




Satchel Quest - Deluxe Edition
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
The FroGames Overview
You draw a chip from the bag. It's double-sided: gold on one side, a monster on the other. You choose. You place it on the dungeon grid. The adjacent chip activates. The one below combines. Someone cheers. Someone else softly curses.
WHAT IT'S ABOUT
When bag-building becomes a spatial puzzle
Satchel Quest is by the team at Flatout Games (Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich — the designers of Point Salad and Verdant), with illustrations by Vincent Dutrait (Jaipur, Heat, Final Girl). Funded on Kickstarter in summer 2025, the game is expected in autumn 2026. The protagonists are four animal adventurers: a pangolin warrior, an alchemist dodo, a ram mage, and a fox rogue, each with asymmetrical powers.
In Satchel Quest, you draw double-sided chips from your bag and place them on a dungeon grid. Each chip has two usable sides: choose which to play and where to place it, because effects are triggered based on adjacent cells. Chests to open with precise combinations, monsters to defeat, potions, traps. Between levels, you return to the village to heal, buy new chips at the market, and upgrade your abilities. The winner is the one who accumulates the most Value points by exploring the modular dungeons.
What others are saying
"Quacks' adventurous cousin who decided to raid a dungeon instead of a cauldron"
Quacks' adventurous cousin who decided to raid a dungeon instead of a cauldron
— Meeple Mountain
Satchel Quest is a brand new game. We've studied it from previews and official materials, but we'll only play it for the first time when it's released. This overview reflects a first read: high curiosity, promises to be verified at the table.
— FroGames
Satchel Quest
The game natively supports 1 player: same flow as multiplayer, a race against the score instead of against opponents. It loses the market competition for the best chips, but the spatial puzzle remains complete.
What's in the bag
The four types of chips that build the game
Weapons and spells
Double-sided offensive chips: melee attacks on one side, ranged attacks or magic on the other. Choose which side to play based on the monsters on the grid and synergies with other chips.
Chests and traps
Chests must be opened by placing specific chips in adjacent cells. Wrong combination? The trap springs and you take damage. Calculated risk for precious rewards.
Potions and tools
Support chips: heal, block damage, activate special one-time powers. Essential for mitigating bad luck and surviving the deeper levels of the dungeon.
Monsters and obstacles
Present both printed on dungeon maps and drawn as chips. Rats, bats, gremlins: each has a different damage pattern. Take them down before they take you down.
Kickstarter Deluxe Edition
Five things this version has extra
"City of the Mad Tyrant"
The exclusive adventure path of the campaign. It's the only difference that affects game content and not just materials: dungeons and challenges not found in the standard edition.
105 wooden chips
Double-sided, 32mm in diameter, FSC wood from sustainable sources with thermal transfer printing. Instead of cardboard in the standard edition: these are the pieces you touch every turn.
Double-layer hero boards
With die-cut slots for health, experience points, and ability tokens. Markers stay in place instead of sliding with every bump of the table.
Vellum market and 4 embroidered bags
The market board is vellum-coated, and each hero has their own fabric bag with an embroidered instead of printed symbol.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Sei fasi lineari che si ripetono fino all'ultima carta Percorso.
Si rivela una nuova carta Percorso che aggiunge regole o twist al round (es. "i mostri fanno +1 danno"). Poi si pescano le mappe dungeon per questo round: Entrata (3 righe) o Profondità (2 righe, premi maggiori).
Peschi tutti i chip dalla tua borsa e li posizioni sulla griglia dungeon uno alla volta, scegliendo per ognuno quale faccia giocare. Gli effetti si risolvono dopo il piazzamento completo: attacchi, cure, apertura scrigni, trappole.
Torni al villaggio. Curi i danni subiti spendendo oro. Compri nuove abilità che potenziano il tuo eroe. Visiti il mercato per acquistare chip più forti da aggiungere alla borsa.
Fase cruciale: i chip disponibili sono limitati e vanno a chi è più avanti nell'ordine di turno. Chi è indietro ha un bonus di recupero (meccanica mutuata da Quacks). Scegli cosa comprare: armi, magie, strumenti.
🎁Cosa c'è nell'edizione Kickstarter DeluxeIl percorso esclusivo e i componenti potenziati▼
Edizione Kickstarter Deluxe
Un percorso in più, e tutto il cartone diventa legno
Questa versione contiene il gioco completo con i componenti potenziati, e aggiunge un percorso avventura che nell'edizione standard non esiste.
È l'unica differenza che riguarda il contenuto di gioco e non solo i materiali. Un percorso avventura completo, con i suoi dungeon e le sue sfide, riservato a chi ha sostenuto la campagna: nell'edizione standard non è incluso e non è acquistabile a parte.
Diametro 32 mm, legno FSC da fonti sostenibili, stampa a trasferimento termico ad alta resistenza. Sostituiscono i chip in cartone dell'edizione standard: sono i pezzi che peschi e maneggi a ogni singolo turno, quindi è qui che l'upgrade si sente di più.
Doppio strato con alloggiamenti fustellati per salute, punti esperienza e token abilità. I segnalini stanno incassati e non scivolano quando qualcuno urta il tavolo — su una plancia che tracci per tutta la partita fa differenza.
Il tabellone del mercato è rivestito in vellum. Le quattro borse eroe sono in stoffa con il simbolo del personaggio ricamato invece che stampato: elmo, stella, maschera e foglia, una per ciascun avventuriero.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scelta dell'eroe
Ognuno prende la plancia del proprio animale avventuriero. Il pangolino è un tank, il dodo gioca con le pozioni, l'ariete lancia incantesimi, la volpe è agile. Tutti partono con gli stessi chip base nella borsa, ma le abilità asimmetriche cambiano subito le strategie.
Prima pescata
Peschi il primo chip. È bifacciale: oro da una parte, mostro dall'altra. Guardi la griglia del tuo dungeon. Decidi quale faccia ti serve, dove piazzarlo. Il chip accanto si attiva. Realizzi che ogni scelta ne esclude un'altra. Il puzzle spaziale inizia.
Scrigni e trappole
Qualcuno prova ad aprire uno scrigno. Serve la combinazione giusta di chip adiacenti. Sbaglia. Scatta la trappola, prende danno. Gli altri ridacchiano. La prossima volta toccherà a loro.
Mercato al villaggio
Fine del round: tutti tornano al villaggio. Si curano, spendono oro, comprano nuovi chip al mercato. I chip migliori sono limitati: chi è in testa nell'ordine di turno se li accaparra. Gli altri rosicano e si adattano. La borsa si evolve.
Ultimi Valor
L'ultima carta Percorso viene rivelata. I dungeon finali offrono ricompense enormi ma rischi proporzionali. Qualcuno spinge troppo, pesca il chip sbagliato, implode. Qualcun altro gioca sicuro e vince per un punto di Valore. Recriminazioni affettuose.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da tenere a mente
Push-your-luck mitigato
Non è Quacks puro: qui scegli quale faccia del chip giocare e dove piazzarlo. C'è fortuna nella pescata, ma hai margine tattico ampio. Se cerchi il brivido del "tutto o niente" puro, questo è più controllato.
Possibile allungamento
Le recensioni early access segnalano che il gioco potrebbe tirare un round di troppo: la curva di sfida non cresce abbastanza tra i round centrali. Può sentirsi ripetitivo verso la fine se il ritmo non è serrato.
Interazione indiretta
L'interazione è tutta nella corsa ai chip al mercato. Zero attacchi tra giocatori, zero blocchi diretti. In 3-4 può sembrare un multiplayer solitario dove ognuno fa il suo puzzle. Se cerchi conflitto diretto, guardati attorno.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il gioco termina quando finiscono le carte Percorso. Chi ha più punti Valore vince.
Vittoria
- Accumuli Valor esplorando dungeon, abbattendo mostri, aprendo scrigni, completando obiettivi delle carte Percorso
- Ottimizzi la borsa comprando chip che si combinano bene tra loro e con le abilità del tuo eroe
- Spingi nei dungeon Profondità quando hai chip forti: rischi di più ma guadagni molto Valor se sopravvivi
Sconfitta (competitivo)
- Finisci con meno Valor degli avversari perché hai giocato troppo cauto, prendendo dungeon facili con ricompense basse
- Hai costruito la borsa male: chip che non si combinano, nessuna sinergia con le abilità del tuo eroe
- Hai speso troppo oro in cure invece di investirlo in chip potenti al mercato, restando indietro nella corsa
Satchel Quest prova a portare il bag-building oltre il puro push-your-luck, aggiungendo un layer di puzzle spaziale. Se l'esecuzione tiene, potrebbe diventare il nuovo punto di riferimento del genere.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Satchel Quest
Cosa contiene l'edizione Kickstarter Deluxe?
Il gioco completo con i componenti potenziati: 105 chip bifacciali in legno FSC da 32 mm con stampa a trasferimento termico, plance eroe double-layer con alloggiamenti per salute, XP e token abilità, tabellone mercato rivestito in vellum e quattro borse eroe ricamate. In più include il percorso avventura esclusivo "City of the Mad Tyrant", che nell'edizione standard non c'è.
Che differenza c'è con l'edizione standard?
Due tipi di differenza. Sui materiali: nella standard i chip sono in cartone, le plance a strato singolo, il mercato e le borse senza rifiniture. Sul contenuto: la standard non include il percorso "City of the Mad Tyrant". Le regole e il modo di giocare restano identici.
Che meccaniche usa Satchel Quest?
Bag-building (costruzione della borsa), piazzamento spaziale su griglia, push-your-luck mitigato, poteri asimmetrici, setup modulare. I chip sono bifacciali: peschi, scegli quale faccia giocare, piazzi sulla mappa dungeon dove gli effetti si combinano con le celle adiacenti.
Si gioca bene in solitario?
Sì, il gioco supporta ufficialmente 1 giocatore con le stesse regole del multiplayer. Competi contro un punteggio target invece che contro avversari. Perdi la tensione della corsa ai chip al mercato, ma il puzzle spaziale rimane completo e profondo.
Quanto dura davvero una partita?
L'editore dichiara 45-60 minuti. Le prime recensioni confermano circa un'ora in 2-3 giocatori una volta imparato il gioco. In 4, con giocatori lenti, può arrivare a 75-90 minuti. Il setup è rapido (5 minuti).
Quanto è difficile da imparare?
Peso medio-leggero (2/5 su BGG, ma con soli 35 voti). Le regole base si spiegano in 15 minuti: peschi chip, scegli faccia, piazzi su griglia, risolvi effetti, vai al mercato. La profondità emerge costruendo combo e sinergie tra chip e abilità.
È cooperativo o competitivo?
Competitivo. Ognuno esplora il proprio dungeon in parallelo, gareggiando per accumulare più punti Valore. L'interazione è indiretta: corsa ai chip limitati al mercato e ordine di turno. Non ci sono attacchi tra giocatori.
C'è molta fortuna o conta la strategia?
Più strategia che fortuna pura. Peschi alla cieca dalla borsa (fortuna), ma poi scegli quale faccia del chip giocare e dove piazzarlo (tattica). Puoi costruire la borsa comprando chip che si combinano bene. Non è un push-your-luck estremo come Quacks.
Quanta rigiocabilità ha?
Alta sulla carta: 4 eroi asimmetrici, dungeon modulari, percorsi avventura multipli, mercato variabile. In questa edizione c'è anche il percorso esclusivo "City of the Mad Tyrant" in più. Il rischio segnalato è che i round centrali possano essere ripetitivi, ma la varietà di setup promette partite diverse.
L'interazione è diretta o indiretta?
Indiretta. Non attacchi gli avversari, non blocchi le loro azioni. Competi per accaparrarti i chip migliori al mercato (sono limitati) e per avere l'ordine di turno favorevole. In 3-4 può sembrare un multiplayer solitario.
Da che età è adatto? Va bene per bambini?
Età consigliata 10+. Non è un gioco per bambini piccoli: richiede pianificazione, lettura di abilità e gestione di risorse. È un family game medio che funziona bene con ragazzi dai 10 anni in su e adulti occasionali.
Si gioca bene in 2 o serve il gruppo pieno?
Il gioco funziona da 1 a 4. In solitario è un puzzle puro. In 2 l'interazione è minima ma il ritmo è serrato. In 3-4 la competizione al mercato si fa sentire di più, ma i downtime potrebbero allungarsi. Il numero ideale sembra 2-3.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Spazio medio. Ogni giocatore ha: plancia eroe double-layer, mappa dungeon (griglia piccola), borsa ricamata, chip in legno. Al centro: tabellone villaggio/mercato, carte Percorso, pool chip disponibili. In 4 serve un tavolo da 120x80 cm almeno.
Serve un'espansione per divertirsi?
No. Il gioco base è completo — 4 eroi, percorsi multipli, mercato variabile — e questa edizione include già il percorso esclusivo "City of the Mad Tyrant" oltre a tutti i componenti potenziati. Non serve aggiungere nulla.
Come si confronta con Quacks of Quedlinburg?
Stessa famiglia (bag-building push-your-luck) ma più tattico e meno aleatorio. In Quacks peschi e speri; qui peschi, scegli quale faccia giocare, decidi dove piazzarla su una griglia. Più controllo, meno brivido puro. Se Quacks ti sembra troppo random, prova questo.
Che bustine servono per le carte?
Il gioco ha carte Percorso, abilità e mercato. Misure da confermare alla release (il gioco non è ancora uscito), ma probabilmente standard europee 59x92 mm. Quantità stimata: circa 80-100 carte totali. Aggiorna questa info quando il gioco sarà disponibile.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa è l'edizione in inglese. Il gioco ha testo sulle carte (abilità, effetti chip, carte Percorso). Serve una conoscenza base dell'inglese o stampare una traduzione fan-made. Non risultano al momento edizioni italiane ufficiali annunciate.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Satchel Quest è un gioco da tavolo competitivo di bag-building e dungeon crawling per 1-4 giocatori, con partite da 45-60 minuti per età 10+. Progettato da Molly Johnson, Robert Melvin e Shawn Stankewich (Flatout Games, autori di Point Salad e Verdant) e illustrato da Vincent Dutrait (Heat, Jaipur, Final Girl), unisce meccaniche di costruzione borsa a un puzzle spaziale su griglia. Ogni chip è bifacciale: peschi, scegli quale lato giocare, lo piazzi sul dungeon dove gli effetti si combinano con le celle adiacenti. Questa è l'edizione Kickstarter Deluxe, con 105 chip bifacciali in legno FSC da 32 mm, plance eroe double-layer, tabellone mercato in vellum, quattro borse eroe ricamate e il percorso avventura esclusivo "City of the Mad Tyrant". Quattro eroi asimmetrici (pangolino guerriero, dodo alchimista, ariete mago, volpe ladra), dungeon modulari e alta rigiocabilità. Pubblicato da Weird City Games, finanziato su Kickstarter nell'estate 2025, disponibile dall'autunno 2026. Disponibile su FroGames.it.

Satchel Quest - Deluxe Edition
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