


Primal Hex
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- February 26, 2027
Si abbina bene con
The FroGames sheet
Place three orders on your territories. Two covered, one visible. When the enemy conquers that hexagon, the order is lost. Did you put defense or attack? Too late to tell you.
WHAT IT IS
Primitive tribes, contested territories, and orders that are destroyed with blood
Marcin Sokołowski (already author of promising prototypes in the asymmetric area control genre) signs this tribal clash on a hexagonal grid where planning meets bluffing. Michał Teliga dresses the game with tribal and skeletal motifs on a rubber board-mat that promises presence on the table. Smart Flamingo brings it into production after a campaign that gathered consensus in the first international previews.
At the table you lead a tribe with an asymmetric Warlord and a secret Advisor. Every round you roll 10 dice to generate actions (4+ = success), then you distribute hidden orders on your hexagons: attack, harvest, prayer, defense. The orders are activated one at a time by spending successes, but if the opponent conquers the hexagon before you execute them, that order is lost. The heart of the game is the positional bluff: where do you put the defense? Where do you fake?
What they say abroad
"A strategy game where long-term planning counts as much as clever tactical maneuvers and bluffing"
A strategy game where long-term planning counts as much as clever tactical maneuvers and bluffing
— Smart Flamingo
Primal Hex promises tactical clashes where bluffing intertwines with dice management. It is a title just out of the prototyping phase, with compact mechanics (six identical orders for everyone, asymmetric factions) and a structure that focuses on the duel. First impressions speak of a solid system with room for growth. The sheet will be updated when we have more consolidated game data.
— FroGames
Primal Hex
Your tools of war
Six orders, infinite combinations
Attack and Charge
You conquer adjacent hexagons or charge from a distance. Every extra success boosts the action. If the hexagon had a covered enemy order, you destroy it without it being executed.
Shooting
Hit territories from a distance across the map. Useful for eliminating key opponent orders before they activate them, or for conquering strategic positions out of range.
Defense
Protect a hexagon from attacks. But if you leave it exposed the opponent sees it, if you hide it you risk it falling before using it. The central tactical dilemma.
Harvest
Convert controlled territories into victory points. Where do you place the harvest? Too exposed and they burn it, too defensive and you harvest little.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Sei fasi ripetute per sei round. Compatte, veloci, letali.
Tira 10 dadi. 4+ = successo. Puoi rerollare scartando dadi (anche quelli buoni). Ogni successo è valuta per le azioni. Pochi successi = round difensivo.
Scegli segretamente una carta dalla tua mano. Alcune modificano dadi, altre danno azioni bonus, altre annullano carte nemiche. Si rivelano tutte insieme dopo il piazzamento ordini.
Distribuisci 3 ordini (da un set di 6 identici) sui tuoi esagoni: 2 coperti, 1 scoperto. Alternati col nemico. Dove metti difesa? Dove raccolto? Dove attacco? Il bluff inizia qui.
A turno attivi UN ordine, pagandolo coi successi. Puoi potenziarlo spendendo extra. Se conquisti un esagono con ordine coperto, quell'ordine è perso. Gli ordini tornano in mano a fine round.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il lancio che decide tutto
Dieci dadi, tutti insieme. 4+ vale come successo. Ne hai sette? Sei in vantaggio. Ne hai tre? Devi rerollare sacrificando dadi o accettare un round limitato. Il tavolo si riempie di bestemmie o esultanze prima ancora di aver mosso un pezzo.
Ordini coperti, cuori in gola
Piazzi tre ordini sui tuoi esagoni: uno visibile, due nascosti. L'avversario fa lo stesso. Dove hai messo la difesa? Dove l'attacco? Bluffi guardandolo negli occhi, cerchi di capire se sta proteggendo il raccolto o preparando un'imboscata. La partita si gioca qui, non dopo.
Carte Taktika e primi tradimenti
Rivelate le carte segrete scelte a inizio round. Una annulla la carta avversaria. Un'altra ti dà azioni extra. Una terza cambia i risultati dei dadi. Qualcuno scopre che il suo piano perfetto è appena stato demolito prima ancora di iniziare.
Gli ordini si risolvono, i territori cadono
Attivi gli ordini uno alla volta, pagandoli coi successi. Carichi un esagono nemico e scopri che sotto c'era difesa. Oppure scopri che era vuoto e distruggi l'ordine che stava per fruttargli punti. Il tavolo esplode. Qualcuno ride, qualcuno impreca, qualcuno ricalcola tutto.
Fine del sesto round, conta dei territori
Sei round volano. I Consiglieri segreti vengono rivelati per bonus finali. Conta chi ha più punti dal raccolto, più esagoni controllati, più obiettivi nascosti. Vince chi ha bluffato meglio, non chi ha avuto i dadi migliori. Almeno così dici tu.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Dieci dadi ogni round. Se becchi una sequenza di 1-2-3 puoi rerollare, ma perdi dadi. Un round sfortunato ti mette in difesa totale. Chi odia l'alea pura qui soffre, anche se la gestione mitiga.
Ogni Capo Guerra ha abilità diverse e mazzi Taktika unici. Dalle anteprime emergono combo molto forti (es. difesa che vale 5 punti). Con 55 voti BGG non sappiamo ancora se il bilanciamento regge nel lungo periodo.
Regole in 15 minuti, sei ordini uguali per tutti. Sembra semplice. Poi scopri che il timing del bluff, la lettura degli ordini coperti e la gestione dei reroll creano un meta-gioco dentro il gioco. Non aspettarti profondità da heavy subito.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Sei round, poi si conta. Punti da raccolto, controllo territorio, obiettivi segreti.
Vittoria
- Raccogli punti ogni volta che attivi l'ordine Harvest sui tuoi esagoni controllati
- Ottieni punti bonus rivelando il tuo Consigliere (obiettivo segreto) a fine partita
- Controllo maggioritario del territorio e carte Taktika ben giocate ti portano al lead
Sconfitta
- Perdi ordini chiave perché l'avversario conquista gli esagoni prima che tu li attivi
- Sprechi successi su azioni che non generano punti o non proteggono il raccolto
- Bluffi male: difendi dove non serve, attacchi dove ti aspettano, e finisci eliminato dal controllo
Primal Hex promette un duello tattico compatto dove il bluff vale quanto i dadi. È un titolo giovane, ancora da testare su larga scala, ma il sistema degli ordini coperti che si perdono coi territori è un'idea forte.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Primal Hex
Si gioca bene in 2?
Sì, anzi: le anteprime indicano che il duello 1v1 è il conteggio ideale. Il bluff posizionale funziona meglio quando leggi un solo avversario. A 3-4 giocatori resta tattico ma aumenta il caos.
Quanto dura davvero una partita?
Sei round fissi. In due giocatori esperti 30-40 minuti, in quattro o alla prima partita si arriva a 60. Il ritmo è serrato: lanci dadi, piazzi ordini, risolvi, ripeti.
Quanto è difficile da imparare?
Regole in 15 minuti. Sei ordini identici per tutti, sei fasi per round. La complessità emerge dal bluff e dal timing, non dalle regole. Gateway per struttura, tattico per esecuzione.
Quanta fortuna c'è?
Tanta, ma gestibile. Ogni round 10 dadi determinano le azioni disponibili (4+ = successo). Puoi rerollare scartando dadi, hai token reroll dal tuo Capo, e le carte Taktika modificano i risultati. Un lancio pessimo ti limita, ma non ti elimina.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta al 100%. Attacchi esagoni, distruggi ordini nemici coperti conquistando territori, bluffi su ogni piazzamento. Non è un multiplayer solitario: è guerra tribale faccia a faccia.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Plancia-tappetino in gomma (circa 70x70 cm stimati dalla campagna), più spazio per le plance giocatore, dadi e carte. Tavolo medio 90x90 è sufficiente per 2 giocatori, serve più spazio per 4.
Cosa c'è nella scatola?
Plancia-tappetino, esagoni territorio modulari (cartonati standard, 3D nella versione Deluxe), 10 dadi per giocatore, carte Capo Guerra e Consigliere, mazzo Taktika, token ordini, carte Stagione, token reroll. Il gioco è molto componente-denso.
Serve un'espansione per divertirsi?
No. Il gioco base include fazioni asimmetriche, scenari multipli e carte Taktika variabili. La campagna ha sbloccato mini-espansioni (es. The One Who Walks in Blood), ma sono contenuti extra, non necessari.
C'è rigiocabilità?
Sì: Capi Guerra asimmetrici (ognuno con abilità e mazzi Taktika unici), Consiglieri segreti diversi, scenari che cambiano layout plancia e condizioni di punteggio. Setup variabile garantisce partite diverse.
Che meccaniche usa Primal Hex?
Dice rolling con re-rolling e locking, programmazione ordini (order counters), hand management (carte Taktika), area control su hex grid, setup variabile, asimmetria tramite poteri dei Capi Guerra. Il cuore è bluff posizionale con ordini coperti.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Il gioco ha testo sulle carte (Capi Guerra, Consiglieri, Taktika) e necessita di comprensione per gli effetti. Serve inglese scolastico o un cheat sheet tradotto. Smart Flamingo ha offerto versioni polacche e inglesi nella campagna.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Primal Hex è un gioco da tavolo tattico per 2-4 giocatori progettato da Marcin Sokołowski e pubblicato da Smart Flamingo. In 30-60 minuti guidi una tribù primitiva in uno scontro per territori su griglia esagonale, combinando lancio di 10 dadi, programmazione di ordini nascosti e bluff posizionale. Ogni Capo Guerra ha abilità asimmetriche e un mazzo Taktika unico. L'elemento distintivo: gli ordini piazzati sui territori si perdono se l'avversario conquista l'esagono prima che tu li esegua. Età consigliata 10+, peso medio, fortemente interattivo. Disponibile su FroGames.it.

Primal Hex
Frequently Asked Questions
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