



The Crows of Coppershell Bay
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- October 2, 2026
Si abbina bene con
The FroGames Review
You’ve taken out a foolish loan and now you owe the Crows 50 gems. Three days. You can fish, steal, dig in the mines, or gamble it all at the carnival. Some people make it. Others disappear.
WHAT IT IS
A desperate adventure in Coppershell Bay
Paul Stapleton (designer and artist of Paupers' Ladder) returns to the world of Brighthelm with a narrative micro-adventure that fits inside a mint tin. The Crows of Coppershell Bay is the first Small Tin Tale in the series: a solitaire card game where you have three days to pay off a debt to the most dangerous gang in the bay. You won't make it working at the worm farm.
Each day you move between the beach, clearing, junkyard, market, mine shafts, and carnival. You fish, gather ingredients, craft tools, steal, or accept risky missions. Every choice costs time and resources. The countdown doesn't stop. By the end of the third day, you either have 50 gems or you have a problem with the Crows.
What they say abroad
"The Crows of Coppershell Bay is a tight, tense solo adventure that fits in your pocket and plays in under an hour."
The Crows of Coppershell Bay is a tight, tense solo adventure that fits in your pocket and plays in under an hour.
— Sprites and Dice
It’s an honest game. It doesn't give you anything for free. Some runs end badly and that's fine: that’s where the tension comes from. The tin reminds you that you don't need a huge box to make you sweat.
— FroGames
The Crows of Coppershell Bay
Designed exclusively for solitaire. There is no bot: it’s you against time, event cards, and the geography of Coppershell Bay. The experience is as intended, without adjustments.
What you'll find in the tin
Cards, map, and despair
Map of Coppershell Bay
Six locations: beach, clearing, junkyard, market, mine shafts, carnival. You move each day; every move costs time. The map is small, but distance matters.
3-Day Track
The game's real timer. Every action advances the track. At the end of the third day, it's counting time: either you have 50 gems or the Crows come to visit.
Action Cards
Fish at the beach, forge tools in the junkyard, gather herbs in the clearing, steal at the market, accept missions at the shafts. Each card has a variable cost, risk, and reward.
Event Cards
Random events that change the path: encounters, obstacles, opportunities. Some help, others ruin your day. You can't predict them; you can only react.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni giorno
Ogni giorno segue lo stesso ritmo: muoviti, agisci, paga il costo, avanza il tempo. Ripeti fino a che il tracciato dice stop.
Scegli una delle 6 location sulla mappa. Spostarsi costa tempo sul tracciato. La distanza tra aree diverse conta: andare dalla spiaggia ai pozzi costa più che andare dal mercato alla discarica.
Pesca una carta dalla pila dell'area scelta. Risolvi l'azione: pesca pesce, raccogli ingredienti, crafta attrezzi, ruba, accetta missioni o scommetti al carnevale. Ogni azione ha un costo in risorse o rischio.
Guadagni gemme, oggetti o materiali. Alcune azioni richiedono set collection (attrezzi da forgiare) o scelte narrative (accettare o rifiutare una missione pericolosa). Il risultato modifica il tuo stato.
Ogni azione costa tempo. Avanzi il segnalino sul tracciato dei 3 giorni. Quando arriva alla fine del terzo giorno, il gioco finisce e conti le gemme. Non ci sono turni extra.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede in una run
Non le regole. L'esperienza.
Il debito e la mappa
Leggi la situazione: 50 gemme da ripagare, 3 giorni sul tracciato. Hai la mappa davanti e qualche gemma di partenza. Scegli la prima location. Non c'è tutorial, si parte subito.
Prime mosse, prime perdite
Vai alla spiaggia a pescare o alla radura a raccogliere erbe. Pesca una carta azione, risolvi. Guadagni qualcosa ma il tempo avanza. Realizzi che tre giorni non bastano per fare tutto.
Il carnevale o i pozzi
Secondo giorno. Hai due strade: rischiare al carnevale (fortuna pura, ricompense alte) o accettare missioni pericolose ai pozzi (rischio calcolato). Una carta evento cambia i piani: ostacolo imprevisto o colpo di fortuna.
L'ultimo giorno
Terzo giorno. Conti le gemme, conti le azioni rimaste. O hai già abbastanza e giochi sicuro, o devi fare una mossa disperata: rubare al mercato, puntare tutto al carnevale, scavare nei pozzi sperando nel jackpot.
Il conto finale
Fine del tracciato. Sommi le gemme. O hai 50+ e respiri, o non ce l'hai fatta. Il gioco non ti consola: se perdi, perdi. Metti via le carte, pensi a cosa avresti dovuto fare diversamente, e magari riprovi.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose oneste
Dipende dalla pesca
Eventi e azioni sono casuali. Puoi scegliere dove andare ma non cosa troverai. Una sequenza sfortunata di carte può chiudere la partita prima ancora che tu abbia trovato il ritmo. Non è un puzzle deterministico.
Testo in inglese, molto testo
Ogni carta ha descrizioni narrative, scelte, condizioni. Non è un gioco di simboli: devi leggere. Se l'inglese non è fluido, il ritmo si spezza e la tensione cala.
Curva corta, poi ripetizione
Le prime 3-4 run sono tese e varie. Dopo una decina, inizi a riconoscere le carte e le strategie ottimali. La rigiocabilità c'è ma non è infinita come un roguelike digitale.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Vittoria o debito
Alla fine del terzo giorno, una sola domanda: hai 50 gemme o no?
Vittoria
- Hai raccolto 50 o più gemme entro la fine del terzo giorno.
- Ripaghi i Crows e sopravvivi per un'altra settimana a Coppershell Bay.
- Alcune combinazioni di azioni ti danno bonus finali se hai set completi di attrezzi o ingredienti.
Sconfitta
- Fine del tracciato con meno di 50 gemme: i Crows non accettano scuse.
- Alcune carte evento possono chiudere la partita anticipatamente (infortuni gravi, debiti collaterali).
- Non c'è scala di sconfitta: sotto 50 gemme è sempre game over.
Un'avventura che sta in tasca ma non ti fa sconti. Se cerchi un solitario narrativo onesto, con timer vero e scelte che pesano, Coppershell Bay è il posto giusto.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su The Crows of Coppershell Bay
Quanto dura una partita?
30-45 minuti per una run completa. Setup 2 minuti, regole 10 minuti alla prima lettura. Dalla seconda partita in poi si sta sui 30 minuti netti.
È difficile da imparare?
No. Il regolamento è breve e le meccaniche sono intuitive: ti muovi, peschi una carta, risolvi, avanzi il tempo. La difficoltà è nel vincere, non nel capire come si gioca.
Quanto conta la fortuna?
Molto. Pesca carte, eventi casuali, risultati variabili. Puoi ottimizzare il percorso ma una serie di carte sbagliate può chiudere la partita. Non è un eurogame: è un'avventura narrativa con alea alta.
Quante partite posso farci prima che diventi ripetitivo?
Le prime 5-10 run sono varie e tese. Dopo una quindicina inizi a riconoscere le carte e le strategie migliori. È un micro-gioco: non aspettarti rigiocabilità infinita, ma per il prezzo e l'ingombro è più che onesto.
Che dimensioni ha la lattina?
Formato mint tin standard: circa 9×6×2 cm. Sta in tasca, nello zaino, ovunque. Serve un tavolo piccolo per stendere mappa e carte (30×30 cm bastano).
Cosa c'è nella scatola?
Mazzo di carte (azioni, eventi, location), tracciato del tempo, segnalini gemme/risorse, mappa di Coppershell Bay, regolamento. Tutto in una lattina da menta. Niente plancia rigida, niente miniature.
Si collega a Paupers' Ladder?
Stesso mondo (Brighthelm), stesso autore (Paul Stapleton), ma sono giochi indipendenti. Non serve giocare Paupers' Ladder per capire The Crows. È il primo Small Tin Tale della serie: altri seguiranno nello stesso setting.
Che meccaniche usa The Crows of Coppershell Bay?
Area movement (ti muovi tra 6 location), narrative choice (scelte testuali sulle carte), set collection (crafting di attrezzi e ingredienti), eventi casuali, race contro il timer. È un mix di push-your-luck e ottimizzazione sotto pressione temporale.
Serve sapere l'inglese? È disponibile in italiano?
L'edizione in vendita è in inglese. Ogni carta ha testo narrativo e descrizioni di azioni: serve una buona comprensione scritta dell'inglese per giocare fluido. Non esistono traduzioni ufficiali italiane al momento.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
The Crows of Coppershell Bay è un gioco di carte solitario narrativo per 1 giocatore, durata 30-45 minuti, età consigliata 10+. Progettato da Paul Stapleton (Paupers' Ladder) e pubblicato da Bedsit Games, è il primo Small Tin Tale ambientato nel mondo fantasy di Brighthelm. Usa meccaniche di area movement, scelte narrative, set collection ed eventi casuali per creare un'avventura disperata: hai 3 giorni per ripagare 50 gemme ai Crows, la gang più pericolosa della baia. Ogni run dura 30-45 minuti, con alta rigiocabilità grazie a carte evento variabili e percorsi alternativi. Edizione inglese in lattina da menta, trasportabile ovunque. Disponibile su FroGames.it.

The Crows of Coppershell Bay
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