Pochi giochi alla volta. Raccontati uno per uno.
Per evadere devi scavare un tunnel, e l'attrezzo migliore che hai è un cucchiaio rubato in mensa. Ma il lavoro vero non è scavare: è tenere a mente, di continuo, cosa nasconde in mano ogni altro detenuto.
Borderline Editions è una piccola casa francese, e questo è il suo primo gioco. A firmarlo, un esordiente, David Simide. Sulla carta, niente che faccia voltare la testa.
Poi guardi chi l'ha disegnato: Mihajlo Dimitrievski, in arte The Mico, il macedone dietro l'estetica di Architects of the West Kingdom e Raiders of the North Sea, fra i giochi più riconoscibili a colpo d'occhio del decennio. Nel 2019, lo stesso anno in cui illustra Paladins of the West Kingdom, entra in una prigione di galeotti tatuati, gang e mozziconi di sigaretta.
Una matita da grande editore su un esordio francese che su Kickstarter chiedeva tredicimila euro. È il tipo di incontro che di solito non capita.
Sei un detenuto e hai una cosa sola per la testa: il tunnel. Ma scavare non basta.
Qui dentro è tutto sotto gli occhi di tutti. Sai cosa ha raccattato chi ti sta accanto, e lui sa cosa hai raccattato tu. Il cucchiaio che ti serve serve anche a lui: se non glielo porti via prima, te lo porta via lui.
Così giochi diviso a metà. Una parte scava, l'altra tiene il conto — di chi ha cosa, di chi sta per saltarti addosso, di chi puoi spremere stanotte. Non ti fidi di nessuno, e il tavolo non te lo lascia scordare.
Come fa un gioco di evasione a trasformarti in uno che spia gli altri?
Dig Your Way Out. Da due a sei giocatori, quaranta minuti, movimento tra i luoghi della prigione e gestione della mano. Due azioni a turno: ti sposti tirando un dado, perquisisci i posti per pescare carte, fabbrichi attrezzi, e nel blocco celle scavi. Primo che raggiunge i punti-tunnel, evade. Fino a qui, una corsa.
Sopra, Simide cuce un'economia della prepotenza. Le sigarette sono denaro: un attrezzo lo costruisci, lo compri, oppure lo estorci con la minaccia. Le gang ti danno poteri passivi, le botte ti rallentano.
Poi il colpo. Quello che raccatti lo vedono tutti. Così il motore non sono i dadi né il cucchiaio: è la memoria. Devi ricordare ogni mano per sapere chi derubare e chi ti deruberà. E le carte Background, poteri usa-e-getta, ribaltano il momento giusto.
Il tunnel è davanti a tutti. La partita si gioca alle loro spalle.
Luci spente. Gratti la parete con il cucchiaio, piano, e ascolti.
Perché nelle altre celle non dormono. Scavano anche loro. E ognuno, mentre scava, tiene il conto di te.
La libertà è oltre il muro. Il pericolo è nella stanza.
Nel 2018 un biologo molecolare austriaco, ricercatore sul cancro, piazza tre giochi diversi nelle nomination dei massimi premi tedeschi nello stesso anno. Non era mai riuscito a nessuno. Tre anni dopo, lo stesso uomo firma un gioco che si gioca con un paio di pinzette
A chiamarlo è CMYK, lo studio americano di Alex Hague e Justin Vickers, gli autori di Monikers e la casa dietro Wavelength, due pilastri del gioco da festa dell'ultimo decennio. Gente che vive di risate intorno a un tavolo, non di tabelloni.
L'austriaco è Wolfgang Warsch, e i tre giochi del 2018 erano The Mind, I Ciarlatani di Quedlinburgo e That's Pretty Clever: roba pensata, da palati fini, premiata come gioco dell'anno.
Da una parte l'uomo che ha fatto incetta di premi con giochi di testa. Dall'altra gli specialisti della risata in scatola. Messi insieme, non poteva uscirne un gioco serio.
Davanti a te c'è una torre che non dovrebbe stare in piedi. Palline pelose, ammucchiate, che sporgono in tutte le direzioni e si tengono su per miracolo.
Tocca a te. Devi staccarne una e rimetterla più in alto, su quella roba già impossibile, senza alzarti dalla sedia. La mano entra piano. Il tavolo smette di parlare. Tre persone trattengono il fiato insieme a te, perché pensano tutti la stessa cosa: adesso crolla.
E qui sta lo scherzo. L'unico modo di perdere è essere tu a farla cadere. Tutti gli altri, in quel momento, fanno il tifo perché succeda.
Come fa una torre di palline a inchiodare quattro persone così?
The Fuzzies. Da due a quattro giocatori, dieci minuti, dai sei anni in su. Peschi una carta, stacchi dalla torre una pallina di quel colore — con le pinzette o con le dita — e la incastri più in alto. Se regge, tocca al prossimo. Fino a qui, una Jenga al contrario: invece di togliere, aggiungi.
Sopra, gli autori mettono la beffa. Se fai cadere delle palline, peschi una carta-sfida per ognuna, e al turno dopo devi ripetere il gesto handicappato: una pallina da spostare con un occhio coperto, o con la mano sbagliata.
Poi il colpo, ed è una sola regola. Chi rovescia la torre perde. Uno solo. Tutti gli altri, insieme, vincono. È l'unico gioco in cui il tavolo intero tifa contro una persona sola.
Non si vince costruendo. Si perde crollando.
La torre pende. Pencola da una parte, tenuta su da niente, da attrito e fortuna.
C'è una mano sospesa sopra di lei, con le pinzette. E sei tu.
Tutti, intorno, aspettano il piccolo crollo morbido. Tranne te.
Esiste un gioco di carte costruito attorno a una cosa sola: vantarsi. Ti siedi a un tavolo, racconti le imprese che hai compiuto — i mostri abbattuti, i tesori strappati al buio — e gli altri, a turno, provano a smontarti o a raccontarne una più grossa.
Le imprese vengono da un altro gioco. Nel 2020 il piccolo editore americano Phase Shift Games tira fuori Dungeon Drop, e l'idea è folle nella sua semplicità. Il labirinto non è stampato da nessuna parte: lo crei lasciando cadere una manciata di cubetti colorati sul tavolo, da pochi centimetri d'altezza. Dove atterrano, lì è il dungeon. Nessuna partita uguale a un'altra.
Funziona. Dungeon Drop raccoglie una decina di premi, tra cui il Family Game of the Year del Dice Tower, e attorno gli cresce un piccolo universo.
Questo è il capitolo dopo. Gregory Skulnick prende quegli eroi, li tira fuori dal sotterraneo e li porta dove gli eroi veri si rovinano: al tavolo di una taverna, a raccontarla.
Tocca a te. Annunci la tua impresa al tavolo: tre troll, da solo, a mani nude. E mentre lo dici, guardi le facce.
Perché qualcuno, lì intorno, sta già aprendo la bocca per dire quattro. O per dire che non è andata affatto così. Tu non sai se ti crederanno, loro non sanno se stai bluffando, e in mezzo c'è solo la tua faccia tosta.
Così la partita non è ricordare cosa hai fatto. È decidere quanto in grosso osi raccontarla, e reggere lo sguardo di chi è pronto a darti del bugiardo.
Come fa un gioco a trasformare la vanteria in strategia?
Tavern Tales: Legends of Dungeon Drop. Da due a cinque giocatori, venti minuti, carte e niente cubetti. Con la tua mano di eroi piazzi una rivendicazione su un luogo: quanti mostri hai battuto lì, quali tesori hai preso. Fino a qui, un gioco di vanterie.
Sopra, Skulnick mette la lite. Ogni rivendicazione si può contestare: gli altri calano le loro carte per strapparti la gloria, e parte una gara a chi la spara più grossa. Chi resta in piedi si prende le carte contese.
Poi il colpo. Non vince la vanteria più rumorosa: il punteggio è una collezione. Conta quante carte identiche hai già accumulato, così sei spinto a scegliere una leggenda e a difenderla ogni round. Devi decidere per cosa vuoi essere ricordato, e poi tenere quella parte.
Non vince chi ha fatto di più. Vince chi racconta sempre la stessa storia, e la difende.
Il fuoco scoppietta. Hai appena giurato di aver ucciso un drago a mani nude, e per un attimo, intorno al tavolo, ci hanno creduto tutti.
Poi qualcuno posa il boccale e dice: “Io ne ho uccisi due.”
Un insegnante di matematica della California, ex economista e devoto dei giochi di Reiner Knizia, entra in un universo di mercenari spaziali con in mano una cosa sola: dodici dadi.
Robert Hovakimyan non viene dall'industria dei giochi. Insegna matematica, prima faceva l'economista, e ha cominciato a disegnare per un'ossessione: i giochi di Reiner Knizia. Tigris & Euphrates, Ra, Modern Art — opere in cui le regole stanno in una pagina e tutta la tensione nasce dalle persone sedute intorno. È la lezione che si porta dietro: poche regole, scelte vere, il divertimento che viene dai compagni di tavolo e non dal regolamento.
A ospitarlo è IV Studio, la casa di Moonrakers, deck-builder spaziale di alleanze e trattative. Gli affidano il loro universo di mercenari e gli chiedono di entrarci da una porta laterale, leggera.
Un discepolo di Knizia dentro un mondo di astronavi, armato solo di dadi.
Hai lanciato i dadi e qualcuno è caduto bene. Davanti a te c'è già una piccola pila di progressi: basta fermarti e sono tuoi, al sicuro. Oppure rilanci, e se i dadi ti danno ragione la pila cresce ancora.
Ma se sbagliano, sparisce tutto. Non una parte: tutto quello che hai costruito in questo turno.
La mano resta sospesa sui dadi. Il tavolo smette di parlare e ti guarda. Sai esattamente quanto rischi e quanto puoi guadagnare, e proprio per questo non riesci a decidere.
Come fa una manciata di dadi a inchiodarti così?
Moonrollers. Due-cinque giocatori, trenta-quaranta minuti, dadi e drafting aperto. Lanci cinque dadi, impegni quelli che combaciano su una carta-equipaggio, e a ogni passo scegli: ti fermi e salvi, o rilanci. Se manchi, il turno è perso. Fino a qui, un push-your-luck onesto.
Sopra, l'autore costruisce un motore, e lo costruisce in comune. Ogni equipaggio conquistato ti dà un potere nuovo, ma le carte sono una fila sola per tutti: quando prendi qualcosa, lo togli a chi ti siede accanto.
Poi il colpo, ed è puro Knizia. Le missioni pericolose valgono punti a fine partita, ma chi accumula più pericolo di tutti viene punito e non incassa niente. La cosa che insegui è la stessa che ti frega: sotto i dadi non c'è fortuna, c'è una contabilità di costi e benefici travestita da azzardo.
Al tavolo è in comune tutto — le carte, i poteri, i pericoli. Tutto tranne la vittoria.
I dadi sono nella tua mano. Hai già abbastanza per fermarti e vincere pulito. Il tavolo è in silenzio, aspetta.
E tu senti il pollice che si muove da solo, pronto a lanciarli ancora una volta.
Nel 2025 uno studio americano prende il suo gioco di deduzione più corale, nove semidei e una stanza di persone che in segreto manovrano i propri favoriti, e lo ricostruisce per due giocatori soli.
IV Studio non nasce nei giochi da tavolo. Nasce nell’animazione: una squadra di Nashville che ha firmato lavori per Bad Robot, Nike, Netflix. A un certo punto smettono di animare per i clienti e cominciano a costruire scatole per sé.
La prima a uscire bene è Moonrakers, nel 2020: deck-building spaziale di alleanze fragili e trattative aperte. Da lì lo stesso terzetto, Max Anderson, Zac Dixon e Austin Harrison, firma Veiled Fate e Brink.
La loro firma è sempre la stessa: il gioco non vive sul tabellone, vive tra le persone sedute intorno. Riproporla in una stanza con un solo avversario, dove non c’è folla in cui sparire, è la scommessa più scomoda che potessero fare.
In un gioco di deduzione di gruppo ti nascondi nel mucchio. Qui no. Davanti a te c’è una persona sola, e per tutta la partita non guarda altro che te.
Muovi un semidio verso l’alto e hai detto qualcosa. Lo abbassi e hai detto qualcos’altro. Ogni gesto che serve ai tuoi favoriti è anche una confessione su chi siano.
E c’è il dubbio peggiore: la persona di fronte potrebbe amare in segreto il tuo stesso semidio. Quando lo spingi, non sai se stai vincendo o se le stai apparecchiando la vittoria.
Come fa un sistema così piccolo a starti addosso in questo modo?
Scales of Fate. Due giocatori, mezz’ora, tre ere. A ogni turno mandi i semidei in missione: salgono o scendono di rinomanza lungo un tracciato. In segreto ne hai scelti due, e segni in base alla casella dove arrivano insieme oppure alla distanza che li separa. Fino a qui, un astratto di posizione asciutto.
Sopra, gli autori hanno messo una sola regola che ribalta tutto: puoi muovere uno qualunque dei nove semidei, non solo i tuoi. Per spingere i due che ti interessano devi spostare anche gli altri, e mascherare quali siano davvero i tuoi.
Poi il colpo. L’avversario potrebbe averne scelti uno, o entrambi, in comune con te. E alla fine delle tre ere si indovinano a vicenda. Sbagliare costa, indovinare paga.
Un duello in cui muovi tutto il tabellone per nascondere due caselle
Due sedie, un tavolo stretto, nove figurine in mezzo. Tu ne tieni due nel cuore e fingi di non averle. La persona di fronte fa lo stesso, e forse tiene le tue.
Allunghi la mano verso un semidio. E chi ti siede di fronte guarda soltanto quella.