





The First Tsar Ivan the Terrible
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
FroGames — Moments You'll Remember
There's a throne to be conquered. And someone at the table has already decided it won't be yours.
What it's about
The Tsar's court is a bloodless battlefield
We are in 16th century Russia. Ivan the Terrible reigns. Boyar families compete for his favor, his lands, his throne — not with swords, but with intelligence, money, and the right move at the right time.
Stan Kordonskiy, designer of Endless Winter and Nova Roma, delivers his most mature eurogame. Four decades, twelve turns, intertwined and mutually blocking decisions. Every action you take opens a door for your opponent — and every action you don't take can cost you the game.
Send your boyars to the Kremlin chambers. Choose where to place them, then decide how much to spend to get the action bonus — but beware: others see everything, and can outbid you. The Tsar's favor changes hands constantly. Control is always provisional.
From the game experience
Twelve turns to build an empire — but one wrong action is enough to lose the Tsar's favor and all you've built.
The secret of The First Tsar in one line
You plan first. You act later. In between, your opponents dismantle every certainty. And that's exactly why you want to play again immediately.
From the game experience
The First Tsar: Ivan the Terrible
Your arsenal
What you control in each game
3 Family Boyars
Your representatives in the Kremlin chambers. Choose where to send them, then decide how much to invest to get the action bonus.
The Tsar's favor
Breaks all ties. Whoever has it has the advantage — but it changes hands constantly and can be snatched away in a single turn.
Lands, titles, and construction sites
Build cities, accumulate resources, complete commercial and military projects. Every path brings points — but you can't do everything.
Warriors on the territory
Position your troops in the four regions. Whoever dominates a region at the end of the round collects rewards. Whoever falls behind makes way for others.
Four decades, twelve turns, only one family ascends to the throne. Your game of The First Tsar has already begun — just sit down.
🃏Recommended sleeves1 size · 66 cards total
📖RulebookEnglish · Official PDF
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Alle porte del Cremlino
Distribuite le plance, messe le risorse di partenza. Tutti guardano la mappa della Russia e già fanno i calcoli: quella regione vale, quel progetto va completato presto, quello spazio non deve restare libero. La pianificazione non è ancora iniziata e il tavolo è già silenzioso.
Il primo piazzamento che nessuno si aspettava
Qualcuno manda il suo boiardo in una camera insolita — non quella più ovvia, non quella che tutti si aspettavano. Tutti aggiustano mentalmente i piani. Poi parte la prima offerta: qualcuno vuole quel bonus d'azione e lo dichiara. Il tavolo si sveglia.
Il favore dello zar cambia mani
Era tuo. Pensavi di tenerlo per un po'. Poi qualcuno esegue un'azione specifica, il segnalino si sposta, e adesso è lui che rompe i pareggi. Un progetto che sembrava tuo diventa suo. La mappa cambia, le priorità cambiano. Bisogna ricominciare a pianificare.
La mossa che blocca tutto
C'è sempre un momento in ogni partita di The First Tsar. Qualcuno completa tre obiettivi in un solo round usando una catena di azioni che nessuno aveva visto arrivare. Il segnapunti fa un salto. Il tavolo rimane in silenzio per un secondo — poi esplode. Quella catena si discute per tutta la serata.
Il quarto decennio — e il conto finale
L'ultimo round. Ogni boiardo deve fare la mossa giusta. Si contano i titoli, le regioni dominate, i progetti completati. Qualcuno vince. Tutti gli altri stanno già pensando a cosa avrebbero fatto diversamente. Si rimette tutto in scatola chiedendosi quando si rigioca.
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Quattro decenni, due fasi per round. Si impara in venti minuti, si capisce davvero alla terza partita.
In ordine di turno, ogni giocatore posiziona uno dei tre boiardi in una delle cinque camere del Cremlino. Puoi anche scommettere denaro per reclamare il bonus d'azione — ma gli altri vedono quanto spendi e possono superarti.
In ordine di turno, ogni giocatore risolve uno dei suoi boiardi: esegue l'azione base e, se è il più importante in quella camera, anche il bonus. Chi ha investito di più porta a casa di più — ma potrebbe aver svuotato le casse nel momento sbagliato.
Dopo aver eseguito l'azione, il boiardo si sposta in una città della mappa. Lì contribuisce al controllo regionale e può raccogliere token commercio lungo le vie d'acqua.
Chi controlla di più le quattro regioni riceve le ricompense del round — che cambiano ogni decennio. Si ritirano i boiardi, si pesca una nuova carta progetto, e si inizia a pianificare il prossimo round.
Perché è diverso dagli altri
Sei meccaniche che fanno la differenza
Offerte aperte e in tempo reale
Non è un'asta segreta. Dichiari quanto spendi davanti a tutti, e chi non ha ancora piazzato può rispondere. La pressione è costante — e il bluff esiste anche senza carte.
Il favore dello zar come meccanismo centrale
Non è solo spareggio. Il favore cambia mani durante il round, influenza l'ordine del turno, determina chi vince i pareggi in ogni angolo del tabellone. Perderlo nel momento sbagliato può costare caro.
Due livelli di gioco — Cremlino e mappa
Scegli le azioni al Cremlino, poi esegui la presenza militare sulla mappa. I due livelli si alimentano e si condizionano. Non basta ottimizzare uno solo.
Obiettivi segreti e carte pubbliche
Ogni giocatore ha una carta progetto tenuta segreta fin dall'inizio. Le carte pubbliche cambiano il mercato ogni round. Pianifichi su ciò che vedi — e nascondi ciò che insegui.
Controllo regionale che cambia ogni decade
Le ricompense regionali non sono fisse. Cambiano ogni round — quindi non esiste una regione "da controllare sempre". Devi adattare la strategia militare ad ogni decennio.
Dodici turni, moltissimo da fare
Tre boiardi per quattro round: dodici mosse totali. Non abbastanza per fare tutto. Prioritizzare è la vera competenza — e ogni partita si vince e si perde lì.
Come finisce
Chi governa la Russia
Non c'è una sola strada verso la vittoria — ma c'è sempre qualcuno che l'ha percorsa meglio degli altri.
Vittoria
- Il giocatore con più punti vittoria al termine del quarto round vince
- I punti arrivano da controllo regionale, progetti completati, titoli nobiliari e carte estate
- Chi ha dominato il favore dello zar nei round 2 e 4 incassa bonus punti aggiuntivi
Come si perde
- Sprecare denaro in offerte che non portano bonus d'azione decisivi
- Ignorare il favore dello zar e trovarsi a perdere tutti i pareggi
- Completare troppo tardi i progetti segreti — i punti vanno a chi arriva primo
The First Tsar: Ivan the Terrible è l'eurogame che ti fa tornare al tavolo per capire dove hai sbagliato — e scoprire ogni volta una strada diversa.
Domande frequenti
FAQ su The First Tsar: Ivan the Terrible
È pesante da imparare per chi viene dall'eurogame classico?
No, la struttura è molto chiara: pianifichi, esegui, controlli le regioni. Le regole si spiegano in 20-30 minuti e la prima partita scorre senza intoppi. La profondità emerge dopo — quando capisci quanto conta l'ordine di attivazione e quanto il favore dello zar cambia le cose.
Funziona bene in due giocatori?
Sì, il gioco scala bene. In due è più tattico e diretto — ogni mossa ha conseguenze immediate sull'avversario. Con 3-4 giocatori l'interazione si moltiplica e la competizione per le regioni diventa più caotica. Entrambe le esperienze sono valide, ma con 4 è al massimo della tensione.
Quanto incide la fortuna sul risultato finale?
Pochissimo. Non ci sono dadi. La variabilità viene dalle carte progetto e dai token commercio — ma sono gestibili. Vince quasi sempre chi pianifica meglio e sa leggere le mosse degli avversari. È uno dei motivi per cui gli eurogamer lo apprezzano molto.
Bisogna aver giocato a Rurik: Dawn of Kiev per apprezzarlo?
No. The First Tsar è il seguito tematico di Rurik ma è un gioco completamente autonomo. Regole diverse, meccaniche diverse, esperienza diversa. Se hai giocato a Rurik troverai alcune risonanze ambientali, ma non è un prerequisito — né in termini di regole né di storia.
La durata dichiarata di 90-120 minuti è realistica?
Nella maggior parte dei casi sì, specialmente dalla seconda partita in poi. La prima volta può allungarsi leggermente per via della familiarizzazione con le carte e le azioni. Se nel gruppo ci sono persone inclini all'analisi paralisi, mettete in conto qualcosa in più — le scelte sono molte e non sempre facili.
È disponibile in italiano?
Questa è l'edizione inglese. Il gioco ha poca dipendenza dal testo — la maggior parte delle azioni è rappresentata da icone chiare — ma le carte progetto e i titoli nobiliari sono in inglese. Un livello di base della lingua è consigliato per godersi appieno l'esperienza.
The First Tsar: Ivan the Terrible è un gioco da tavolo eurogame competitivo per 2–4 giocatori (età 12+, durata 90–120 min). Progettato da Stan Kordonskiy, artwork di Michele Esposito, pubblicato da Hobby World. Meccaniche: worker placement, gestione risorse, area majority/influence, bidding, track movement. Sequel tematico di Rurik: Dawn of Kiev. I giocatori guidano famiglie di boiardi in lotta per il potere nella Russia del Cinquecento, sotto il regno di Ivan il Terribile. Quattro round rappresentano quattro decenni di regno. Edizione inglese con regolamento PDF scaricabile. Complessità media-alta (BGG weight 3.08/5). Disponibile su FroGames.it.

The First Tsar Ivan the Terrible
Frequently Asked Questions
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