

Two Rooms and a Boom
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
The FroGames card
You're in the red room. You have three minutes to decide who to send to the other side. Someone is lying. Someone is telling the truth. And you don't know if you're saving the President or delivering them to the Bomber.
WHAT IT'S ABOUT
The bomb and the president, two rooms, five rounds of controlled chaos
Designed by Alan Gerding and Sean McCoy, Two Rooms and a Boom originated in 2013 as pure social deduction: no board, no complex components, just cards and people divided into two rooms. The Red Team hides the Bomber. The Blue Team protects the President. At the end of the fifth round, if the Bomber is in the same room as the President, the red team wins. Otherwise, the blue team wins.
Each round lasts a few minutes, in real-time. Teams negotiate hostage exchanges between rooms, trying to figure out who's who without revealing too much. You can show your card to someone, lie about your role, bluff, build alliances. The game not only allows bluffing, it explicitly encourages it. And it scales from 6 to 30 players while maintaining the pace.
What they say abroad
"In Two Rooms and a Boom – a social deduction/hidden role party game for six or more players – there are two teams: the Red Team and the Blue Team."
— 17wanzy (Yihu BG)
Two separate rooms change everything: information becomes currency.
— FroGames
Two Rooms and a Boom
What you need to play
Cards, rooms, timer — nothing else
Red Team
The Bomber hidden among the reds. If they end up with the President, everything explodes and red wins. The other reds must help them without knowing who they are.
Blue Team
The President hidden among the blues. The blues must keep them away from the Bomber, but information is fragmented and reds infiltrate.
Round timer
Each round lasts 3-5 minutes in real-time. When it goes off, the rooms exchange a certain number of hostages and the next round begins. Five rounds total.
Optional roles
In addition to President and Bomber, cards like the Doctor (prevents explosion if present), the Engineer (triggers alternative explosion), the Timid (cannot reveal). Modular.
Recommended sleeves 220 cards in 2 sizes ▼
If you play often, we recommend protecting cards with clear sleeves to make them last longer.
| Size | Quantity |
|---|---|
| 58 × 88 mm | 110 |
| 56 × 87 mm | 110 |
| Total cards | 220 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Cinque round identici nella struttura, crescenti nel caos.
Parte il timer (3 minuti round 1, poi sempre meno). Dentro ogni stanza i giocatori parlano, mostrano carte (se vogliono), bluffano, costruiscono teorie. Nessuna regola su cosa dire o non dire.
Prima che scada il tempo, ogni stanza deve designare un certo numero di ostaggi da mandare nell'altra stanza. Round 1: uno per stanza. Round 5: quasi tutti si muovono. La decisione è collettiva, ma caotica.
Timer scaduto: gli ostaggi passano all'altra stanza. Portano con sé informazioni (vere o false) e cambiano gli equilibri. Chi arriva può essere interrogato, ma può mentire liberamente.
Riparte il timer, con meno tempo. Il gruppo ora è diverso, le informazioni sono più dense (o più confuse). Si ricomincia. Al quinto round si rivela tutto.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La separazione
Le carte vengono distribuite, metà gruppo va nella stanza blu, metà nella rossa. Tutti guardano la propria carta in silenzio. Nessuno sa chi è chi, solo il proprio colore. Partono i tre minuti del primo round. Il caos inizia subito: chi parla per primo? Chi si fida di chi?
Le prime rivelazioni
Qualcuno mostra la carta a un compagno di stanza. Altri bluffano apertamente. Le alleanze si formano in fretta, spesso su informazioni parziali o false. Il timer scatta: le stanze devono scambiare un ostaggio. Chi mandare dall'altra parte? Chi accettare in cambio?
L'infiltrazione
Round tre: gli scambi aumentano, l'informazione viaggia tra le stanze portata dagli ostaggi. Chi torna dalla stanza opposta racconta cosa ha visto, ma può mentire. Qualcuno inizia a triangolare: "Se lui è rosso e dice che tu sei blu, allora..." La tensione sale.
La corsa finale
Round quattro e cinque: il tempo si accorcia, gli scambi si moltiplicano. Chi ha capito dov'è il Presidente cerca di tenerlo al sicuro (o consegnarlo). Chi sa dov'è il Bomber fa lo stesso. Ma le informazioni sono contraddittorie, i bluff si accumulano, e qualcuno sta giocando un ruolo opzionale che ribalta tutto.
La rivelazione
Fine del quinto round. Tutti rivelano le carte contemporaneamente. Silenzio, poi urla. Il Bomber era in quella stanza tutto il tempo. Il Presidente era stato scambiato al secondo round. Qualcuno aveva mentito dall'inizio. Qualcun altro aveva detto la verità e nessuno gli aveva creduto. Si ride, si discute, si rifà.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Serve spazio fisico (due stanze vere)
Non è un gioco da tavolo tradizionale: servono due ambienti separati dove i gruppi non si vedono né si sentono. Può essere difficile da organizzare in casa o in locale pubblico. Alternativa: due angoli distanti + volume alto.
Sotto i 10 giocatori perde mordente
Tecnicamente giocabile da 6, ma la magia emerge con almeno 12-15 persone. Con numeri bassi l'informazione circola troppo in fretta e il bluff ha meno spazio. È pensato per gruppi grandi.
Real-time puro: non tutti lo amano
Il timer corre davvero, non ci sono pause. Chi preferisce ragionare con calma o detesta essere messo sotto pressione troverà il gioco stressante. È caos voluto, ma caos.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due condizioni di vittoria, una per squadra. Si rivelano tutte le carte alla fine del quinto round.
Vittoria
- Team Rosso vince se il Bomber è nella stessa stanza del Presidente
- Team Blu vince se il Bomber è nella stanza opposta al Presidente
- Ruoli opzionali possono aggiungere condizioni alternative (Dottore, Ingegnere, ecc.)
Sconfitta
- Non ci sono eliminazioni durante il gioco
- Perdi solo se la tua squadra non raggiunge l'obiettivo
- Il fallimento è spesso collettivo: informazioni sbagliate, bluff troppo credibili, scambi sbagliati
Un party game che scala senza spezzarsi, dove il bluff non è un'opzione ma la regola. Non per tutti, ma chi lo ama lo chiede sempre.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Two Rooms and a Boom
Quante persone servono davvero per divertirsi?
Minimo 10, ideale 14-16. Sotto i 10 le informazioni circolano troppo in fretta e il bluff ha meno spazio. Il gioco scala fino a 30 senza problemi, semplicemente aggiungendo carte.
Servono davvero due stanze separate?
Sì, è fondamentale. I due gruppi non devono vedersi né sentirsi durante i round. Puoi usare due stanze diverse, oppure un locale grande con due angoli distanti e volume alto. Non funziona con tutti attorno a un tavolo.
Quanto dura una partita?
15-20 minuti totali. Cinque round a tempo reale, partendo da 3 minuti e scendendo. La durata è fissa, il caos no.
È difficile da imparare?
No. Regole in 5 minuti: sei rosso o blu, hai un ruolo segreto, vinci se la tua squadra completa l'obiettivo. Il resto è improvvisazione sociale. Primo turno di prova e si parte.
C'è interazione diretta o è solo deduzione?
Interazione continua. Negoziazione, scambi di ostaggi, alleanze, bluff faccia a faccia. Non è un gioco silenzioso dove tutti ragionano in parallelo: devi parlare, convincere, mentire.
Quanto conta la fortuna?
La distribuzione iniziale dei ruoli può sbilanciare (es. Bomber e Presidente nella stessa stanza di partenza), ma le scelte di squadra contano. Un gruppo attento può vincere anche con setup svantaggiosi.
È rigiocabile?
Molto. Ogni gruppo genera dinamiche diverse, e i ruoli opzionali (oltre 100 nella versione completa) cambiano drasticamente le partite. Il problema è organizzare di nuovo 15 persone nello stesso posto.
Funziona bene con qualsiasi numero di giocatori nel range 6-30?
No. 6-8 giocatori è tecnicamente possibile ma povero. 10-12 inizia a funzionare. 14-20 è il sweet spot. Oltre i 20 serve un moderatore per tenere il ritmo, ma regge.
Che meccaniche usa Two Rooms and a Boom?
Hidden roles, team-based game, real-time, voting (implicito negli scambi), bluffing. Niente dadi, niente carte da pescare: solo deduzione, negoziazione e timer.
Cosa c'è nella scatola?
110 carte con ruoli e colori. Le carte base sono Presidente, Bomber, rossi generici, blu generici. La versione completa include decine di ruoli opzionali modulari (Dottore, Ingegnere, Tímido, ecc.). Servono anche due timer (smartphone vanno bene).
Che bustine servono per proteggere le carte?
Due formati: 110 carte 58×88 mm (standard poker/Magic) + 110 carte 56×87 mm (mini euro). Usa bustine standard 63.5×88 mm per entrambe.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Le carte hanno testo minimo (nome del ruolo e abilità in una riga), facilmente memorizzabile. Un foglio di riferimento tradotto risolve tutto: il gioco è 90% sociale, 10% lettura.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Two Rooms and a Boom è un party game di deduzione sociale per 6-30 giocatori progettato da Alan Gerding e Sean McCoy, pubblicato da Tuesday Knight Games. Ogni partita dura 7-20 minuti e si gioca a squadre: il Team Rosso nasconde il Bomber, il Team Blu protegge il Presidente. I giocatori sono divisi in due stanze separate e negoziano scambi di ostaggi in cinque round a tempo reale, usando bluff, deduzione e alleanze. Il gioco scala eccezionalmente bene con gruppi grandi (ideale 14-16 persone) e incoraggia esplicitamente il bluff e la manipolazione. Disponibile su FroGames.it.

Two Rooms and a Boom
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