
Shores of Tripoli 2nd. Printing
The Shores of Tripoli 2nd. Printing
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
La scheda FroGames
Tripoli ha dichiarato guerra. Devi decidere se mandare le fregate o negoziare. L'altro giocatore sa che hai solo tre navi pronte e che il Congresso non vuole un'altra guerra. La carta che giochi adesso cambia tutto.
DI COSA SI TRATTA
La guerra che Jefferson non voleva combattere
1801, Mediterraneo. Per anni i pirati barbareschi hanno predato le navi mercantili americane, estorcendo tributi e catturando equipaggi. Thomas Jefferson, appena eletto presidente, manda uno "squadron of observation" — ma il bashaw di Tripoli dichiara guerra prima ancora che le fregate arrivino a Gibilterra. Kevin Bertram ricostruisce questo episodio cruciale della storia americana in un wargame card-driven asimmetrico dove diplomazia e cannonate si intrecciano costantemente.
Uno gioca gli Stati Uniti, l'altro Tripoli. Ogni carta rappresenta eventi storici, leader, navi o azioni diplomatiche. Devi decidere se usarla per l'evento scritto sopra o per i punti operazione: muovere flotte, attaccare porti, fare incursioni corsare, negoziare trattati o chiamare rinforzi. Le battaglie navali e terrestri si risolvono con dadi, ma le scelte strategiche — dove pressare, quando ritirarsi, se accettare la pace — sono tutto nelle carte che tieni in mano.
Cosa dicono all'estero
"Best 2-Player Game of 2020"
Miglior gioco per 2 giocatori del 2020
— Meeple Mountain
Un wargame che ti mette davanti a scelte storiche vere, non solo a dadi da tirare. Ogni partita racconta la stessa guerra in modo diverso, e questo è esattamente ciò che un card-driven deve fare.
— FroGames
The Shores of Tripoli
Il gioco include un sistema bot per Tripoli con carte dedicate che simulano le decisioni del bashaw: incursioni corsare, movimenti flotta, negoziazioni. L'esperienza è completa e il bot è aggressivo, ma perde la tensione psicologica del bluff e del timing contro un avversario umano. Ottimo per imparare le strategie USA.
Carte, navi e diplomazia
Cosa hai in mano (e sul tavolo)
Carte evento storiche
57 carte con eventi, leader e azioni della guerra. Ogni carta ha un valore operazione e un testo evento: devi scegliere. Stephen Decatur, il tradimento di Hamet Karamanli, l'incendio della Philadelphia — sono tutte dentro il mazzo.
Flotte e fregate
Oltre 80 pezzi in legno: fregate americane, corsari tripolini, truppe di marines, forti costieri. Le navi si muovono per aree, attaccano porti o si scontrano in mare. Ogni fregata persa pesa.
Combattimento con dadi
24 dadi risolvono le battaglie navali e terrestri. Tiri in base alla forza, i 5-6 colpiscono. Semplice ma brutale: una salva fortunata può affondare la tua nave migliore.
Track diplomatico
Tripoli vince se tiene alta l'ostilità e logora gli USA. Gli Stati Uniti vincono se abbassano la tensione (con vittorie militari o carte diplomatiche) e forzano un trattato favorevole. La guerra si combatte anche fuori dalle battaglie.
Bustine consigliate 57 carte in 1 dimensione ▼
Se giochi spesso, consigliamo di proteggere le carte con bustine trasparenti per farle durare a lungo.
| Dimensione | Quantità |
|---|---|
| 63.5 × 88 mm | 57 |
| Totale carte | 57 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni round è una carta giocata, un'azione eseguita, una reazione dell'avversario. Veloce e spietato.
Scegli una carta dalla mano. Puoi usare l'evento scritto sopra (accade immediatamente, spesso a favore di chi l'ha giocata) oppure usare i punti operazione per azioni generiche: muovere flotte, attaccare, rinforzare, negoziare.
Se hai scelto evento, applica il testo. Se hai usato operazioni, spendi i punti: 1 punto = 1 movimento o 1 battaglia. Le battaglie si risolvono con dadi, ogni 5-6 è un colpo. Perdi navi o truppe.
Ora tocca all'altro giocatore. Può giocare una carta in reazione (se le regole lo permettono) o subire le conseguenze. Ogni mossa cambia il tavolo: una flotta spostata apre una rotta, una battaglia persa alza la tensione diplomatica.
Controlla il track diplomatico: se gli USA hanno abbassato abbastanza la tensione, possono forzare un trattato favorevole e vincere. Se Tripoli tiene alta l'ostilità e il tempo scade, vince per logoramento. Altrimenti si continua.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Schieramento iniziale
Pescate le carte iniziali, schierate le flotte. Gli USA guardano Gibilterra e Malta, Tripoli sistema i corsari nei porti. Stai già pensando a quali eventi tenere e quali bruciare per le operazioni. La tensione diplomatica è alta: basta poco per alzarla ancora.
Primo scontro navale
Le fregate americane entrano in acque tripolini. Tripoli gioca una carta corsara: raid contro un mercantile. Gli USA rispondono con un bombardamento costiero. I primi dadi: qualcuno perde una nave, qualcuno impreca. Il track diplomatico si muove.
Eventi storici cambiano tutto
Qualcuno gioca "Burning of the Philadelphia" o "Hamet Karamanli's Army". L'evento stravolge il tavolo: navi che cambiano controllo, truppe che appaiono dal nulla, piani che vanno a pezzi. Adesso devi reagire con le carte rimaste.
Assalto finale
Gli USA spingono verso Tripoli o Derna, Tripoli moltiplica le incursioni corsare. Ogni dado conta: se prendi il forte, la pressione diplomatica crolla. Se l'assalto fallisce, Tripoli vince per logoramento. Tutto su un lancio di dadi.
Trattato o capitolazione
Il track diplomatico raggiunge la soglia o qualcuno esaurisce le opzioni. Si firma la pace — o Tripoli tiene duro e vince per aver logorato la volontà americana. Chi ha gestito meglio carte e battaglie si porta a casa la vittoria. Qualcuno rileggerà la storia dopo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Asimmetria forte, curva di apprendimento per fazione
USA e Tripoli giocano partite diverse. Gli Stati Uniti devono bilanciare pressione militare e diplomazia; Tripoli logora con i corsari e tiene alta la tensione. La prima partita con una fazione può sembrare sbilanciata finché non capisci la strategia. Serve rigiocare per apprezzare l'equilibrio.
I dadi decidono le battaglie
Puoi pianificare l'attacco perfetto, ma se i dadi tradiscono perdi la nave e la partita cambia. La varianza è mitigata dalle carte (puoi evitare combattimenti sfavorevoli), ma chi odia il caso nei wargame faticherà. È history-driven, non euro.
Contesto storico aiuta ma non è obbligatorio
Le carte citano eventi e personaggi reali: Preble, Eaton, Decatur, la Philadelphia, Derna. Se conosci la storia ti diverti il doppio (e capisci perché certe carte sono potenti). Se non la conosci, il gioco funziona lo stesso — ma ti verrà voglia di cercare su Wikipedia dopo.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due modi per vincere, uno per fazione. La guerra finisce quando qualcuno raggiunge le condizioni o il mazzo si esaurisce.
Vittoria
- USA vincono se abbassano il track diplomatico sotto la soglia e forzano un trattato favorevole (tramite vittorie militari o carte evento)
- Tripoli vince se tiene alta la tensione fino all'esaurimento del mazzo o degli USA (logoramento)
- Vittoria militare immediata se una fazione conquista tutti gli obiettivi chiave dell'altra (raro ma possibile)
Sconfitta
- USA perdono se esauriscono le carte senza aver abbassato abbastanza la tensione diplomatica
- Tripoli perde se accetta un trattato sfavorevole (track diplomatico troppo basso)
- Chiunque perda tutte le navi o i forti chiave è fuori gioco (collasso militare)
È un wargame che racconta storia vera, dura un'ora, e ti fa rigiocare dall'altra parte subito dopo. Pochi giochi storici lo fanno così bene.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su The Shores of Tripoli
Quanto è difficile da imparare per chi non ha mai giocato wargame?
È uno dei wargame più accessibili in circolazione. Le regole si spiegano in 15-20 minuti, i simboli sono chiari, il flusso è intuitivo (carta → azione → reazione). La complessità sta nelle conseguenze strategiche delle carte, non nel regolamento. Ideale come primo wargame card-driven.
È bilanciato o una fazione è più forte?
È asimmetrico ma bilanciato. Tripoli sembra più facile le prime volte (difendi e logori), ma USA ben giocati hanno strumenti potenti. Il bilanciamento emerge dopo 2-3 partite per fazione. Chi gioca solo una volta può percepire squilibrio, ma le statistiche BGG lo danno ben calibrato.
Quanta fortuna c'è? I dadi rovinano le partite?
I dadi possono ribaltare una battaglia, sì. Ma hai margine per mitigare: scegli quando attaccare, con quante forze, se accettare lo scontro o ritirarti. Le carte danno modificatori. La fortuna c'è (è storia, non scacchi), ma le scelte contano più dei dadi sul lungo periodo.
Che meccaniche usa The Shores of Tripoli?
Card-driven (ogni carta ha evento + punti operazione), hand management (scegli cosa giocare e quando), combattimento a dadi, area movement (flotte si muovono tra zone del Mediterraneo), track diplomatico (condizione vittoria dinamica). Include regole per solitario con bot.
È disponibile in italiano?
No, questa è l'edizione in inglese (2nd printing). Le carte contengono testo (eventi storici) e richiedono comprensione della lingua. Non esistono traduzioni ufficiali italiane al momento. Il regolamento è in inglese ma chiaro, con molti esempi illustrati.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
The Shores of Tripoli è un wargame card-driven asimmetrico per 1-2 giocatori, ambientato nella Prima Guerra Barbaresca (1801-1805). Progettato da Kevin Bertram e pubblicato da Fort Circle Games, ricrea lo scontro tra Stati Uniti e Tripoli: uno gioca la giovane marina americana, l'altro i corsari barbareschi. Durata 45-60 minuti, età consigliata 12+, complessità medio-leggera. Include modalità solitario ufficiale con bot. Disponibile su FroGames.it.
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