


Personal Demons
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- by the end of November 2027
Si abbina bene con
The FroGames card
Draw a card, place it in the circle, pass the hand. The seals begin to close. Then someone summons a massive demon, covers half the tableau, and wreaks havoc. Again.
WHAT IT'S ABOUT
A therapeutic ritual where you summon your demons to seal them away
Personal Demons is the third project by Judson Cowan, a Scottish designer and illustrator (originally from the USA) behind Deep Regrets and Hideous Abomination. Cowan has openly stated that the game stems from his personal battles with depression and anxiety: the theme is not a gimmick, but a personal process of working through them translated into mechanics. The art is entirely hand-drawn by him, without AI: 178 unique demons, colorful, grotesque, and strangely familiar.
At the table, you summon and conquer your inner demons in a competitive spatial puzzle. You draft cards, place them in your personal summoning circle, and form seals by matching the corners of the cards. Each demon generates Sin, which you can spend as currency for bonus actions: summon Fragment cards, use special cards, or pay the enormous cost of your Personal Demons. The game lasts three rounds; the player with the most points from completed seals, Knights, and Courage cards wins.
What they say abroad
"The theme could have just been a gimmick, but here it's woven into a genuinely clever and rewarding puzzle"
The theme could have just been a gimmick, but here it's woven into a genuinely clever and rewarding puzzle
— The Game Bard
It's a very personal project for Judson. First impressions from the prototype: the spatial puzzle is solid, the drafting creates real tension, and the art captivates you. It remains to be seen how it scales over the three rounds and how long the strategic curve really lasts. We'll update this card after retail.
— FroGames
Personal Demons
Solo plays exactly like multiplayer: the same card-placement puzzle, the same choices about when to spend Sin and when to summon giant demons. It loses the drafting element against opponents (you can't deny cards or read their circles), but the spatial puzzle remains complete and satisfying. An excellent alternative for those looking for an optimization solo game without an autopilot.
What you summon
The components of the ritual
Normal demons
Each card has four corners with colored seal pieces. When four pieces of the same color meet in the corners (or at the edges of the circle), you form a complete seal. Place the token, score at the end of the round. Purple is a wildcard.
Sins
Some demons generate Sin when you place them. You spend it for bonus actions: summon small Fragment cards, activate special cards, or pay the enormous cost of your Personal Demons. In-game currency, not points.
Personal Demons (Hefty and Colossal)
Enormous cards (Hefty = 2 slots, Colossal = 4 slots) that you place on top of already summoned demons. They require specific seals in the circle and tons of Sin. They create a layering puzzle: you must plan the tableau knowing that it will cover cards underneath.
Courage and Fear cards
Courage cards give specific abilities per player. Fears hinder you until you are ready to face them. Seals break (cracked) and must be replaced during the game, adding a layer of maintenance to the puzzle.
How do you win Personal Demons?
What happens in case of a tie?
What does a turn consist of?
How long does a single turn take?
How long does an entire game take?
What changes when playing with 2 players?
Can you play solo?
What's the ideal number of players and is it a demanding game?
How much does luck matter?
How much interaction is there between players?
Is it a replayable game?
Is there asymmetry between players?
How much table space is needed?
What's in the box?
What's the most convoluted rule?
What's the difference between active and cracked seals?
How do glyphs work?
What are sins for?
What are Fears?
What do Courage cards do?
What are Personal Demons?
What are the small cards and the Knights?
What if I can't play any card from my hand?
Can I pay for a bonus action by mixing different sins?
Does the mental health theme make the game heavy?
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Il gioco dura tre round, ognuno con un mazzo diverso. Dentro ogni round, la struttura è drafting simultaneo e piazzamento.
Guardi la mano di carte demone che hai, ne scegli una e la piazzi nel tuo cerchio evocativo personale. Poi passi le carte rimaste al giocatore accanto. Simultaneo: tutti draftano insieme, non c'è downtime.
Quando quattro angoli dello stesso colore si incontrano, formi un sigillo completo. Aggiungi il token sigillo: segnerà punti a fine round. I sigilli possono rompersi se evochi carte sopra, o puoi romperli volontariamente per sostituirli.
Alcuni demoni ti danno Sin quando li piazzi. Spendi Sin per azioni bonus: evocare carte Frammento (piccole, flessibili), attivare abilità speciali, o pagare il costo dei demoni Hefty e Colossal. Più Sin accumuli, più opzioni hai, ma spendere troppo presto ti taglia fuori dalle evocazioni grosse.
Se hai i sigilli richiesti nel cerchio e abbastanza Sin, puoi evocare un demone Hefty (2 slot) o Colossal (4 slot) e piazzarlo sopra carte già presenti. Cambia la geometria del puzzle e sblocca abilità uniche per tutti i giocatori. Timing cruciale.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli i tuoi demoni
Prima ancora di iniziare, scegli due demoni personali giganti e li tieni da parte. Uno Hefty (2 slot), uno Colossal (4 slot). Guardate le carte, ridete dei nomi e delle facce. Qualcuno ha già un piano, qualcun altro non sa ancora cosa farsene. Il cerchio evocativo è vuoto.
Il primo sigillo si chiude
Draftate, piazzate, passate. Le prime carte cadono nel cerchio, cercate di far combaciare gli angoli colorati. Qualcuno completa il primo sigillo rosso, piazza il token, sorride. Gli altri guardano il suo cerchio e capiscono che sta puntando sui rossi. Iniziate a negargli le carte rosse nel draft.
Qualcuno evoca un Hefty
Un giocatore piazza un demone Hefty (doppia dimensione) sopra due carte già evocate. Copre sigilli, ne crea di nuovi, cambia la geometria del cerchio. Il tavolo si ferma un attimo: "Aspetta, puoi farlo?". Sì, puoi. E adesso tutti vogliono evocare i loro demoni giganti.
Spendi tutto il Sin per un Colossal
Hai accumulato Peccati per due round. Ora paghi il costo folle del Colossal (4 slot, copre un quarto del cerchio) e lo schiaffi sopra il tableau. La mossa è rischiosa: se copri i sigilli sbagliati perdi punti, ma se funziona sblocchi abilità enormi per tutti. Il tavolo trattiene il fiato.
Fine del terzo round
Contate punti: sigilli completati, cavalieri evocati, carte Coraggio guadagnate. I cerchi evocativi sono un caos stratificato di carte normali, Hefty, Colossal, sigilli rotti e sostituiti. Qualcuno vince di pochi punti, ma onestamente, non ci sono perdenti nella terapia.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre avvertenze oneste
Il puzzle spaziale si complica veloce
L'arrangiamento delle carte è il cuore del gioco: ogni piazzamento influenza fino a quattro sigilli potenziali. Quando inizi a stratificare demoni Hefty e Colossal sopra il tableau, il puzzle diventa più strano, più affollato, più soddisfacente. Se non ti piacciono i puzzle spaziali dove devi pianificare tre mosse avanti, questo gioco ti frustrerà. Se invece ami Patchwork, Bärenpark o Calico, qui trovi quello sprint mentale.
Serve bilanciare priorità in conflitto
Il drafting può metterti in angoli scomodi. La soluzione: puoi sempre giocare un demone coperto (face-down), che ti dà un sigillo meno potente e non punteggiante. Non è ideale (ogni demone può contribuire a quattro sigilli), ma spesso è necessario. Aspettati momenti in cui devi scegliere tra prendere una carta pessima o passare oro agli avversari. Non è un gioco dove hai sempre la mossa perfetta.
Dati BGG ancora pochi: valutazione provvisoria
Al momento della scrittura (ottobre 2026), Personal Demons ha solo 23 voti su BGG e rating 7.94. Le recensioni di preview (Meeple Mountain, The Game Bard, Punchboard) sono positive, ma si basano su prototipi. Non sappiamo ancora se la curva strategica tiene sui tre round, se l'interazione resta interessante dopo molte partite, o se il peso percepito è davvero 2.0 o sale. Questa scheda si aggiornerà dopo la retail (ottobre 2027) e con più dati della community.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco dura esattamente tre round. Alla fine conti punti da sigilli, cavalieri (Knights) e carte Coraggio (Courage). Chi ha più punti vince.
Vittoria
- Completa più sigilli possibile durante i tre round: ogni token sigillo piazzato vale punti a fine round
- Evoca cavalieri (Knights) e carte Coraggio (Courage): valgono punti variabili
- Timing perfetto sui demoni giganti: evocare un Colossal al momento giusto può sbloccare combo enormi e moltiplicare i punti finali
Errori comuni
- Rompere troppi sigilli evocando demoni giganti male piazzati: copri sigilli buoni, perdi punti sicuri
- Spendere tutto il Sin troppo presto: non hai valuta per evocare i demoni Hefty/Colossal nei round finali
- Non adattarsi al draft: insisti su un colore che gli altri ti negano, finisci con un cerchio frammentato e pochi sigilli chiusi
Personal Demons non è solo un puzzle: è un rituale di piazzamento carte dove ogni mossa cambia la geometria del tavolo. E sì, alla fine qualcuno vince. Ma il gioco dice che non ci sono perdenti nella terapia.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Personal Demons
Che meccaniche usa Personal Demons?
Closed drafting (draft simultaneo a mano passante, stile 7 Wonders o Sushi Go), tile placement (piazzamento carte nel cerchio evocativo con puzzle spaziale), simultaneous action selection (tutti scelgono e piazzano insieme, zero downtime). La combinazione è: drafti, piazzi per formare sigilli a quattro angoli, accumuli Sin, spendi Sin per azioni bonus o per evocare demoni giganti che si stratificano sopra il tableau.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Il gioco supporta 1-4 (con espansione opzionale fino a 6). I dati BGG indicano che il best player count è 3. In 2 il drafting perde parte della profondità (le carte passano solo tra voi due, più prevedibile), ma il puzzle spaziale resta solido. Se cercate un gioco per 2, funziona, ma non è il suo massimo splendore.
Quanto dura davvero una partita?
La scatola dice 30-60 minuti. Dalle recensioni di preview, la prima partita (con spiegazione regole) arriva facilmente a 60-75 minuti. Partite successive con giocatori esperti: 45-50 minuti per 3-4 giocatori. Il drafting simultaneo accelera molto rispetto a giochi a turni, ma il puzzle spaziale può causare paralisi da analisi nei giocatori lenti.
È difficile da imparare?
No. Peso BGG 2.0/5, regole spiegate in 10-15 minuti. Il core è semplicissimo: drafti una carta, la piazzi per far combaciare angoli colorati, formi sigilli. La complessità emerge dal puzzle spaziale (dove mettere le carte per massimizzare sigilli futuri) e dalla gestione del Sin (quando spenderlo). Prima partita accessibile, ma la curva strategica è più profonda di quanto sembri.
Si gioca in solitario?
Sì, modalità ufficiale 1 giocatore. Il solo gioca esattamente come il multiplayer: stesso puzzle di piazzamento, stesse scelte su Sin e demoni giganti. Non c'è automa, non ci sono regole speciali. Ovviamente perde l'elemento di drafting contro avversari (non puoi negare carte o leggere i loro cerchi), ma il puzzle spaziale di ottimizzazione resta completo e soddisfacente. Rating FroGames solitario: 4/5.
C'è interazione diretta o è un multiplayer solitario?
Interazione indiretta ma concreta. Non attacchi gli avversari, ma il drafting crea tensione reale: osservi i cerchi altrui, capisci quali colori stanno costruendo, e puoi negare loro le carte che vogliono. Inoltre, quando qualcuno evoca un demone Colossal, l'abilità che sblocca influenza TUTTI i giocatori (può aiutarli o metterli in difficoltà). Non è uno scontro diretto, ma nemmeno un solitario parallelo.
Quanto è rigiocabile?
Alta rigiocabilità. Ci sono tre mazzi round diversi (uno per round), mazzi Royal e Fragment separati, e soprattutto: all'inizio della partita ogni giocatore sceglie due demoni personali giganti (Hefty e Colossal) da tenere da parte. Questi cambiano completamente la tua strategia. Setup sempre diverso, combinazioni infinite. La preoccupazione (ancora da verificare con più partite) è se la profondità strategica tiene dopo 10-15 tavoli o se emergono strategie dominanti.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Moderato. Ogni giocatore ha il proprio cerchio evocativo (summoning circle) che è un'area di gioco personale dove piazza le carte. Dalle immagini di anteprima, sembra che il cerchio finale occupi circa 30x30 cm per giocatore. Aggiungi i mazzi comuni, i token sigillo, le carte Sin: in 4 giocatori ti serve un tavolo medio-grande (120x80 cm minimo). Non è compatto come un filler, ma nemmeno invasivo come un dungeon crawler.
Il tema è serio o ironico?
Entrambi. Il designer Judson Cowan ha dichiarato che il gioco nasce dalle sue battaglie personali con depressione e ansia: il tema della terapia e dei demoni interiori è sincero e personale. Ma l'arte è colorata, grottesca, spesso buffa: i demoni hanno nomi assurdi e facce strane. Il risultato è un mix insolito: un gioco che parla di salute mentale con rispetto, ma non si prende troppo sul serio. È più 'whimsical dark' che horror pesante.
Confronto con Deep Regrets (altro gioco di Judson Cowan)?
Deep Regrets è il gioco precedente di Cowan (pesca creature orribili dal mare, push-your-luck cooperativo, peso 2.5). Personal Demons è più leggero (peso 2.0), più veloce da insegnare e configurare, meno dipendente dalla fortuna (il drafting dà controllo, Deep Regrets ha dadi). Entrambi condividono l'arte di Cowan (disegnata a mano, zero AI) e temi insoliti. Se ti è piaciuto Deep Regrets per l'arte e l'atmosfera, Personal Demons ti piacerà; se lo odiavi per la fortuna, qui trovi più controllo.
Che bustine servono per imbustarle?
Dalle informazioni di anteprima, il gioco ha carte di TRE dimensioni diverse: normali (standard), Hefty (doppie) e Colossal (quadruple). Non abbiamo ancora le misure esatte ufficiali (il gioco esce retail ottobre 2027). Per le carte standard, probabilmente bustine 63.5x88 mm (standard europeo). Per Hefty e Colossal dovrai aspettare conferma dal publisher o misurare alla retail. Aggiornamento: chiedi a Tettix Games sui social o aspetta il manuale finale.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
L'edizione in vendita su FroGames è in INGLESE. Il gioco ha testo sulle carte (nomi demoni, abilità Coraggio, effetti speciali), quindi serve conoscenza base-media dell'inglese per giocare fluido. Non esiste al momento un'edizione italiana ufficiale annunciata. Per giocare: il regolamento è disponibile online, puoi tradurlo; le carte richiedono reference in italiano (fai foto/lista traduzioni). Dipendenza linguistica: media (non alta come un narrativo, non bassa come un astratto).
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Personal Demons è un gioco da tavolo di card drafting e puzzle spaziale per 1-4 giocatori, progettato e illustrato da Judson Cowan (designer di Deep Regrets) e pubblicato da Tettix Games. In 30-60 minuti, i giocatori evocano demoni e li piazzano in un cerchio evocativo personale, formando sigilli facendo combaciare angoli colorati. Il gioco combina drafting simultaneo, tile placement e layering di carte di dimensioni variabili (normali, Hefty, Colossal). Peso 2.0/5, età 12+, supporta modalità solitario ufficiale. Disponibile su FroGames.it.

Personal Demons
Frequently Asked Questions
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The photos on the website often come from BoardGameGeek and are intended to give you an idea of the game. They may vary slightly from the version you receive. The content declared by the publisher is always binding.
📦Does the content of the box match what is indicated?
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