


Harry Potter: Hogwarts Battle
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
The FroGames Overview
Someone buys Albus. Someone saves up for a Patronus. Someone draws the wrong card just when you needed another. And in the end, you look at each other: "One more year?"
WHAT IS IT ABOUT
Seven years at Hogwarts, one deck at a time
Designed by Sean Fletcher, Kami Mandell, and the Forrest-Pruzan Creative team in 2016, Harry Potter: Hogwarts Battle brings cooperative deck-building to the world of J.K. Rowling. It is not a game based on the saga: it is the saga itself, structured in seven school years that unlock progressively, each with new cards, new villains, and new rules. Artwork by Joe Van Wetering draws from the iconography and characters of the films.
At the table, you play as Harry, Ron, Hermione, or Neville. You start with a weak personal deck—Alohomora, Horklump Essence—and improve it turn after turn by purchasing allies, spells, and magical items from the common room. Each year raises the stakes: new villains attack simultaneously, Dark Arts become more aggressive, and Hogwarts locations fall one after another. You lose if all locations are overwhelmed or if a player runs out of health. You win by defeating all of the year's villains. Then you open the next box.
What the critics say
"It feels like slowly unlocking the full Harry Potter experience."
It feels like slowly unlocking the full Harry Potter experience.
— Meeple Mountain
The early years of Hogwarts Battle: the campaign takes you by the hand and lets you discover the system one layer at a time. This isn't a flaw in the game: it's design that works. By the time you reach the seventh year, you're already planning combos that didn't even exist in the first round.
— FroGames
Harry Potter: Hogwarts Battle
What's in the deck
Four pillars of the deck
Iconic allies
Hermione Granger, Rubeus Hagrid, Minerva McGonagall. Every ally enters the market and offers unique abilities—attack, healing, extra card draw. You buy them with Influence and they become the engine of your combos.
Spells
Expelliarmus, Stupefy, Patronus. Deal direct damage to villains or trigger special effects. Some are cheap, others require saving up—but in the final turns, a well-timed Patronus ends the game.
Magical items
Invisibility Cloak, Sword of Gryffindor, Remembrall. Permanent or activatable effects—remove Dark Arts, protect locations, boost other cards. A long-term investment.
Progressive villains
Crabbe and Goyle Year 1, Lucius Malfoy Year 5, Voldemort Year 7. They attack at the start of the villain turn, dealing damage or triggering extra Dark Arts. Each year you face multiple villains simultaneously.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Turno giocatori → Turno villain. Quando finisce il tuo turno, ripristini la mano a cinque carte e passa al prossimo eroe.
Ogni carta genera Influenza (moneta per comprare) o Attacco (danno ai villain). Alcune danno entrambe, altre hanno abilità speciali (pesca, guarigione, rimozione Arti Oscure). Giochi tutte le carte che vuoi, nell'ordine che preferisci.
Spendi l'Influenza per comprare UNA carta dal market (va negli scarti, entrerà in mano dopo il rimescolamento). Usa l'Attacco generato per danneggiare uno o più villain attivi. Se elimini un villain, rimuovilo e scopri il prossimo nel mazzo.
Metti tutte le carte giocate e quelle rimaste in mano negli scarti. Pesca cinque carte dal mazzo. Se il mazzo finisce, rimescola gli scarti — il tuo nuovo mazzo include le carte comprate nei turni precedenti.
Il villain attivo attacca (infligge danno ai giocatori o alle location). Poi gira una carta Arti Oscure dal mazzo: effetto immediato (scarta, danno, buff ai cattivi). Se una location scende a zero punti vita, si gira e applica penalità permanente.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Mazzi di partenza e location sul tavolo
Apri la scatola dell'anno corrente. Ogni giocatore prende il mazzo del proprio personaggio — dieci carte base identiche tra tutti, ma il retro è personalizzato. Metti le quattro location di Hogwarts in fila: hanno punti vita che proteggono il castello. Market comune al centro con sei slot. Prima mano: cinque carte. È il primo giorno di scuola.
Primi acquisti, primi villain
Giochi carte dalla mano per generare Influenza (moneta) e Attacco (danno). Compri una carta dal market, la metti negli scarti — entrerà in mano più avanti quando rimescoli. Intanto il mazzo villain gira: compare Crabbe, colpisce tutti per 1 danno. Nessuno ha ancora abbastanza attacco per eliminarlo. La tensione inizia.
Il mazzo si costruisce, le Arti Oscure accelerano
A metà partita i mazzi sono più grossi — Hermione ha sei alleati, Harry accumula incantesimi. Ma anche i cattivi crescono: ogni turno villain gira una carta Arti Oscure che infligge effetti cattivi (scarta carte, perdi salute, i villain guadagnano attacco). Se una location scende a zero, si gira: effetto negativo permanente fino a fine partita. Qualcuno dice: "Dobbiamo killare Malfoy ADESSO."
Il turno perfetto che salva la partita
Ron pesca mano piena di Expelliarmus e Hermione. Genera 12 Attacco in un colpo, elimina il villain principale, impedisce che cada l'ultima location. Il tavolo esplode. È il momento che giustifica tutta la costruzione: il mazzo che hai assemblato turno dopo turno funziona finalmente come un motore sincronizzato.
Ultimo villain sconfitto — o ultima location persa
Eliminate tutti i cattivi dell'anno: Hogwarts è salva, leggete il flavor text della vittoria, aprite (se volete) la scatola dell'anno successivo. Oppure cade la quarta location mentre il villain ha ancora 3 punti vita, e perdete — si ricomincia l'anno con setup diverso. In entrambi i casi, qualcuno chiede: "Proviamo l'anno dopo?" E nessuno dice no.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Anni 1-2 sono tutorial lungo
I primi due anni introducono le meccaniche base in modo graduale — perfetto per chi non ha mai giocato un deck-building, frustrante per chi conosce Dominion o Aeon's End. Non puoi saltare: le carte e i componenti si sbloccano progressivamente. Servono circa 90 minuti per arrivare all'anno 3, dove il gioco inizia davvero a mordere.
La licenza fa metà del lavoro
Se ami Harry Potter, ogni carta è un colpo di nostalgia — Hermione che entra in gioco, il Patronus che salva la partita, Voldemort come boss finale. Se Potter non ti dice nulla, resta un deck-building cooperativo onesto ma non innovativo: meccaniche solide, nessuna svolta rivoluzionaria. Il tema trasporta, ma non inventa.
Bilanciamento variabile tra anni
Anno 4-5 sono i più tesi e bilanciati. Anno 1-2 quasi impossibile perderli. Anno 6-7 possono essere brutali o facili a seconda del draw — un giro sfortunato di Arti Oscure può farti perdere due location in tre turni. Alcuni gruppi aggiustano in casa (pescano meno Arti Oscure, danno più vita alle location).
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Una partita dura finché non scatta una delle due condizioni — vittoria immediata o sconfitta immediata.
Vittoria
- Eliminate tutti i villain presenti nel mazzo dell'anno corrente (tipicamente 3-5 cattivi a seconda dell'anno)
- Le location di Hogwarts possono essere danneggiate ma non completamente girate: basta che almeno una sia ancora attiva
- Leggete il testo narrativo dell'anno completato e decidete se aprire la scatola successiva
Sconfitta
- Tutte e quattro le location di Hogwarts vengono ridotte a zero punti vita e girate — il castello è caduto
- Un singolo giocatore esaurisce completamente la propria salute (gli altri possono guarirlo, ma se va a zero prima che qualcuno intervenga, perdete tutti)
- Si riparte dall'inizio dello stesso anno con un setup diverso — nuovi villain dal mazzo, market rimescolato, mazzi personali resettati
Non è il deck-building più profondo sul mercato, ma è quello che porta Potter dentro una meccanica cooperativa accessibile e progressiva. Se vuoi un gioco che cresce con te e regala sette serate diverse, funziona.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Harry Potter: Hogwarts Battle
Si gioca bene in 2 giocatori?
Sì, è forse il conteggio migliore. A due avete più controllo sulla strategia comune (chi compra cosa, chi attacca quale villain) e meno downtime. A tre-quattro l'interazione è più ricca ma i turni si allungano, specialmente negli anni finali quando i mazzi sono grossi.
Quanto dura davvero una partita?
Anni 1-2: 30 minuti. Anni 3-5: 45-60 minuti. Anni 6-7: anche 75-90 minuti se i mazzi sono molto costruiti e dovete riflettere sulle combo. La scatola dice 30-60, ma è ottimistica per gli anni finali con quattro giocatori.
Quanto è difficile da imparare?
Anno 1 si spiega in 10 minuti netti: giochi carte, generi Influenza/Attacco, compri dal market, attacchi i cattivi. Ogni anno aggiunge 2-3 regole nuove (Horcrux, Patronus, effetti location), ma la base resta identica. Ottimo gateway per chi non ha mai visto un deck-building.
Si può giocare in solitario?
Non ufficialmente. Puoi pilotare due eroi da solo (molti lo fanno), ma il gioco è progettato per cooperazione vera — discussione su chi compra cosa, timing coordinato. Il solo funziona tecnicamente ma perde l'anima cooperativa.
È cooperativo puro o c'è competizione?
Cooperativo puro. Vincete e perdete insieme, non c'è punteggio individuale. Alcune carte permettono di passare oggetti o curare altri giocatori, quindi la comunicazione è parte del design.
Da che età è davvero giocabile?
La scatola dice 11+, realistico. Un bambino di 8-9 anni che conosce Potter e ha giocato qualche gioco può farcela con aiuto, ma la lettura delle carte è intensa (ogni carta ha testo) e negli anni finali la pianificazione richiede astrazione. Sotto i 10 anni serve un adulto che guidi.
Quanta rigiocabilità ha?
La prima campagna completa (sette anni) regala 8-10 ore di gioco scoprendo le novità. Dopo, ogni anno può essere rigiocato con setup diversi (villain mescolati, market variabile, personaggi diversi). Non è infinito come un deck-building competitivo, ma 15-20 partite totali sono garantite prima che diventi ripetitivo.
Serve comprare espansioni per divertirsi?
No. La scatola base contiene sette anni completi e autoconclusivi. Le espansioni (The Monster Box of Monsters, The Charms and Potions) aggiungono nuove carte, nuovi villain, nuove modalità, ma sono per chi ha finito la campagna base e vuole variare — non necessarie per l'esperienza piena.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Medio. Quattro location in fila, market con sei slot, area villain, mazzo Arti Oscure, quattro aree giocatore (mazzo personale, scarti, mano). Tavolo da cucina standard (120x80 cm) basta per quattro giocatori, ma è stretto. A tre si respira meglio.
Quanto dura il setup?
5 minuti per anno 1-2. Anni successivi richiedono ordinare le carte nuove, separare i mazzi villain per anno, preparare le location specifiche — arriva a 8-10 minuti per gli anni finali. Non è Gloomhaven, ma nemmeno Sushi Go.
Cosa c'è nella scatola?
Sette scatole nidificate (una per anno scolastico), 252 carte totali (mazzi eroi, market, villain, Arti Oscure, Horcrux), quattro tabelloni location double-face, segnalini danno/salute, dadi (usati solo in alcuni anni), regolamento progressivo. Carte in inglese nell'edizione originale — questa è l'edizione italiana Asmodee.
Quanta fortuna c'è?
Media. Costruisci il tuo mazzo quindi controlli la qualità del draw, ma peschi comunque cinque carte casuali ogni turno. Le Arti Oscure girano dal mazzo villain — un giro sfortunato può costarti due location. La fortuna può farti perdere, ma raramente fa vincere da sola: serve costruzione intelligente.
L'interazione è diretta o indiretta?
Indiretta cooperativa. Non attacchi altri giocatori, ma discuti chi compra cosa dal market (slot condiviso), chi si concentra su attacco e chi su difesa, chi guarisce chi. Alcune carte permettono scambi o boost — l'interazione è comunicazione e timing, non conflitto.
Che bustine servono per imbustare le carte?
Le carte sono formato standard (63.5 x 88 mm, come Magic o Dominion). Servono circa 250 bustine standard se vuoi proteggere tutto. Molti imbustavano solo i mazzi eroi (quelli che si mescolano di più), circa 80 bustine. Non obbligatorio: le carte hanno buona qualità Asmodee.
Come si confronta con altri deck-building cooperativi?
Più semplice di Aeon's End, meno profondo di Spirit Island, più tematico di Dominion. Se cerchi un coop accessibile con progressione legacy-lite, è il migliore nel segmento family. Se vuoi ottimizzazione hardcore, Aeon's End offre di più.
Che meccaniche usa Harry Potter: Hogwarts Battle?
Deck-building cooperativo, gestione mano (hand management), poteri asimmetrici (variable player powers), campagna progressiva (legacy-lite), difesa di obiettivi (le location). Il cuore è comprare carte per migliorare il mazzo e usarlo per eliminare i villain prima che distruggano Hogwarts.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana completa pubblicata da Asmodee. Tutte le carte, i tabelloni, il regolamento e i testi narrativi sono tradotti. Non serve conoscere l'inglese per giocare.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Harry Potter: Hogwarts Battle è un deck-building cooperativo per 2-4 giocatori progettato da Sean Fletcher, con durata 30-60 minuti e età consigliata 11+. Il gioco offre una campagna progressiva in sette anni scolastici: ogni anno introduce nuove carte, villain e meccaniche, da Crabbe e Goyle fino a Voldemort. Impersoni Harry, Ron, Hermione o Neville, costruisci il tuo mazzo acquistando alleati, incantesimi e oggetti magici, e difendi le location di Hogwarts dagli attacchi delle Arti Oscure. Pubblicato da Asmodee, combina accessibilità per famiglie e profondità crescente, con meccaniche di hand management, poteri asimmetrici e difesa cooperativa di obiettivi. Disponibile su FroGames.it.
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