






Lone Wolves
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- November 20, 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Mandi un lupo in un territorio. Vince il più forte, ma quello sconfitto torna più esperto. E intanto il trump sta per cambiare di nuovo.
DI COSA SI TRATTA
Un duello tra branchi dove perdere una mano può essere la mossa migliore
Progettato da Yasuyuki Nakamura e Anthony Perone, con le illustrazioni di Zingco Kang e Yuan Momoco, Lone Wolves è un gioco di carte per due pubblicato nel 2024. Prende il trick-taking classico e lo piega a un sistema di controllo territori dove ogni carta giocata resta sul tavolo, e dove il seme di briscola non è fisso ma cambia in corsa.
Giochi 13 carte in 13 round, ma invece di vincere prese accumuli presenza in cinque territori. Il lupo più forte vince il confronto e resta a faccia in su, quello sconfitto si ribalta (diventa un "lone wolf" di forza 1) ma guadagna una cicatrice: un token che modifica i punteggi, altera le forze o cambia le condizioni di vittoria. E quando tutte le cicatrici di un territorio vengono prese, il seme corrispondente diventa trump. Fino al prossimo cambio.
Cosa dicono all'estero
"Players become the leaders of wolf packs in Lone Wolves, vying over regions to become the Alpha."
— Wonderful World Board Games
Sapere quando perdere è difficile quanto sapere quando vincere. E qui perdere bene fa la differenza.
— FroGames
Lone Wolves
I cinque territori
Dove si combatte davvero
I cinque territori
Ogni seme corrisponde a un territorio. Le carte che giochi si accumulano lì, creando maggioranze visibili. A fine partita chi ha più forza in un territorio ne prende i punti.
Lupi sconfitti
Quando perdi un trick, il tuo lupo si ribalta e diventa un lone wolf: forza 1, ma resta sul tavolo. Conta ancora per il controllo, ma poco. L'avversario ha vinto il confronto, tu hai guadagnato una cicatrice.
Token cicatrice
Ogni volta che perdi prendi una cicatrice dal territorio dove hai giocato. Alcune danno punti per carte specifiche, altre alzano o abbassano la forza, altre ancora cambiano i criteri di vittoria. Scegliere quale prendere è cruciale.
Trump dinamico
Quando finiscono tutte le cicatrici di un territorio, quel seme diventa trump. Vince sempre, finché non si esaurisce un altro territorio. Il gioco cambia in corsa e devi adattarti subito.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
13 round identici nella struttura, diversissimi nelle scelte. Ogni round è un trick.
Scegli un territorio (un seme) e giochi una carta scoperta. La forza della carta (da 2 a 7) è la forza del tuo lupo in quel territorio. Non c'è obbligo di seme.
Gioca una carta in un territorio qualsiasi (anche diverso dal tuo). Anche lui sceglie liberamente. Le due carte si confrontano: vince la più alta, o il trump se c'è.
La carta vincente resta a faccia in su nel suo territorio. Quella perdente si ribalta (diventa lone wolf, forza 1) e il giocatore sconfitto prende una cicatrice dal territorio dove ha giocato.
Se tutte le cicatrici di un territorio sono state prese, quel seme diventa il nuovo trump. Il vincitore del trick diventa primo giocatore del round successivo. Si ripete finché le mani sono vuote.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Guardare la mano e decidere il piano
Hai 13 carte divise su 5 semi. Alcune forze alte, altre basse. Decidi subito quali territori provare a vincere, quali lasciare all'avversario, e dove vuoi prendere cicatrici utili. Il piano è ancora nitido.
I primi trick e le prime cicatrici
Giochi una carta, l'avversario risponde. Il più forte vince e resta a faccia in su, l'altro si ribalta e prende una cicatrice. Capisci subito che le cicatrici non sono una consolazione: alcune cambiano tutto. Scegli con cura quale prendere.
Il primo territorio si esaurisce
Tutte le cicatrici di un seme sono state prese. Quel seme diventa trump. Le carte che prima valevano poco ora vincono qualsiasi confronto. Devi ricalcolare i territori dove hai investito, e decidere se forzare un altro cambio o consolidare.
Metà partita, carte finite
La mano si assottiglia. Sai esattamente quali carte sono ancora in gioco, quali territori sono ormai persi, quali puoi ancora strappare. Ogni scelta è un calcolo: vincere questo trick per tenere il territorio, o perderlo per prendere quella cicatrice che vale 3 punti?
L'ultima carta e il conteggio
Giocate le ultime due carte. Il tavolo è pieno di lupi a faccia in su e ribaltati, le cicatrici accanto ai territori. Contate: maggioranze, bonus delle cicatrici, punti fissi. Uno dei due ha vinto per due punti. L'altro ripensa a quel trick al round 7.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Con sole 13 carte totali, una distribuzione sbilanciata (tutte carte basse o tutte dello stesso seme) può limitare le tue opzioni. Non è un gioco dove recuperi facilmente da una mano debole: devi giocare bene quel che hai, ma il margine è stretto.
Le prime 2-3 partite le passi a capire quali cicatrici valgono davvero e quali sono trappole. Alcune sembrano forti ma ti costringono a giocare in territori che non controlli. Altre sembrano deboli ma aprono combo devastanti. Serve esperienza.
15 minuti di gioco, ma ogni carta è una decisione con conseguenze immediate. Non è un filler da giocare distratti: richiede concentrazione continua. Dopo 3-4 partite di fila la testa è piena.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Dopo 13 round il tavolo è pieno di carte. Si contano i punti.
Condizioni di vittoria
- Ogni territorio assegna punti al giocatore che ha più forza totale (carte a faccia in su + lone wolves)
- Le cicatrici raccolte durante la partita danno punti bonus o modificano i valori delle carte nei territori
- Vince chi ha più punti totali sommando territori controllati e bonus cicatrici
Modi di perdere
- Hai preso troppe cicatrici inutili cercando di controllare territori che l'avversario ha comunque vinto
- Hai giocato per vincere trick invece di posizionarti nei territori giusti, e a fine partita non controlli nulla
- Non hai anticipato il cambio di trump e hai investito carte forti in un seme che poi è diventato irrilevante
Perdere un trick qui non è un fallimento. È una scelta tattica. E questo cambia tutto rispetto al trick-taking classico.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Lone Wolves
Quanto dura davvero una partita?
15 minuti dichiarati, 15 minuti reali. 13 round veloci, nessun setup complesso, nessuna fase di manutenzione. Tra spiegare le regole e giocare la prima partita passano 25 minuti.
È difficile da imparare?
Le regole base si spiegano in 10 minuti: giochi una carta, l'avversario risponde, il più forte vince. La difficoltà è capire QUANDO conviene perdere per prendere una cicatrice utile, e questo lo impari giocando.
Che tipo di interazione c'è?
Diretta e costante. Ogni carta che giochi è un confronto immediato con l'avversario. Non c'è downtime, non ci sono turni in cui 'fai i fatti tuoi'. Ogni mossa è una dichiarazione, ogni risposta è un contrattacco.
Quanto pesa la fortuna?
La distribuzione iniziale delle 13 carte conta, e una mano molto sbilanciata può limitarti. Ma non ci sono pescate durante la partita: giochi solo quelle 13 carte, e le scelte tattiche (quali trick vincere, quali cicatrici prendere, quando forzare il cambio di trump) fanno la differenza.
Si gioca bene sempre in 2 o ci sono numeri migliori?
È un gioco esclusivamente per 2 giocatori. Non scala, non ha varianti per altri conteggi. È progettato come duello puro.
È rigiocabile o si esaurisce subito?
13 carte per giocatore, 5 territori, cicatrici diverse ogni partita. La combinazione di carte iniziali e il modo in cui si sviluppano i territori creano situazioni sempre diverse. Dopo 10 partite stai ancora scoprendo combo di cicatrici.
Serve sapere già come funziona il trick-taking?
No. Il gioco spiega tutto quello che serve. Se hai già giocato a briscola o a un qualsiasi gioco di prese capisci il meccanismo base in 30 secondi, ma anche chi parte da zero impara subito.
Cosa rende questo trick-taking diverso dagli altri?
Tre cose: (1) le carte giocate restano sul tavolo e contano per il controllo territori, (2) il trump non è fisso ma cambia durante la partita in base alle cicatrici prese, (3) perdere un trick non è un fallimento ma una scelta tattica per ottenere bonus.
Che meccaniche usa Lone Wolves?
Trick-taking (prese), area majority (controllo territori), hand management (gestione della mano), e un sistema di trump dinamico che muta in base alle azioni dei giocatori. Le cicatrici funzionano come obiettivi variabili e modificatori tattici.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Pochissimo. Cinque zone per i territori (dove si accumulano le carte giocate), spazio per le cicatrici accanto a ogni territorio, e le mani dei giocatori. Una tovaglietta da pranzo basta.
Cosa c'è nella scatola?
30 carte lupo (5 semi, valori 2-7), token cicatrice per ogni territorio, regolamento. Il formato è LongPack (scatola stretta e alta). Componenti minimali, nessun setup complicato.
Si può giocare in solitario?
No. È un duello per 2 giocatori, senza modalità solo ufficiali o fan. Tutta la tensione viene dal confronto diretto con l'avversario.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Il gioco ha dipendenza linguistica nulla: le carte hanno solo numeri e simboli di seme, le cicatrici hanno icone. Il regolamento è in inglese, ma una volta appreso (o con una traduzione a parte) non serve mai più consultarlo durante la partita.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Lone Wolves è un gioco di carte competitivo per 2 giocatori, durata 15 minuti, età 14+. Progettato da Yasuyuki Nakamura e Anthony Perone, pubblicato da Wonderful World Board Games nel 2024. Combina trick-taking classico e controllo territori: 13 round in cui ogni carta giocata resta sul tavolo, il lupo più forte vince il confronto, quello sconfitto diventa lone wolf (forza 1) e il giocatore ottiene una cicatrica tattica. Il trump cambia dinamicamente durante la partita quando un territorio esaurisce tutte le cicatrici. Meccaniche: trick-taking, area majority, hand management, trump dinamico. Disponibile su FroGames.it.

Lone Wolves
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