gestisci il display di tessere), ottimizzazione, obiettivi multipli, setup variabile. È un eurogame tedesco classico nella struttura, moderno nella meccanica principale.
È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese. Non ci sono ancora informazioni su edizioni italiane o localizzazioni ufficiali. Il gioco ha testo sulle carte (brevetti, scienziati, magnati), quindi una buona conoscenza dell'inglese è necessaria.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Wireless è un gioco da tavolo strategico per 1-4 giocatori, durata 30-120 minuti, età consigliata 14+. Progettato da Marco Canetta e Stefania Niccolini (Kingdom Crossing, Zhanguo), pubblicato da Spielefaible e Tesla Games nel 2026. Al centro c'è un sistema di action retrieval: ogni azione richiede tessere dal display personale, e più usi un'azione più diventa difficile ripeterla. Costruisci stazioni radio su una mappa mondiale, trasmetti segnali, raggiungi nuove nazioni, stabilisci connessioni permanenti. Brevetti, scienziati, magnati e obiettivi personali rendono ogni partita diversa. Disponibile su FroGames.it.

Wireless
Frequently Asked Questions
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