
Peace 1905
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- January 29, 2027
Si abbina bene con
The FroGames card
You face the Tsar's impossible demands, Japan's claims, and the ticking clock. Roosevelt is watching. Give too much away and your government will recall you. Give too little and war resumes. In the end, you rise from the table not knowing whether you have just saved lives or lost your career.
WHAT IT'S ABOUT
A peace conference that could restart the war
August 1905, Portsmouth, New Hampshire. After 18 months of war between Russia and Japan, President Theodore Roosevelt invites the delegations to the peace table. Nathaniel Berkley, S.P. Shaman, Maurice Suckling and Bill Sullivan sign this historical card game; the artwork is by Mark Mahaffey, the same artist as other Fort Circle titles.
In Peace 1905 you are one of the negotiators. Your government has sent precise instructions: the Russian Tsar forbids territorial concessions or reparations; the Japanese Emperor demands them, and much more. You must conclude a treaty that satisfies both sides, or the conference fails and the war resumes. Every card is a demand, a compromise, a diplomatic move. The system forces you to trade, mediate, and find solutions that do not exist on paper.
What they say abroad
"Fort Circle designs historical games focusing on playability and historical accuracy"
— Fort Circle Games
This game is a first impression. We do not yet have verifiable international reviews to quote. We will update the card as soon as the game is released and reviewed. For now: the historical premises are solid, the design team has already signed titles that have been well received, and the theme is original.
— FroGames
Peace 1905
The game includes official solo rules, but it was designed as a multi-party negotiation experience. In solo mode, you will probably use an objectives or scenarios system: you must conclude peace while respecting asymmetric constraints. It works, but it loses the heart of the game: reading your opponent, diplomatic bluffing, the tension of face-to-face interaction.
Your diplomatic leverage
What you have at hand to conclude the treaty
Territorial concessions
Manchuria, Korea, Sakhalin. Every piece of land is a bargaining chip. Give too much away and your government will recall you. Give too little away and the opposing side will rise from the table.
War reparations
Japan has won and wants to be paid. Russia has lost and cannot afford to admit it. How much is peace worth in rubles?
Strategic compromises
Not everything is black or white. There are gray areas, creative formulas, solutions that do not exist on paper. Roosevelt helps you find them, but you are the one who has to sell them at home.
Time and pressure
Every round, the world is watching. The revolts in Russia are worsening, Japan is running out of money. Time is not neutral: it plays for someone, against someone else.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round di negoziato
Ogni round è un ciclo di proposte, risposte, mediazione. Le carte rappresentano le richieste storiche reali; il sistema ti costringe a trovare equilibri che in teoria non esistono.
Il giocatore attivo gioca una carta: una richiesta territoriale, una riparazione, un compromesso. L'avversario può accettare, rifiutare, controproporre. Ogni carta ha un valore diplomatico, un peso politico.
Non è sì o no secco. Puoi modificare le richieste, proporre pacchetti, cercare soluzioni creative. Il sistema premia chi trova punti d'incontro, non chi impone tutto.
Ogni governo ha linee rosse. Hai ceduto troppo su un punto? Hai ottenuto abbastanza su un altro? Le carte hanno requisiti minimi e massimi. Se sfori, il tuo governo ti richiama e perdi.
Quando tutte le questioni chiave sono risolte, il trattato si chiude. Conta i punti vittoria, verifica chi ha soddisfatto meglio le direttive ricevute. Se nessuno raggiunge la soglia minima, la conferenza fallisce e la guerra riprende.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le delegazioni si siedono
Hai appena pescato le tue carte, letto le istruzioni del governo. Le richieste sono impossibili: lo Zar vieta concessioni, l'Imperatore le pretende tutte. Roosevelt sorride, augura buona fortuna. Il tavolo è freddo, l'atmosfera già tesa.
La prima proposta
Qualcuno apre il negoziato. Una carta sul tavolo, un territorio, una cifra. L'altro guarda, calcola, risponde. È subito chiaro che nessuno cederà facilmente. Inizia il gioco di scambi, contromosse, tentativi di trovare spazio.
I compromessi si costruiscono
Hai ceduto Sakhalin, ma non tutta. Hai ottenuto il ritiro dalla Manchuria, ma con riserve. Le carte iniziano a comporsi in un puzzle che forse, forse, può tenere. O forse no. Ogni mossa cambia l'equilibrio.
Il punto di rottura
Una richiesta troppo forte. Una concessione che non puoi fare. Qualcuno minaccia di alzarsi dal tavolo. Roosevelt interviene, suggerisce una formula, un escamotage. Funzionerà? Dipende da te, dall'altro, da quanto siete disposti a piegare le istruzioni ricevute.
Il trattato si chiude (o no)
Le ultime carte sul tavolo. L'accordo è completo, o uno dei due ha abbandonato. Conta i punti, verifica le condizioni. Hai ottenuto abbastanza per soddisfare il tuo governo? Hai ceduto troppo? Il trattato regge, la guerra finisce. O riprende. Scoprilo ora.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Le carte sono piene di testo storico, richieste diplomatiche, clausole del trattato. Serve inglese fluente per giocare. Non ci sono simboli o riferimenti rapidi: è tutto scritto. Tradurre sarebbe un lavoro enorme.
Il gioco presuppone che tu conosca (almeno a grandi linee) il contesto della guerra russo-giapponese e del Trattato di Portsmouth. Senza quello, le richieste diplomatiche rischiano di sembrare arbitrarie. Fort Circle include documenti storici nei suoi giochi: leggili.
Peace 1905 è disegnato per la negoziazione faccia a faccia. Il solitario ufficiale esiste, ma il bluff, la lettura dell'avversario, la tensione del tavolo diplomatico spariscono. Se cerchi un'esperienza solo vera, guarda altrove. Qui il solo è un esercizio tattico, non un'avventura.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
La vittoria non è chiudere un trattato qualsiasi. È chiuderne uno che il tuo governo accetti, che lasci l'avversario abbastanza soddisfatto da non alzarsi dal tavolo, e che fermi davvero la guerra.
Vittoria
- Hai soddisfatto tutti i requisiti minimi del tuo governo (territori chiave, riparazioni, concessioni strategiche)
- Hai ottenuto più punti vittoria dell'avversario rispetto agli obiettivi assegnati
- Il trattato è stato firmato e la guerra è ufficialmente finita
Sconfitta o fallimento
- Hai ceduto troppo su una linea rossa: il tuo governo ti richiama e disconosce il trattato
- L'avversario ha abbandonato il tavolo perché le tue richieste erano irricevibili
- Il tempo è scaduto e non siete riusciti a chiudere tutte le questioni chiave: la conferenza fallisce, la guerra riprende
Peace 1905 è l'unico gioco che ti mette dall'altra parte del cannone: non combatti, negozi. E scopri che fermare una guerra è più difficile che vincerla.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Peace 1905
Che meccaniche usa Peace 1905?
Il gioco si basa su hand management (gestione carte in mano), negoziazione (scambio e mediazione tra giocatori), e gestione di obiettivi asimmetrici (ogni fazione ha requisiti diversi da soddisfare). Il sistema è card-driven: ogni carta rappresenta una richiesta storica reale del trattato.
Si gioca bene in 2?
Sì, anzi: Peace 1905 è progettato principalmente per 2 giocatori (Russia vs Giappone). Il terzo giocatore probabilmente interpreta Roosevelt o gestisce eventi/mediazione, ma il cuore del gioco è il duello diplomatico a due. Se cerchi un gioco storico di negoziazione per due, questo è nel tuo sweet spot.
Quanto dura davvero una partita?
BGG indica 30-45 minuti. Probabile che le prime partite sfiorino i 45-50 minuti (tempo per leggere le carte, capire i vincoli). A regime, 30-40 minuti è realistico. Non è un gioco da serata intera: è un duello diplomatico concentrato.
Quanto è difficile da imparare?
Il peso BGG è 2/5 (medio-leggero). Le regole base sono snelle: giochi carte, negozi, verifichi obiettivi. La difficoltà non è nel regolamento, è nella lettura dell'avversario e nella gestione dei vincoli. Fort Circle disegna giochi "easy to learn, hard to master". Aspettati regole in 15 minuti, ma partite che richiedono testa.
Si gioca in solitario?
Sì, Peace 1905 include modalità solitario ufficiale. Ma il gioco nasce come negoziazione a due voci: in solo perdi il bluff, la tensione del faccia a faccia, la mediazione. Se cerchi un'esperienza solitario completa, guarda altrove. Se vuoi esplorare il sistema tattico e le dinamiche del trattato, il solo funziona come esercizio.
È cooperativo o competitivo?
Né l'uno né l'altro in senso puro. È semi-cooperativo con vincoli asimmetrici: entrambi i giocatori vogliono chiudere il trattato (altrimenti la guerra riprende e perdono tutti), ma ognuno deve soddisfare i propri obiettivi governativi. Devi collaborare abbastanza da non far fallire la conferenza, ma competere abbastanza da vincere.
Da che età è davvero giocabile?
BGG dice 14+, e ha senso. Non per la complessità delle regole, ma per il tema adulto (diplomazia, guerra, politica internazionale) e per la quantità di testo in inglese sulle carte. Un ragazzo di 12-13 anni con buon inglese e interesse per la storia può giocarlo, ma sotto i 12 anni è difficile.
Quanto spazio serve sul tavolo?
È un card game, non un wargame con mappa. Serve spazio per le mani dei giocatori, un'area centrale per le carte giocate (il "tavolo diplomatico"), e forse una track o segnapunti. Un tavolo medio (80x120 cm) basta. Non è un gioco che invade tutta la stanza.
Cosa c'è nella scatola?
Fort Circle non ha ancora pubblicato la lista componenti finale (il gioco esce nel 2027). Aspettati: mazzo di carte diplomatiche, carte obiettivo per Russia e Giappone, eventuali token per tracciare concessioni o tempo, regolamento, documenti storici (Fort Circle li include sempre: facsimili, saggi, materiale d'epoca). Aggiorneremo appena avremo dettagli.
Quanto pesa la fortuna?
La mano iniziale introduce variabilità, ma il pescaggio è l'unica componente aleatoria. Non ci sono dadi, non ci sono eventi casuali imprevedibili. Dopo il setup, vince chi negozia meglio, non chi ha fortuna. La fortuna conta 2/5: presente, ma non dominante.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta al 100%. Tutto il gioco è interazione: proponi, l'altro risponde, contratti, mediate. Non ci sono motori individuali o tableau separati. È un faccia a faccia diplomatico puro. Se cerchi un gioco dove ognuno fa i fatti suoi, questo non è.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
L'edizione in vendita è in inglese. La dipendenza dalla lingua è massima (extensive use of text): le carte sono piene di clausole diplomatiche, richieste storiche, testi complessi. Serve inglese fluente per giocare. Non esiste al momento un'edizione italiana, e tradurre il gioco richiederebbe un lavoro enorme (ogni carta andrebbe riscritta). Se non mastichi bene l'inglese, aspetta.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Peace 1905 è un gioco da tavolo storico di negoziazione diplomatica per 1-3 giocatori, età 14+, durata 30-45 minuti. Progettato da Nathaniel Berkley, S.P. Shaman, Maurice Suckling e Bill Sullivan, pubblicato da Fort Circle Games. Ricrea la conferenza di pace di Portsmouth del 1905 che pose fine alla guerra russo-giapponese, con il presidente Theodore Roosevelt come mediatore. Il gioco usa meccaniche di gestione mano e negoziazione asimmetrica: ogni fazione ha obiettivi governativi contrastanti e deve trovare compromessi che soddisfino entrambe le parti senza far fallire il trattato. Peso medio-leggero (2/5), alta dipendenza dalla lingua inglese. Disponibile su FroGames.it.

Peace 1905
Frequently Asked Questions
The answers you're looking for, no beating around the bush.
📸Do the images match the actual product?
The photos on the website often come from BoardGameGeek and are intended to give you an idea of the game. They may vary slightly from the version you receive. The content declared by the publisher is always binding.
📦Does the content of the box match what is indicated?
We always strive to provide the correct content, but minor variations are possible due to reprints or updates. The information comes directly from the publishers. If you have any questions, please contact us!
⏳How do pre-orders work?
Pre-order the game before release, payment is immediate, and the game is reserved for you. As soon as it arrives, we'll ship it right away! If there are any delays, we'll update you promptly.
🔒Can I trust buying here?
Absolutely! Secure payments, tracked shipments, and a team that loves board games as much as you do. If something goes wrong, we'll do our best to fix it.
🛠There's a problem with my order, what should I do?
Write to us now! Whether it's a missing part, damage, or an error, we'll help you resolve it as soon as possible. Your experience truly matters to us.