





Bear Trap The Soviet-Afghan War 1979-1989
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
FroGames — Moments You'll Remember
Nine years of war in three hours. No dice, wavering loyalties, a Bear trying to break free from the ice, and a resistance that never gives up.
What it's about
The trap the Soviet Union fell into
December 1979. The Soviet 40th Army enters Afghanistan to support the communist government in Kabul. It was supposed to be a brief mission — it lasted nine years, cost 15,000 Russian lives, and accelerated the collapse of the USSR. Bear Trap brings this asymmetric war to the table with relentless tension.
Designed by P. R. Daniels (development by Joe Dewhurst, artwork by Marc Rodrigue), Bear Trap is the spiritual successor to Sekigahara. It takes the heart of that masterpiece — blocks, motivation cards, loyalty challenges, zero dice — and adapts it to a completely different conflict. Not a clone: an evolution.
One player commands the DRA government and the Soviet 40th Army, aiming to "melt the Russian ice." The other leads the Lashkar tribes and Mujahideen, seeking to expel the invader. Each block has a hidden orientation — mobilized, fortified, ambushed. Every card can betray. Every turn is a calculation of threats.
What to expect at the table
No dice. Everything is cards and hidden blocks. You win by reading your opponent, not by hoping for luck — it's bluff, it's poker, it's asymmetric war at the table.
The secret of Bear Trap in one line
Defections change everything. Your Afghan block might turn out to be loyal to the enemy at the moment of confrontation. True story, constant tension, burning decisions.
From the game experience
Bear Trap: The Soviet-Afghan War
Complete Soviet bot developed by the GMT One team (Jason Carr). Paper flowchart that presents real challenges. You play the insurgency against a solid AI — designed for solo from the start.
The two sides of the war
What you control in each game
The 40th Army
Soviet and DRA government Afghan blocks. Overwhelming force on the roads, weak in the mountains. Your objective: break the resistance and "melt the ice."
Mujahideen and Lashkar
Tribal warriors and mountain fighters. Weak in open ground, lethal in the valleys. Your objective: wear down the invader until they flee.
Two asymmetrical decks
Each faction has its own deck. Each reshuffle adds 2 cards from a dedicated pool — pseudo-deckbuilding that shapes the evolution of the war.
Loyalty challenges
Each time you commit a block, your opponent can play a Loyalty Challenge — Defectors or KhAD. You might lose the unit you were about to send into battle.
In three hours at the table, you'll understand why the Soviets never managed to break free from the Afghan ice. And perhaps, on the second round, you will succeed.
🃏Recommended sleeves1 size · 114 total cards
📖RulebookEnglish · official GMT page
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La 40ª Armata entra in Afghanistan
I blocchi sovietici arrivano su Kabul. Tu ordini la prima mobilitazione, il tuo avversario nasconde le bande di Mujahideen tra le montagne. Nessuno ha ancora alzato la voce, ma la mappa già brucia di tensione. Il primo reshuffle è lontano — ogni carta è oro.
Il primo scontro e la prima defezione
Colonna sovietica avanza verso Kandahar. L'avversario impegna un blocco afghano. Tu giochi una carta KhAD — sfida di lealtà. Il suo blocco rivela di essere un disertore. L'attacco fallisce prima ancora di iniziare. Storia vera, al primo turno.
Il reshuffle e le carte strategiche
Il tuo mazzo finisce. Aggiungi due carte dal pool — forse gli Stinger americani, forse una nuova offensiva invernale. Il mazzo si trasforma, la guerra cambia volto. Tra 16 mesi di tempo di gioco l'Afghanistan non è più lo stesso.
La valle in cui cade l'imboscata
Hai posizionato un blocco Mujahideen in orientamento "ambush". L'avversario muove la colonna corazzata senza sapere cosa l'aspetta. Quando scopre il blocco, è troppo tardi. Sei carte contro tre — la valle diventa cimitero. Il tavolo si ferma a guardare.
Condizione di vittoria raggiunta
Uno dei due ha soddisfatto il proprio obiettivo — nessun blocco insorgente rimasto, o nessun sovietico in certe aree chiave. La partita finisce di colpo, senza dadi, senza fortuna. Solo scelte. Si rimette tutto in scatola parlando già della prossima partita, con ruoli invertiti.
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Turni alternati, azioni rapide, decisioni lente. Le regole si spiegano in 20 minuti ma le implicazioni si rivelano solo giocando. Nessun dado, tutto informazione nascosta.
Pesca carte. La dimensione della tua mano riflette il controllo sulla guerra — poche carte significano crisi, molte carte significano iniziativa. Ogni carta è multi-uso: movimento, combattimento, sfida di lealtà.
Scarti carte per attivare aree e muovere blocchi. I blocchi possono essere mobilizzati, fortificati, in imboscata — l'orientamento del blocco decide come reagisce agli eventi.
Quando blocchi di entrambe le parti si incontrano, parte la battaglia. A turno impegni blocchi giocando carte corrispondenti. Chi somma più impact vince — chi perde si ritira o viene eliminato.
Quando l'avversario impegna un blocco, puoi giocare una Loyalty Challenge. Deve rivelare una seconda carta corrispondente — altrimenti il blocco defeziona. È qui che la guerra si decide.
Perché è diverso dagli altri wargame
Sei elementi che lo rendono unico
Zero dadi, tutta strategia
Bear Trap non usa mai dadi. L'incertezza nasce dall'informazione nascosta — blocchi, carte in mano, orientamenti. Vinci leggendo l'avversario, non sperando in un risultato favorevole.
Orientamento dei blocchi
Ruotando un blocco ne cambi la funzione. Mobilizzato, fortificato, in imboscata, disordinato, pronto al supporto — l'orientamento definisce cosa può fare e dove può essere impegnato. Novità rispetto al block game classico.
Bot solitario ufficiale
Il team GMT One (Jason Carr) ha sviluppato un flowchart bot completo. Giochi gli insorti contro una IA cartacea sovietica che presenta sfide reali. Pensato per il solo fin dalla progettazione, non bolt-on.
Asimmetria emergente
Stesse regole per entrambi i lati — ma forze, mazzi e condizioni di vittoria totalmente diversi. L'asimmetria esce dal design, non da regole speciali. Giocare sovietico vs insurgent è un'esperienza diversa.
Deck che cresce con la guerra
Non è deckbuilding puro, ma a ogni reshuffle aggiungi 2 carte dal tuo pool. Il tuo mazzo evolve come la guerra — arrivano nuovi alleati, nuove armi, nuove minacce. Ogni partita racconta una storia diversa.
Tre scenari, tre tempi
Scenario introduttivo 30-60 min, scenario "in medias res" 30-90 min, campagna completa 90-180 min. Ti adatti al tempo disponibile senza perdere il cuore del gioco. Un wargame flessibile — raro.
Come si vince
Due condizioni asimmetriche, una sola guerra
La guerra finisce quando uno dei due soddisfa la propria condizione di vittoria decisiva — o dopo 7 reshuffle totali. Ogni lato combatte per obiettivi diversi.
Obiettivi Sovietici
- Eliminare tutti i blocchi insurgenti da tutte le aree afghane
- "Sciogliere il ghiaccio russo" consolidando il governo DRA
- Impedire agli insurgenti di raggiungere i loro obiettivi di controllo
Obiettivi Insurgenti
- Espellere la 40ª Armata sovietica dalle aree chiave
- Rovesciare il governo secolare DRA filo-sovietico
- Mantenere pressione costante fino all'esaurimento del mazzo nemico
Se neither raggiunge la vittoria decisiva entro 7 reshuffle, entrambi perdono — proprio come successe davvero. La guerra in Afghanistan non ha avuto vincitori.
Domande frequenti
FAQ su Bear Trap
Devo aver giocato a Sekigahara per capire Bear Trap?
No. Bear Trap è completamente standalone. Chi ha giocato Sekigahara troverà familiari alcuni concetti (blocchi, carte corrispondenti, sfide di lealtà) e imparerà Bear Trap in mezza partita. Ma chi arriva da zero non è svantaggiato — le regole sono sufficientemente accessibili. Anzi, molti considerano Bear Trap più facile da apprendere perché più asimmetrico e meno denso di Sekigahara.
Come funziona davvero senza dadi?
L'incertezza in Bear Trap è informazione nascosta, non casualità. Non sai quali carte ha in mano l'avversario, né che blocco sta nascondendo in quella valle. Quando combatti, giochi carte per rivelare e impegnare blocchi — il totale determina il vincitore. È poker, non roulette. Più giochi e più leggi l'avversario, più diventi forte. Zero sfortuna, molta psicologia.
Il solitario funziona davvero o è un'aggiunta superficiale?
Funziona molto bene. Il bot è stato sviluppato dal GMT One team (Jason Carr) su concept originale di Daniels. Usa un flowchart cartaceo a carte per prendere decisioni — non è un automa banale ma presenta sfide reali. Giochi gli insorti contro un sovietico bot. Molti giocatori comprano Bear Trap specificamente per il solitario, e lo considerano uno dei migliori solo mode tra i wargame recenti.
Quanto dura davvero una partita?
GMT indica 120-180 minuti per la campagna completa. Ma il range reale è più ampio: partite con giocatori esperti e decisioni veloci possono chiudere in meno di un'ora (uno dei due raggiunge presto la vittoria decisiva). Partite con giocatori che riflettono molto su ogni mossa possono superare le 3 ore. Gli scenari brevi (30-60 e 30-90 minuti) offrono alternative più rapide.
È il mio primo wargame — è una buona scelta?
Sì, è uno dei migliori gateway al wargame serio. La complessità è 3/9 secondo GMT — bassa per un wargame — e non ci sono CRT, hex, ZOC o gergo tecnico pesante. Si gioca con carte e blocchi, come un gioco strategico moderno. Se hai giocato giochi medi come Root, Cthulhu Wars o Twilight Struggle, Bear Trap è totalmente accessibile. Ti introduce al linguaggio del wargame senza la sua curva.
È disponibile in italiano?
No. Questa è l'edizione inglese GMT Games — unica esistente. Regolamento, carte e player aid sono in inglese. Il gioco ha però molta simbologia visiva che aiuta anche chi non legge bene l'inglese, e la curva di apprendimento linguistico è bassa dopo la prima partita.
Bear Trap: The Soviet-Afghan War, 1979-1989 è un block wargame card-driven per 1-2 giocatori (età 14+, durata 120-180 minuti) sulla guerra sovietico-afghana. Progettato da P. R. Daniels con sviluppo di Joe Dewhurst e artwork di Marc Rodrigue, pubblicato da GMT Games come successore spirituale di Sekigahara di Matthew Calkins. Meccaniche principali: area movement, card play conflict resolution, deck construction, hand management, secret unit deployment. Complessità 3/9 (bassa) secondo GMT, 2.83/5 su BoardGameGeek. Include bot solitario sovietico sviluppato dal team GMT One, scenari introduttivi e in medias res. Scala: 16-20 mesi per reshuffle, 1 blocco = 500-8.000 soldati. 114 carte totali (formato 64×89 mm). Zero dadi — tutta gestione di informazione nascosta. Edizione inglese. Disponibile su FroGames.it.

Bear Trap The Soviet-Afghan War 1979-1989
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