
Aridnyk
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- by the end of December 2026
Si abbina bene con
The FroGames sheet
Move the shepherd. Move the spirit. Draw a card. Someone sacrifices a sheep to appease Aley. Someone else races to the Blackbird before the Wolf arrives. In the end, everyone has a different story.
WHAT IT IS
Hutsul legends, high pastures and ancient spirits
Designed by Yaroslav Kifor, Volodymyr Kuznietsov and Andrii Yanovskiy, with illustrations by Liudmyla Samus, Aridnyk is born from the mythology of the Hutsuls, an ethnic group from the Carpathian Mountains. Centuries of Christian and pagan tradition interwoven with the harsh customs of the mountains: the game brings spirits, shepherds and flocks to the table in a system that blends folklore and tile-based mechanics. You won't find elves or dragons: here you meet Aridnyk, the brother of God at the beginning of time, and the Blackbird whom God entrusted with tending all the sheep in the world.
Place tiles from the deck to build the pastures, move your shepherd on a grid that changes every turn, move the spirits to activate or avoid them, draw Intrigue and Amulet cards to unlock powers and special actions. Collect sheep, complete objectives and try to have the largest flock when the tiles run out. Each spirit has its own rules: the Great Wolf threatens you, Aley cracks the earth with a touch, Aridnyk trades magical favors. Everything intertwines in a fast-paced flow of tactical decisions within a narrative framework that breathes the mountains.
What they say abroad
"In Aridnyk, you will play as shepherds who take their flocks to the mountains in the spring and travel until the fall, looking for the best pastures, meeting the ancient spirits of the Carpathians, and implementing their intricate plots."
— boardova
The game has just come out, the numbers on BGG are still low. This sheet is based on a first reading of the rules and official materials: we will update it as soon as we have real games and international reviews.
— FroGames
Aridnyk
The game includes official rules for solo play in the base mechanics. There is no dedicated automaton: you play against objectives and spirits that move according to fixed rules. The experience is complete, losing only the competitive interaction on tile placement and the race for the best sheep typical of multiplayer.
The game elements
What you find in the box
Pasture tiles
Each tile has terrain, possible movements, when-placed and when-moved-on abilities. Place, activate, the grid changes shape every turn. The map is the game.
Spirits of the Carpathians
Great Wolf, Aley, Aridnyk, the Blackbird: each with its own rules, a piece on the board, powers that activate when you move them or pass over them. They are not just theme: they are mechanics.
Intrigue and Amulet Cards
Draw during the turn. Plot cards have conditions to complete for buffs or points. Trinket cards are one-time use powers: you play them when needed, one per turn.
Sheep
Collect them by moving through the pastures, spend them to activate certain cards, protect them from the Wolf. In the end, whoever has the largest flock wins: simple, but getting them is not.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ogni turno è una sequenza fissa di azioni che cambiano il tavolo per tutti.
Scegli una tessera dalla tua mano, piazzala sulla griglia adiacente ad almeno un'altra tessera. Attiva l'abilità «when placed» della tessera: muovi il tuo pastore, muovi uno spirito, pesca una carta o guadagna pecore.
Se hai mosso il pastore con l'abilità della tessera, ora puoi attivare l'abilità «when moved on» della tessera su cui è finito il pastore. Ogni tessera ha regole diverse: alcune danno pecore, altre carte, altre muovono spiriti.
Puoi giocare una carta Trinket per un buff immediato, o tutte le carte Plot che vuoi MA solo se le loro condizioni sono completamente soddisfatte (spiriti in certe posizioni, pecore spese, ecc.). Le carte non giocate restano in mano.
Pesca una nuova tessera dal mazzo per tornare alla dimensione mano. Il turno passa al giocatore successivo. Quando tutte le tessere sono piazzate, la partita finisce dopo l'ultimo turno completo.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
I primi pascoli
Piazzi la prima tessera, muovi il pastore, peschi una carta. Tutto chiaro e pulito. Poi qualcuno muove uno spirito vicino al tuo gregge e capisci che la griglia non è neutra: ogni tessera che entra cambia le distanze, apre rotte, chiude rifugi. Inizi a guardare due turni avanti.
Il Grande Lupo si avvicina
Qualcuno piazza una tessera che muove il Lupo di due caselle verso il tuo pastore. Non puoi scappare subito: hai bisogno di raccogliere pecore da quel pascolo. Decidi di rischiare un turno, peschi una carta Trinket che ti salva. Gli altri ridono, ma tu hai tre pecore in più e loro no.
Aley spacca la terra
Metà partita, la griglia è grande. Aley si muove secondo le regole delle tessere e apre una spaccatura che taglia la mappa in due. Chi è dalla parte sbagliata deve fare il giro lungo, perde un turno. Chi aveva previsto la mossa è già dall'altra parte, vicino ai pascoli migliori. Il tavolo si divide tra chi impreca e chi sorride.
Carte Plot completate
Uno completa una carta Intrigo che gli dà punti per ogni spirito vicino al suo pastore. Ha costruito tutta la partita per questo: piazzato tessere, mosso spiriti, aspettato. Ora raccoglie. Gli altri capiscono che le carte non sono bonus casuali: sono piani a lungo termine, e chi le ignora perde.
Ultima tessera, conta finale
Finiscono le tessere, l'ultimo giocatore completa il turno. Si contano le pecore, si sommano i punti dalle carte completate. Qualcuno ha sacrificato pecore per poteri e ora ha il gregge più piccolo ma più carte. Qualcun altro ha solo pecore ma tante. Vince chi ha pianificato meglio, non chi ha avuto fortuna.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Dipendenza dalla lingua alta
Le carte Intrigo e Amuleto hanno testi lunghi in inglese, condizioni articolate, effetti che richiedono lettura attenta. Non è un gioco language-independent: serve inglese fluente o traduzioni stampate. Senza, perdi metà del gioco.
Curva di apprendimento presente
Turno semplice, ma gli spiriti hanno regole proprie, le carte interagiscono, le tessere cambiano le distanze. Prima partita serve un'ora e mezza, si accelera dalla seconda. Non è un gateway puro: richiede attenzione.
Estetica polarizzante
Le illustrazioni di Liudmyla Samus sono fedeli al folklore ucraino: colori intensi, stile quasi naïf, lontano dal fantasy euromoderno. O ti conquista o ti lascia freddo. Controlla le immagini prima di comprare se l'estetica per te conta.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
La partita termina quando l'ultimo giocatore completa il turno dopo che tutte le tessere sono state piazzate.
Vittoria
- Conta le pecore nel tuo gregge (quelle che hai raccolto e non speso)
- Somma i punti dalle carte Plot completate durante la partita
- Chi ha il totale più alto vince (gregge + carte)
Errori che costano caro
- Ignorare gli spiriti: il Grande Lupo ti mangia pecore, Aley spacca i pascoli, Aridnyk offre scambi che gli altri prendono
- Non completare Plot: se tieni carte in mano senza soddisfare le condizioni, restano punti persi
- Muovere il pastore senza piano: ogni movimento conta, sprecare azioni per pecore basse ti lascia indietro
Mitologia vera, meccaniche pulite, un mondo che nessun altro gioco ti ha mai fatto vedere. Aridnyk è questo.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Aridnyk
Che meccaniche usa Aridnyk?
Tile placement come meccanica base: piazzi tessere per costruire la griglia. Grid movement per muovere il pastore e gli spiriti. Hand management per le carte Intrigo e Amuleto. Variable player powers attraverso le carte che giochi. Scenario/mission attraverso le condizioni dei Plot. Sistema fluido ma con profondità tattica.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Sì, scala bene. A 2 la griglia è più controllabile, meno caotica, più tattica: puoi pianificare rotte e movimenti spiriti con maggiore precisione. Perdi un po' dell'imprevedibilità del 3-4 giocatori ma guadagni controllo. BGG indica 3 come numero ideale per bilanciare interazione e profondità.
Quanto dura davvero una partita?
Prima partita: 75-90 minuti con spiegazione. Dalla seconda in poi: 40-60 minuti come dichiarato. Il gioco finisce quando le tessere finiscono, quindi la durata è abbastanza prevedibile. Setup rapido (5 minuti), nessun teardown complesso.
È difficile da imparare?
Struttura turno semplice (piazza, muovi, attiva, pesca), ma le carte e gli spiriti aggiungono eccezioni. Regole spiegate in 20-25 minuti, ma serve una partita intera per capire come interagiscono tessere, spiriti e Plot. Peso BGG 2.38: medio, non heavy ma nemmeno gateway puro. Dai 10 anni in su con adulti che spiegano.
Si gioca in solitario?
Sì, regole ufficiali incluse. Giochi contro obiettivi fissi e spiriti che si muovono secondo regole automatiche. Non c'è un automa intelligente ma il sistema funziona: esperienza completa, perdi solo la competizione diretta. Rating solitario BGG ancora basso (pochi voti), ma il sistema è solido per chi cerca un puzzle tattico.
Quanta fortuna c'è?
Media. Peschi tessere e carte, ma hai una mano da gestire e puoi scegliere quando giocare le carte Trinket. I Plot richiedono pianificazione (condizioni da soddisfare), non solo fortuna di pesca. Gli spiriti si muovono secondo regole fisse, non randomiche. La fortuna c'è, ma chi pianifica meglio vince più spesso.
L'interazione è diretta o indiretta?
Quasi tutta indiretta. Muovi spiriti contro altri giocatori, occupi pascoli prima di loro, completi Plot che bloccano risorse. Non c'è combattimento diretto o attacco. L'interazione è tattica e posizionale: controlli il tabellone, non attacchi gli avversari. Perfetto per chi vuole competizione senza conflitto violento.
Quanto spazio serve sul tavolo?
La griglia cresce durante la partita. A 4 giocatori aspettati 80x80 cm per le tessere più spazio per mazzi, carte personali, pecore. Tavolo medio-grande. Non è un gioco compatto: le tessere si espandono in modo organico e imprevedibile.
Cosa c'è nella scatola?
Tessere pascolo (60+), carte Intrigo e Amuleto (mazzo combinato, circa 50-60 carte), pedine spiriti (Lupo, Aley, Aridnyk, Merlo), pedine pastore per ogni giocatore, segnalini pecora, regolamento. Materiali in stile LongPack (scatola stretta e alta), componentistica funzionale ma non deluxe.
Che bustine servono per le carte?
Le carte sono formato standard europeo (59x92 mm, tipo Ticket to Ride). Servono bustine 61x94 mm o 63.5x88 mm. Circa 60 bustine per proteggere tutto il mazzo. Le carte hanno testo lungo, quindi imbustare è consigliato se giochi spesso.
È adatto ai bambini?
Età dichiarata 10+, ma serve supervisione adulta. Il tema mitologico e le carte con testo lungo richiedono capacità di lettura e astrazione. Non è un family game entry-level: più adatto a ragazzi 12+ abituati a giochi con regole articolate. Sotto i 10 anni rischi frustrazione.
La rigiocabilità è alta?
Molto alta. La griglia cambia ogni partita (ordine tessere diverso), gli spiriti si muovono in modo diverso, le carte Plot pescate variano. Nessuna partita è uguale alla precedente. Unico limite: dopo 15-20 partite potresti aver visto tutte le combinazioni carte-tessere, ma ci vuole tempo per arrivarci.
Serve un'espansione per divertirsi?
No, il gioco base è completo. Nessuna espansione annunciata al momento (il gioco è uscito nel 2024). Tutto quello che serve è nella scatola. Se boardova rilascerà espansioni in futuro, saranno aggiunte opzionali, non necessarie.
Come si confronta con altri tile placement?
Più narrativo e tematico di Carcassonne o Kingdomino, meno astratto. Meno complesso di Feast for Odin o A Feast for Odin, più accessibile. Unico nel tema (nessun altro gioco esplora la mitologia hutsul). Se cerchi tile placement con storia vera e profondità media, Aridnyk è una scelta rara.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Le carte hanno testi lunghi e articolati (condizioni Plot, effetti Trinket): serve inglese fluente per giocare senza rallentare. Non esiste traduzione italiana ufficiale al momento. Puoi trovare traduzioni fan sui forum, ma non sono verificate. Se l'inglese è un problema, questo gioco non è per te.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Aridnyk è un gioco da tavolo tematico per 1-4 giocatori, durata 40-60 minuti, età 10+, progettato da Yaroslav Kifor, Volodymyr Kuznietsov e Andrii Yanovskiy, pubblicato da boardova. Usa meccaniche di tile placement, grid movement e hand management per portare al tavolo la mitologia degli Hutsul, gruppo etnico ucraino dei Carpazi. Ogni partita costruisci una griglia di pascoli, muovi il pastore, raccogli pecore, interagisci con spiriti antichi come il Grande Lupo, Aley e Aridnyk. Sistema di carte Intrigo e Amuleto per obiettivi e poteri, regole ufficiali per solitario, rigiocabilità alta grazie a setup sempre diverso. Peso medio (2.38 su BGG), adatto a giocatori che cercano tematiche originali e profondità tattica. Disponibile su FroGames.it.

Aridnyk
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